SEGA DREAMCAST SITE

SOLUCJE:
MDK2 [ by
Alvarez ]



W grze MDK 2 wystepuje trzech glównych bohaterów: Kurt Hectic, pies Max oraz Doktor Fluke Hawkins. Prowadzenie gry kazdym z nich jest odmienne, wymaga innego podejscia. Rozgrywka Maxem opiera sie przede wszystkim na sile ognia. Gra Doktorem to zupelne przeciwienstwo - tutaj liczy sie intelekt, umiejetnosc kojarzenia. Postac Kurta jest najbardziej wywazona w stosunku do tych dwóch skrajnosci. Nie mozna jednak zapominac, ze MDK 2 jest jednak od poczatku do konca gra zrecznosciowa i nawet tak postac jak Doktor bedzie zmuszona do wykonywania sporej ilosci trudnych skoków, itp. Kazda z tych postaci bedziemy zmuszeni prowadzic przez trzy poziomy. Dopiero w ostatnim, dziesiatym etapie gracz moze wybrac postac, która chce poprowadzic do ostatecznego starcia. 
Kazdy z bohaterów napotyka na swojej drodze odmienne gadzety. Oto ich krótka charakterystyka: 

Gadzety Kurta 
Grenade (granat) - przydatny do ciskania w duze grupy wrogów oraz rozwalania niektórych konstrukcji. Ogólnie jednak niezbyt wazny. Black Hole Grenade (granat z czarna dziura) - bardzo niebezpieczna bron , granat wytwarzajacy czarna dziure, która zasysa do wnetrza wszystkich wrogów (oprócz bossów). Nalezy rzucic i jak najszybciej sie oddalic aby samemu uniknac wciagniecia Super Chaingun (superkarabin maszynowy) - upgrade standardowego karabinu maszynowego Kurta, bardzo efektywny, ale niestety z liczba nabojów ograniczona do 500. Wypada go oszczedzac na mocniejszych wrogów. 
Laser Chaingun (karabin laserowy)- jeszcze potezniejszy upgrade karabinu Kurta. Dummy Decoy (przyneta) - przyneta odwracajaca na krótki czas uwage wrogów od Kurta; koncentruja oni na niej swój ogien, dopóki jej nie zniszcza. Bardzo przydatny gadzet, szczególnie w starciach z grupami silnych przeciwników Cloak (peleryna) - po uzyciu tego gadzetu Kurt staje sie na krótki czas niewidzialny. Jesli jednak otworzy ogien, Obcy i tak za chwile zorientuja sie, gdzie jest. Srednio uzyteczny przedmiot. +25 zycia oraz +50 zycia - power-upy poprawiajace aktualny poziom punktów zycia Kurta (max. 100) 

Gadzety Kurta tylko dla trybu snajperskiego 
Sniper Bullet (pocisk snajperski) - podstawowy rodzaj pocisku, Kurt posiada je w nieograniczonych ilosciach 
Homing Bullet (pocisk naprowadzajacy)- kula samonaprowadzajaca, raczej malo przydatna 
Sniper Mortar (mozdzierz snajperski)- pociski mozdzierzowe, latajace po parabolicznych torach; moga atakowac cele znajdujace sie za zaslonami; sa nieslychanie przydatne, w niektórych miejscach niezbedne, choc nielatwe w obsludze Sniper Grenade (granat snajperski)- lata jak zwykla kula, ale wybucha jak granat; przydaje sie na mocniejszych wrogów Bouncing Shell (pocisk kozlujacy) - bedzie odbijal sie od wszystkich scian dopóki nie trafi w jakis cel; przydatny tylko w kilku konkretnych miejscach Sniper Shield (tarcza snajperska) - tarcza, która po uzyciu calkowicie chroni snajpera przed atakami wrogów; ogranicza za to pole widzenia. Tarcza ma trzy poziomy mocy i zuzywa sie w miare doznawanych obrazen. Bardzo przydatny gadzet. 

Gadzety Maxa 
Magnum - nie trzeba wyjasniac, o co chodzi... podstawowa bron Maxa, stosunkowo slaba 
Uzi - bron automatyczna, nadrabiajaca slaba sile razenia swa szybkostrzelnoscia 
Shotgun - przeciwienstwo Uzi: wyjatkowo wolny, za to o ogromnej mocy 
Gatling Gun - najwspanialsza bron w jaka moze zaopatrzyc sie Max; laczy potworna sile razenia z szybkostrzelnoscia 
Raygun - rodzaj lasera, niezbyt przekonywujacy, jednak wyjatkowo dobrze sprawdza sie w koncówce gry 
Guided Rockets (rakiety kierowane) - przyzwoita bron o duzej mocy, jednak bardzo rzadko wystepujaca. Nie dziala na bossów. 
Jetpack - plecak odrzutowy, zawiera 100 jednostek paliwa. Pozwala Maxowi latac w powietrzu, niestety wymaga tankowania przy specjalnych dystrybutorach. 
Atomic Jetpack - atomowy plecak odrzutowy, 200 jednostek paliwa. Nie wymaga tankowania, laduje sie sam w chwilach, kiedy nie jest uzywany. 
AA Battery, Car Battery - power-upy, odpowiednio +25 oraz +50 punktów zycia (max. 200) 

