SEGA DREAMCAST SITE

FELIETONY:
Porównanie PS2 a DC [ by
Emisio ]


PS2 - dissowanie Sony przez redaktra SegaWeb

"Pamiętam kiedy PS2 został zapowiedziany, cały czas przytaczano jego możliwości - 75 mln poligonów/sekundę, możliwość nieskończonego przesyłania tekstur, 48GB szyna danych i tak dalej. Oczywiście wkrótce po oświadczeniu Sony, wielu specjalistów zaczęło kwestionować te dane.

Poligony!!!

75 milionów zredukowano do 66. Później przyznano, że te liczby były teoretyczne - bo poligony były identyczne, płasko pocieniowane itp. Niestety, już wtedy wizerunek PS2 jako poligonowego potwora był bardzo powszechny.

SEGA wybrała bardziej konserwatywne podejście, po to ażeby odzyskać zaufanie klientów. Zawsze podawała, że Dreamcast może wygenerować 3+ miliony poligonów ze wszystkimi efektami. Nie zmieniło się to nawet wtedy, gdy okazało się, że gry takie jak Le Mans ruszają prawie 5 milionów z efektami.

Prawda jest taka, że PS2 nigdy nie wyświetliło w jakiejkolwiek grze więcej niż 2-3 mln poligonów (teraz będę je oznaczał skrótem pl). Głównym problemem jest tutaj pamięć. Graphic Sythetizer (czy jakoś tak) ma tylko 4MB VRAMu, co uniemożliwia czarnuli rozwinięcia pełni swoich możliwości. Prawdą jest natomiast, że EE+32MB może wyświetlić 10-12 mln pełnoprawnych, takich jak w grach pl/s, ale tu znowu wychodzi trick - przez to, że przesył danych z GS do RAMu jest za mały, to zmniejsza to wydajność o połowę. Czyli PS2 może ok 5-6mln. poligonów 

Co? To znaczy, że pomimo mocy EE i dużej ilości pamięci, PS2 może wyświetlić nie więcej jak 6 mln. pl/s? Przykro mi, ale wychodzi na to, że tak. Dla porównania, Dreamcast ma tylko 16MB pamięci i procesor może mniej niż EE, to ważniejsze jest to, co pokazuje się na ekranie TV. Dzięki tzw. differed rendering (to chyba to samo co w PCtowych chipsetach KYRO tyle że tam nazywa się to title renering - wyświetla się tylko to co można zobaczyć w danym momencie np. zamiast całego budynku widzisz tylko jego przód) i sprzętowej kompresji tekstur, DC może wyświetlić wszystkie swoje wygenerowane poligony. 

Aby lepiej zrozumieć cienie PS2 i blaski DC musisz spojrzeć na dostępną ilość video RAMu. DC ma 8, a PS2 - 4MB. Główny problem jest taki, że każdy poligon to 40 bajtów RAMu. Kiedy masz ich 5 mln. na sekundę, to wychodzi jakieś 83,333 poligona na klatkę. I tu wychodzi, że 83,333 poligona razy 40 bajtów to jakieś 3,33 MB. Poza tym, potrzeba 1.2 MB na bufor ramki, nie wspominając o konieczności nałożenia tekstur na te wszystkie trójkąciki. Ale, ale jest parę trików, które pozwolą PS2 na osiągnięcie tych 6 mln pl-na-sekundę. Jednym z nich jest szybszy przesył danych, zamiast raz na sekundę, dane można przesyłać do max. 3 razy na sekundę (szybszy przesył wymagałby wydajniejszej szyny) 

Oto tabelka, która pokazuje możliwości DC i PS2 w zakresie generowania poligonów 

System Procesor  GPU Najlepszy przykład**
PS2 EE + 32MB [300 Mhz] 12 milionów PPS* GS + 4MB 6 milionów PPS* Madden NFL 2001
DC SH4 + 16MB [200 Mhz] 6 milionów PPS* PVR2DC + 8MB 5 milionów PPS* Ferrari F355 Challenge




* Wszystkie poligony są takie jak w grach - teksturowane, cieniowane itp.
** Tylko gry dostępne brane były po uwagę (przypomnę, że artykuł powstał pod koniec 2000r) 

To nie koniec wad PS2, przecież poligony są bez znaczenia, jeśli nie ma na nich tekstur. Niestety w tym temacie PS2 także delikatnie mówiąc daje ciała.

Tekstury!!! 

Zasada, na jakiej działają tekstury jest prosta - informacje o teksturach i pl docierają do pamięci, tekstury nakładane są na poligony i już macie wyniki w postaci tego, co widzicie na ekranie. Tekstury są raczej pamięcio - żerne ( m.in. dlatego w PC jest tak dużo RAMu), a nasze konsole mają odpowiednio 8 Mega dla DC i 4 dla PS2. Ale konsole nie wczytują wszystkiego od razu, stosuje się tu ciągły strumień danych. 

DC w teksturach jest naprawdę mocny, bo zaprojektowano go z naciskiem na nie właśnie, a nie na poligony. W Dreamcast`cie stosuje się sprzętową kompresję tekstur (stosunek max 8:1, ale zwykle 5:1), co pozwala zmniejszyć rozmiary tekstur w znaczący sposób. Później te tekstury są zdekompresowane w locie i wszystko jest fajnie. PS2 nie może tak ich zdekompresować. Widać to po RR5 - budynki wyglądają podobnie. Dlatego większość gier na PS2 wygląda "nieurodziwie" w porównaniu do takiego Shenmue (moim zdaniem do tej pory na PS2 od momentu jej pojawienia się jest tylko kilka gier [poniżej 7] które wyglądają lepiej niż arcydzieło Yu Suzukiego, a powiem tylko, że w Japonii gra ta ukazała się w 1999r - przyp. "tłumacza" :-)) 


Tak to wygląda w tabelce: 

System  Pojemność Decompressed Texturing Abilty Przykład
PS2 10MB/klatkę (Main Memory -> GS Memory) 10MB/klatkę na ekranie Dead or Alive 2: Hardcore* 
DC 5MB/klatkę (Main Memory -> VRAM) 25MB/klatkę na ekranie Shenmue * 


* Tylko dostępne gry były brane po uwagę 

Podsumowanie

Ale PS2 jeszcze się nie rozkręciła - Dev Kity nie obsługują Anti-aliasingu, nie używa się tylko jeden procesor EE (dwa pozostają niezagospodarowane). Dlatego uważam, że pod względem sprzętowym DC jest lepszą konsolą, a demo MGS 2 wiosny nie czyni." 

Autor pisał tam jeszcze trochę, ale postanowiłem to skrócić, bo i tak wiadomo, że ten tekst "nieco" rozmija się z prawdą. Większość z tych kłopotów PS2 została już zażegnana. No i najważniejsze ten tekst jest tłumaczeniem tekstu z www.segaweb.com!!!

 

 

Copyright C 2002-2003 M@jk. Wszelkie prawa zastrzeżone. Site design by LaGranda. Best view 1024x768