Ostatnia postac, Doktor, posluguje sie wieloma dziwacznymi przedmiotami, wykorzystujac je w zupelnie niekonwencjonalny sposób. Ich uzycie bedzie za kazdym razem opisane w ponizszym tekscie. 

Walka 

W bezposredniej walce twarza w twarz nalezy przede wszystkim pamietac o absolutnej koniecznosci nieustannego wykonywania uników w boki, tzw. strafe'owania! Warto np. wybrac konkretnego wroga, a nastepnie caly czas poruszac sie w jedna strone w bok, zataczajac wokól niego szerokie kolo, oczywiscie caly czas prowadzac ogien. Postac najslabsza, Doktor, nie powinna wchodzic do bezposredniej walki - lepiej wyskakiwac zza zaslony, oddac kilka strzalów i ponownie sie schowac. W przypadku Kurta trzeba jak najczesciej wykorzystywac bardzo efektywny tryb snajperski (szczególnie w kombinacji z Tarcza Snajperska). Kurt moze w ten sposób zlikwidowac wielu wrogów zanim w ogóle wejdzie do walki. W przypadku najpotezniejszej (fizycznie) postaci, Maxa, kluczowe jest dobre gospodarowanie zapasami amunicji. Max ma cztery lapy i w kazdej moze trzymac jedna spluwe. Nalezy dopasowywac rodzaj broni do przeciwników z którymi walczymy - nie ma sensu zuzywac Gatling Gunów na slabeuszy, zeby potem zostac tylko z paroma Magnum. 
Oto kilka porad, jak w efektywny i szybki sposób zabic niektórych wrogów: 
Bottrock - najpowszechniej spotykany Obcy. Najlatwiej usmiercic go strzalem w glowe z trybu snajperskiego (Kurt) 
Bif - potezniejszy Obcy, strzela bialymi pociskami naprowadzajacymi. Mozna go zabic wykorzystujac tryb snajperski Kurta - nalezy wycelowac w klamre na jego pasie: od czasu do czasu klamra otwiera sie i pojawia sie tam oko. Celny strzal w to oko zabija Bifa na miejscu. 
Robot - spotykany w pózniejszych etapach gry, zamiast glowy ma szklana banke wypelniona zielonkawym gazem. Nie mozna go zabic tradycyjnie, zwyczajny ogien tylko powala go na chwile na ziemie. Wtedy trzeba jak najszybciej przejsc do trybu snajperskiego i rozwalic szklana banke. 
Niewidzialny robot - ulepszona wersja poprzednika, twór przezroczysty. Najczesciej udaje sie go dostrzec dopiero wtedy, kiedy nas oklada. "Zwykly" ostrzal w ogóle nie robi na nim wrazenia. Trzeba do niego strzelac tylko i wylacznie w trybie snajperskim. Pare celnych strzalów jest w stanie polozyc go na ziemie - teraz trzeba jak najszybciej podbiec i, ponownie w trybie snajperskim, przestrzelic mu glowe, tj. szklana banke z zielonym gazem. Nie jest to latwe, bo ledwie go widac :-) 


POZIOM 1- 

KURT 

Zaczynasz tak samo, jak w poprzedniej czesci gry - szybujesz w dól i musisz unikac rakiet wystrzeliwanych z dolu. Najlatwiej po prostu trzymaj sie przy krawedziach ekranu i kraz caly czas w jednym kierunku. Po wyladowaniu Doktor bedzie udzielal ci szkolenia - postepuj w mysl jego instrukcji. Na koncu rozwal zamek na drzwiach (wirujaca niebieskawa kula z wyladowaniami elektrycznymi) i biegnij tunelem. W nastepnym pomieszczeniu przejdz do trybu snajperskiego i strzel przez otwór do tarczy, która powiewa Obcy. Potem wyjdz z tego trybu i zabij go; skieruj sie do nastepnego tunelu. W nastepnym pomieszczeniu spojrzyj w dól - powinienes dostrzec okragla strukture na podlodze: to generator obcych. Ostrzelaj go, dopóki nie wybuchnie. Potem zdejmij dwóch obcych biegajacych pod toba. Jesli chcesz zebrac nieco dodatkowych punktów zycia, wskocz na dwie latajace platformy i zbierz bonusy wiszace pod sufitem. Zeskocz na sam dól - tuz pod wejsciem znajdziesz w scianie dziwna strukture z "zamkiem kulowym". Strzel w kule. 

Ukryty Obszar 
Stan na wentylatorze obok i podlec do góry. Teraz musisz zaczac opadac w kontrolowany sposób - kieruj sie do otworu, w którym przed chwila tkwila kula. Wskocz tam i przebiegnij korytarz, na koncu znajdziesz pomieszczenie ze dziewiecioma skrzynkami. Rozwal je i zbierz bonusy (m.in. 2x +50, 10x granat, 10x granat snajperski, cloak). Wracaj i wyskocz przez otwór. 

Stan na wentylatorze, rozlóz spadochron i lec w góre. Wyladuj na wyzszej platformie i idz korytarzem. Napotkasz w nim kilka latajacych kul strazniczych - zdejmij je zza rogu i idz dalej. 
W nastepnym pomieszczeniu czeka kula straznicza i dwóch Obcych - zlikwiduj ich szybciutko (mozesz cisnac granat). Potem spenetruj wneki przy scianach korytarza - znajdziesz 2 granaty i bonusy zdrowia. Rozwal "zamek kulowy" i idz dalej korytarzem. Napotkasz w nim kilka automatycznych laserów - ostroznie wychylaj sie zza weglów. Najlatwiej zdjac je z trybu snajperskiego, powolutku wysuwajac sie bokiem zza rogu. Zawsze odnajdziesz taka pozycje, w której laser nie dostrzeze cie i bedziesz mógl go zniszczyc. W nastepnym pokoju wez "Plaszcz" (Cloak) i uzyj go natychmiast. Teraz mozesz podjac walke z dwoma obcymi w tym pokoju - uwaga, strzelaja pociskami naprowadzajacymi! Musisz caly czas przesuwac sie w boki, aby uniknac trafien. Mozesz jednak zignorowac obcych, jestes przeciez niewidzialny. Tak czy inaczej pedz na koniec pomieszczenia, wejdz po schodach i zbierz wszystkie bonusy i power-upy z rampy (m.in. Super Chaingun!). Mniej wiecej w polowie rampy, na zakrecie, w scianie znajdziesz "zamek kulowy". Strzel do niego ze snajperki, zeskocz i wyjdz z pokoju. 
W korytarzu czeka na ciebie kula straznicza i dzialko laserowe. Stan w wejsciu do nastepnego pokoju i zniszcz dwie kule straznicze. Teraz przejdz w tryb snajperski i zniszcz cztery zamki kulowe (3 po lewej stronie i 1 po prawej). Przejdz odrobine w prawo i zniszcz zamek kulowy na przeciwleglej scianie. Ostroznie schodz kreta rampa w dól - tuz pod platforma wejsciowa znajduje sie dzialko laserowe; zniszcz je. Teraz mozesz juz bezpiecznie rzucic sie w dól, zestrzelic ostatnia kule, zebrac pociski naprowadzane i wrócic na góre. Stan na wentylatorze i rozlóz spadochron. 
Po wyladowaniu zbierz Sniper Mortar i bonus zdrowotny. Nad toba lataja pojazdy, które cie ostrzeliwuja - mozesz je zdjac, ale za chwile pojawia sie nastepne. Stan na krawedzi platformy i zwróc sie twarza w kierunku kolejnej platformy, przykrytej kloszem z zóltawego szkla. Przejdz do trybu snajperskiego i wyceluj ponad okragly otwór na szczycie zóltego klosza. Strzelaj pociskami mozdzierzowymi - beda one leciec lobem i od góry wpadac do klosza; dlatego wlasnie musisz celowac bardzo wysoko. Jezeli skoncza ci sie pociski mozdzierzowej, poczekaj chwile - za moment obok ciebie wyladuje kolejna dostawa. Kiedy juz rozwalisz klosz, na tamtej platformie wyladuje dwóch obcych. Zabij ich i przelec na tamta platforme. 
Teraz musisz powtórzyc caly numer i zniszczyc kolejny klosz - pamietaj, strzelaj z samej krawedzi! Po zalatwieniu klosza, polec w góre na wentylatorze i przelec na trzecia platforme. Stad zeskocz i lec w kierunku dziwnej struktury wiszacej w powietrzu. Musisz wyladowac na okraglym tarasie, który ja opasuje. Wejdz do srodka, zbierz bonusa i idz pod góre stromym tunelem. Uwaga, napotkasz trzy dziala laserowe! Idz do konca, potem skocz i szybuj na latajaca platforme z wentylatorem. 

Ukryty Obszar 
Stan na wentylatorze, rozwin spadochron, jednak nie lec do góry, tylko nabierz wysokosci i skieruj sie ponownie nad strukture, z której przed chwila wyszedles. Wyladuj na jej "dachu", znajdziesz Black Hole Grenade. W zasadzie jest on calkowicie nieprzydatny, gdyz nie da sie go uzyc, no ale cóz :-). Wróc na platforme z wentylatorem. 

WALKA Z BOSSEM 
Rozwin spadochron na wentylatorze i lec do góry baaardzo dlugim tunelem. Czas na starcie z wielkim szefem. Ladujesz na platformie naprzeciwko niego, obejrzysz krótki filmik. Nie schodz na dól - czekaja tam inni obcy i szkoda na nich zdrowia. Przejdz w tryb snajperski i caly czas strafe'uj (wykonuj kroki na bok) - szef bedzie do ciebie strzelal, ta zas spokojnie wymierz w srodek budowli przed toba. Znajdziesz tam cztery zamki kulowe - zestrzel je po kolei. Szef ciezko to przezyje i lekko zmieni ksztalt swojej budowli. Teraz musisz strzelic w pojedyncza kule, znajdujaca sie w samym sercu struktury. Uzyskasz wreszcie bezposredni widok na oblicze szefa - strzel mu kilka razy w glowe. Pamietaj, aby caly czas robic uniki na boki !!! 
Ostatecznie zirytowany szef przystapi do bezposredniej konfrontacji - masz kilka sekund, aby sie przygotowac - zbierz wszystkie bonusy i power-upy, jakie leza w poblizu. Jesli posiadasz "Dummy Decoy" oraz "Cloak" - uzyj ich. Przestaw tez swoja bron na superkarabin. Za chwile szef wyladuje obok ciebie - strzelaj do niego i poruszaj sie w bok. Za chwile powinien pasc sztywny. 


POZIOM 2-Stacja Orbitalna Obcych, Orbita Ziemi, 10:10 

MAX 

Obejmujesz kontrole nad torpeda. Steruj pomiedzy asteroidami. Po chwile uderzysz w stacje orbitalna Obcych. Na poczatku wysluchuj komend doktora i zbierz cztery spluwy - uzbrój sie w nie. 

Ukryty Obszar 
Stan twarza do sciany w której tkwi twoja torpeda. Teraz obróc sie o 90 stopni w lewo oraz w prawo i rozwal tamta sciany. Znajdziesz ukryte korytarze. Idz w korytarz po lewej - w komnacie na koncu znajdziesz czterech obcych i Shotguna. W korytarzu po prawej znajdziesz Bifa, Uzi, Magnum i baterie. Mozesz postrzelac do kolesi czyszczacych okna :). Wracaj do komnaty z rakieta. 

Strzelaj do sciany, w której utkwila rakieta. Rozwal drzwi, potem biegnij korytarzem. W nastepnym pomieszczeniu pozbieraj bron, która lezy na glebie i ostrzeliwuj gesto Obcych (jest ich tylu, ze nie trzeba celowac). Wskocz na rampe po lewej stronie. Na jej koncu jest pokoik z dziwnym zielonym urzadzeniem na suficie - rozwal je. Za chwile powtórz ten sam numer na rampie po prawej. Teraz zeskocz, podejdz do drzwi wyjsciowych (naprzeciwko wejscia), ostrzelaj je i wybiegnij. 
Biegnij tunelem caly czas naprzód. Biegnij nie ogladajac sie, nie podejmuj walki z obcymi, którzy spadaja za toba i przed toba. Strzel najwyzej do jednego, który blokuje ci droge. Swój ogien skoncentruj przede wszystkim na rozwalaniu kolejnych wrót, które zastawiaja ci droge. Na koncu wejdziesz do korytarza - posuwaj sie nim ostroznie, czyhaja tam dzialka laserowe. Wybiegniesz do ogromnego pomieszczenia. Tu i ówdzie kreca sie Obcy, jednak nie podejmuj na razie walki. W tej sali znajdziesz trzy duze zaglebienia - w kazdym z nich znajduje sie generator Obcych. Zniszcz wszystkie trzy generatory, dopiero po tym zlikwiduj tych, którzy do ciebie strzelaja. Kiedy zapanuje spokój, przejdz sie po pomieszczeniu i zbierz bonusy. Potem skieruj sie do wyjscia (z neonami). Przejdz korytarzem i jestes w nastepnej sali. 
Zabierz plecak odrzutowy i podejdz do maszynki. Ona napelnia plecak paliwem (wydziela przy tym zóltawy dym). Zaladuj plecak i przelec do dwóch pozostalych drzwi - za jednymi znajdziesz bron, za drugimi zycie. Zatankuj plecak i lec w strone pomaranczowego sufitu. On rozsunie sie - lec do góry i wyladuj tuz przy scianie.Teraz jak najszybciej zniszcz cztery dzialka laserowe, które do ciebie pruja. Jesli masz paliwo ponizej 40, lec zatankowac i wracaj. Teraz sforsuj kolejny rozsuwany sufit i zalatw nastepne dzialka. Potem czeka cie nastepny pietro. Pamietaj o tym, aby caly czas miec spory zapas paliwa w plecaku!!! Jezeli wyczerpie ci sie w trakcie lotu, mozesz upasc z wysoka i poniesc smierc na miejscu. Po sforsowaniu 3 poziomów, lec wyzej - w nastepnym pomieszczonku czeka garstka wrogów - zalatw ich wszystkich, lacznie z generatorem Obcych. Na jednej z platform znajdziesz dystrybutor z paliwem - w pozostalych drzwiach otrzymasz bron. Zatankuj i lec w góre. Ponownie musisz oczyszczac kolejne pietra z dzialek laserowych. Kiedy posprzatasz trzy poziomy, jeszcze raz wróc po paliwo i lec na sama góre. W tym pomiesczeniu znajdziesz 3 drzwi - jedne z nich zawieraja bron, inne zycie, zas pozostale prowadza do wyjscia. 
Rozwal zamek i idz tunelem - uwaga na cztery dzialka laserowe! Kiedy wyjdziesz z korytarza, zbierz bonusy i rozpoczynaj bieg. Ponownie musisz caly czas grzac do przodu, nie zwazajac na wrogów, którzy beda ladowac w poblizu. Mozesz sie zajac tylko Bifem, stojacym na polowie drogi. Po drodze zbieraj wszystkie mozliwe bonusy. Na koncu rozwal drzwi i wchodz w korytarz. Nastepne pomieszczenie sprawdzi twoja umiejetnosc skakania. Nie zwracaj uwagi na Obcych latajacych w poblizu - i tak nie mozesz ich zabic. Beda oni oklaskiwac twoje udane akrobacje :). Poczekaj, az najnizsza platforma obnizy sie do twojego poziomu i wskocz na nia. Teraz musisz uwaznie rozgladac sie dookola - za chwile twoja platforma zrówna sie z inna, latajaca wyzej. Wykorzystaj ten moment i przeskocz na nia. Polozenie twoich kibiców, Obcych, stanowi wskazówke - zazwyczaj ustawiaja sie w poblizu trasy skoku. Musisz wykonac lacznie szesc skoków. 
Najciekawszy numer czeka cie na koncu. Zauwazysz zawieszona w powietrzu pompe paliwowa. Musisz skoczyc, tak aby spasc obok niej - przez ulamek sekundy napompujesz sobie troszke paliwa do plecaka. Podlec wiec do góry i staraj sie utrzymac w zawisie obok niej - po prostuj wlaczaj i wylaczaj plecak. W ten sposób napompujesz plecak do pelna. Lec do góry, poprzez pomaranczowy sufit. Wyladuj pod sciana i zniszcz cztery dzialka. Na srodku zawisa w powietrzu kolejna pompa, która mozesz wykorzystac. Potem oczywiscie lecisz do góry - masz do oczyszczenia z dzialek jeszcze dwa poziomy. Na samej górze, w drzwiach ze znakami "?" mozesz pobrac 2xMagnum. Potem skieruj sie do pozostalych drzwi. W korytarzu napotkasz kilka dzialek, wiec posuwaj sie ostroznie. Kiedy wyjdziesz, przygotuj najlepsze uzbrojenie i nagraj gre. Czas pokonac wielkiego szefa. 

WALKA Z BOSSEM 
Wielkim szefem jest tym razem glówny generator zasilania na statku. Na zewnetrznych krawedziach pomieszczenia znajdziesz bron i zycie, na dole jest pompa paliwowa. Uzupelnij wiec zapasy i do boju. Najpierw musisz ostrzeliwac jasne miejsca na powierzchni kuli - kiedy juz je rozwalisz, wydobywa sie z nich promien swiatla. Moze on cie zranic - wykorzystuj plecak, aby umknac. Po zniszczeniu wiekszosci tych miejsc strzelaj w sam srodek kuli. Ma ona piec oddzielnych czesci i musisz zniszczyc kazda z nich. Celowanie nie ma w zasadzie wiekszego sensu, po prostu pruj do tego tworu z wszystkich luf. Kiedy kula rozpadnie sie, szef pojawi sie w postaci swietlistego skupiska. Strzelaj do tego bez przerwy, a wkrótce zalatwisz goscia. 


POZIOM 3- Jim Dandy, Orbita Ziemi, 10:42 

DOKTOR 

Obejrzyj film i odbadz trening, który zafunduje ci komputer Jim Dandy. Staraj sie uwaznie zapamietac wszystkie mozliwosci, gdyz sterownie doktorem nie jest najprostsze. Teraz podejdz do lodówki i wez z niej 2 napoje (Mr Fizzy). Sluza one do "doladowywania" zdrowia Doktorka - wypij, kiedy bedziesz w potrzebie. Potem idz do duzego pokoju, wejdz za bar i stamtad wez trzy sosy (Sauce) oraz szmaty (Bunch of Dirty Towels). Jezeli chcesz sie rozerwac, podejdz do szafy grajacej z napisem Hi-Fi. Wyjdz przez podwójne drzwi; dojdziesz do rozstajów. Idz na wprost po bialych schodach do toalety. Skieruj sie do kabiny i zrób, co nalezy :).Wychodzac z kabiny zabierz rury (Pipes), obok wez Suszarke do rak (Hand dryer). Wez brudne reczniki w poblizu zlewów po lewej i po prawej. Zmontuj sosy z recznikami - otrzymasz trzy koktajle Molotowa. Jesli chcesz sie posmiac, zasejwuj gre i popróbuj wyjsc z ubikacji - konczy sie to fatalnie :)Umyj rece i teraz wyjdz z WC, idz na rozstaje. 

Idz po niebieskich schodach na mostek. Po prawej znajdziesz tasme klejaca (Duct Tape). Zabierz ja i wracaj. Teraz polacz ze soba rury i suszarke do rak. Otrzymasz dmuchawe (Leaf Blower). Idz smialo po zielonych schodach do hallu. Kiedy zauwazysz obcych, wlacz dmuchawe. Musisz zdmuchiwac kosmitów w glab korytarza; tam czai sie miesozerna roslinka, która zajmie sie nimi. Przyciskaj ich zdecydowanie -nic ci nie moga zrobic. Musisz tylko uwazac, zeby zadnego z nich nie "wywialo" za plecy doktora. Kiedy zalatwisz wszystkich, dmuchawa wybuchnie. Idz pogadaj z roslinka, a otrzymasz Atomowy Toster. Mozesz go uzywac jako lasera (laczac go z chlebem). Wejdz w drzwi po lewej stronie od rosliny. 
Idz przed siebie, zeskocz na szyne i dojdz do konca. Waska póleczka wokól srodkowej rury podazaj w lewo. Min kolejna szyne, kiedy bedziesz stal pod duza rura spróbuj zeskoczyc tak aby spasc na rure ponizej. Z tej rury zeskocz na króciutka szyne wystajaca ze srodkowego filara. Powinienes byc tuz przy wycieku - podejdz blisko i zaklej go tasma klejaca. Poczekaj az woda opadnie i zejdz na dól. Po drugiej stronie znajdziesz kabel (Cord)- zabierz go. Zmontuj kabel z rurami a uzyskasz drabine (Ladder). W poblizu miejsca, gdzie zalatales wyciek znajdziesz na podlodze swiecacy kwadrat. Tam uzyj drabiny, a wespniesz sie na rure. Spójrz w dól, a dostrzezesz szyne z drugim swiecacym kwadratem. Zeskocz tam i ponownie uzyj drabiny. Idz po szynie, potem po obramowaniu i skieruj sie do wyjscia. Wejdz do nastepnego pomieszczenia. 

Ukryte Przejscie 
Ten tajny skrót pozwala zaoszczedzic wiele czasu i ominac trudne pomieszczenie, ale nie polecam go osobom grajacym pierwszy raz - po co skracac sobie przyjemnosc?. Zeskocz na krótka szyne i spójrz w dól w lewo. Daleko ponizej zauwazysz dluga szyne - spadnij tak, aby wyladowac wlasnie na niej (screen nr 1). Idz w strone sciany - musisz wskoczyc na dluga poprzeczna szyne. To trudny manewr, gdyz musisz skakac pod katem (droga na wprost zablokowana) i jesli wyladujesz za daleko, spadniesz - wbrew zludzeniu optycznemu, szyna nie przylega do sciany! Przeskocz tam, potem wskocz na wyzsza szyne i skieruj sie do wyjscia. Znajdziesz sie od razu w pokoju z winda. 

Oto droga tradycyjna: w nastepnym obszarze zeskocz na krótka szyne, potem przeskocz na dluzsza, biegnaca równolegle po prawej. Wejdz na szyne poprzeczna, podejdz do kwadratu i uzyj drabiny. Skocz na szyne, która widnieje na wprost ciebie, idz do konca, obróc sie w lewo i zeskocz na dlugasna szyne poprzeczna. Idz prosto przeskakujac poprzeczne szyny i skieruj sie do wyjscia. 
Przygotuj w lewej rece atomowy toster, zas w prawej grzanki - za chwile czeka nas starcie. Pierwszy obcy czai sie wysoko po lewej, drugi po prawej, troszeczke wyzej. Trzeci czai sie po prawej, tuz przy scianie (musisz troszke wychylic sie z otworu drzwiowego). Zabij ich atomowymi grzankami i przygotuj sie na sekwencje nielatwych skoków. Zejdz na dluga szyne wiodaca do srodka i dojdz do filaru centralnego. Wskocz na krótka szynke po prawej, która z niego wystaje. Idz na jej koniec, odwróc sie i spójrz w lewo. Z filaru wystaje podobna szyna, zawieszona nieco wyzej - trzeba na nia przeskoczyc. Teraz z koncówki tej szyny przeskocz na wyzsza szyne wystajaca ze sciany. Nie zrazaj sie - to trudny numer, ale w koncu sie uda. Trick polega na tym, aby odbic sie do skoku z samego koniuszka szyny. Kiedy juz sie tam znajdziesz, skocz na podobna szyne wystajaca ze sciany nieco dalej, stamtad zas na krótka szynke sterczaca z filara. Wdrap sie na obramowanie filara, przejdz do najblizszej dlugiej szyny i po nim skieruj sie na obrzeza pomieszczenia. Przejdz waska pólka do wyjscia. W nastepnej sali zeskocz bardzo uwaznie na króciutka szyne, obróc sie w lewo i spójrz w dól. Musisz zeskoczyc na dluga szyne daleko pod toba. Idz po niej, wskocz na szyne poprzeczna i wejdz w drzwi. (Do tego miejsca doprowadzilby cie skrót). 
W nastepnym pomieszczeniu nie schodz na dól tylko idz po pólce obiegajacej pomieszczenie w prawo. Wskocz na napotkana poprzeczna szynke, z niej przeskocz na krótka szynke wystajaca z centralnego filara. Stamtad ponownie skacz na wyzsza szyne wystajaca ze sciany, wreszcie przeskocz na ostatnia, najwyzsza szynke. Poczekaj az winda zjedzie na dól i wskocz na nia. Obróc sie twarza do slupa srodkowego i spojrzyj lekko w lewo. Za chwile bedziesz mijal rure, zakonczona lekko niebieskawym wylotem. Przeskocz na nia i idz do konca - tam przeskocz do drzwi. Zeskocz na krótka szyne i bardzo uwaznie przeskocz na dluzsza poprzeczna. Obróc sie w lewo, na swiecacym kwadracie uzyj drabine, na kolejnej szynie ponownie znajdziesz miejsce dla drabiny. Bedac na górze uwaznie zeskocz na krótka szyne i przejdz przez drzwi. Nastepne pomieszczenie obejdz po obramowaniu, wejdz po bialych schodach i skieruj sie do teleportujacych drzwi. Idz do magazynu z paczkami, po lewej znajdziesz korytarz. Wejdz na góre i wez akwarium (Fish Bowl) oraz zapalniczke (Lighter). Wracaj do magazynu. (Dla rozrywki mozesz podpalic któras z rakiet zapalniczka; tylko najpierw nagraj gre!) Podejdz do kratki w podlodze i uzyj tam akwarium. 

Przejmujesz sterowanie nad rybka. Kontrolujesz ja ruchami myszki, klawisze myszy sprawiaja, iz gwaltownie przyspiesza na krótkim odcinku (pózniej musi odpoczywac). Klawisze kursora poruszaja rybka bardziej delikatnie. Plyn prosto korytarzem, min kolczasta kule, na rozdrozu uwazaj, aby nie wpasc na szczupaka. Skrec w prawo i plyn tunelem - miniesz dwie kolczaste kule. Na kolejnym rozdrozu ponownie uwazaj na szczupaka. Zakrec w prawo i za chwile znowu w prawo -praktycznie wykonujesz skret o 180 stopni i plyniesz tunelem równoleglym do tego, którym przybylas. Napotkasz kolczasta kule i tuz za nia szersza komore. Uwaga na szczupaka! Tu skrec w prawo w najciemniejszy z korytarzy. Na jego koncu znajdziesz przycisk. 

Czas na starcie. Jak najszybciej wyposaz doktora w koktajle Molotowa (w lewej rece) i w zapalniczke (w prawej). Nie zwazaj na Obcych, biegnij przez otwarte wrota, tam skad nadchodza. Odnajdziesz tam generator Obcych - dwa celne koktajle powinny go zniszczyc (lacz koktajl z zapalniczka). Teraz ukryj sie za jakas paka i wyekwipuj doktora w Atomowy Toster i chlebus. Za pomoca wybuchowych grzanek zlikwiduj reszte populacji Obcych. 

Ukryty Obszar 
Znajdz miejsce, w którym byla sciana, otworzona przez rybke. Na jednym z konców znajdziesz drzwi (screen nr 2). Przejdz przez korytarz, a w pomieszczeniu znajdziesz trzy sosy i dwa x Mr. Fizzy. Wracaj do pokoju z pakami. 

Wjedz winda na góre, przejdz galeryjka i wejdz w drzwi. Przygotuj Atomowy Toster i chleb. W nastepnym pokoju skryj sie za trzema pakami po lewej. Daja ci one oslone przed ostrzalem Bifa. Wyskakuj stamtad i odgryzaj sie ogniem. Kiedy juz go zalatwisz, idz na przeciwlegly koniec pokoju. Tam przelacz wajche (stan pod nia i podskocz). W ten sposób otworzysz wlaz i za chwile wszystko zostanie wyssane z pokoju - Doktorek takze powoli bedzie przyciagany ku wyjsciu. W lewej rece przygotuj sobie tasme klejaca. Za chwile wejdziesz w posiadanie magnesu (Magnet). Wez go do prawej reki i polacz oba przedmioty. Teraz uzyj akwarium. Tak wyposazony przejdz przez drzwi. Znajdziesz sie pod ostrzalem statku kosmicznego - manewruj, aby oberwalo ci sie jak najmniej. W pomieszczeniu po drugiej stronie dopelnij punkty zycia napojem Mr. Fizzy. Zasejwuj i przejdz przez drzwi. 

WALKA Z BOSSEM 
Czas na walke z szefem. Podstawowa taktyka w tym starciu jest nieustanne zmienianie miejsca pobytu: caly czas biegaj. W róznych miejscach sali znajdziesz napoje Mr Fizzy - korzystaj z nich. Boss stosuje trzy rózne rodzaje ataków - puszcza wielkie kozlujace bomby (latwo zrobic unik), wypuszcza kawalki swojego mózgu, które cie gonia (rób gwaltowne skrety i podskakuj caly czas), albo tez wypuszcza potezna fale energetyczna (mozna przeskoczyc nad nia). Nie próbuj ostrzeliwac go z Tostera - nie masz wiekszych szans. Nalezy go zniszczyc inna bronia - po obydwu stronach sali sa wielkie przelaczniki (musisz pod nie podejsc i podskoczyc). Kiedy obydwa sa w pozycji "góra", podejdz do czerwonego przycisku w podlodze (odlegly koniec sali). Teraz wyczekaj az boss bedzie w poblizu strumienia energetycznego na srodku pokoju i wbiegnij na przycisk - zostanie porazony ogromna dawka energii. Musisz go tak trafic kilkakrotnie. Do szybkie przemieszczania sie z jednego konca sali na drugi, uzywaj teleportera (pulsujacy punkt) przy drzwiach. 


POZIOM 4- Stacja Orbitalna OBcych, Orbita Ziemi 11:50 


KURT 
Odwróc sie i wez Sniper Shield, potem rozwal okno. Przejdz w tryb snajperski, strafe'uj w bok i zlikwiduj 3 Bifów: dwóch na wprost za oknem, trzeci po lewej w rogu. Wyjdz z trybu snajperskiego - wyjdz z wybitego okna i idz w prawo. Za drugim zebrem znajdziesz granaty. Unikaj ognia pojazdów latajacych i przejdz sie po sali - wez Super Chaingun, +50 zycia. Rozwal okno po drugiej stronie i wejdz w tunel. Rzuc sie w dól dlugim szybem. Kiedy tylko wylecisz do sali, obróc sie w lewo i lec nad druga czesc kadluba. Tam wyladuj. Skocz, zbierz Cloak po lewej stronie, nastepnie szybuj tak, aby podleciec do kadluba od tylu. Tam wejdz do niebieskiego tunelu i zbierz Granat, Dummy Decoy i Black Hole Grenade. Uzyj Cloak, zeskocz i zabij strazników oraz skaczace stworzonka. Rozwal generator i strzel ze snajperki do kuli, która skrywala sie pod nim. Wyjdz przez drzwi. 
W nastepnym pomieszczeniu stan w drzwiach i z trybu snajperskiego zniszcz wszystkie latajace biale kule straznicze. Potem zbliz sie i uwaznie wypatruj nastepnych - zarówno bardzo nisko jak i bardzo wysoko. Lacznie jest ich 10. Po lewej i po prawej od wyjscia znajdziesz Sniper Shield. Idz galeryjka prowadzaca na srodek, strzel do zamka kulowego pod srodkowa platforma. Wskocz na srodek, lec do góry i wyladuj na waskiej galeryjce. Zbierz +50 zycia i ustaw sie przy czterech niebieskawych zamkach kulowych. Strzel w ten najblizszy - pojawi sie nad nim platforma, wiec przeskocz na nia. Stamtad strzel do kolejnej kuli i lec na nastepna platforme. Musisz sie streszczac, bo platformy za chwile znikna. Kontynuuj tak dalej. Z ostatniej, czwartej platformy strzel do kuli pod pobliskim wentylatorem i przelec na niego. Nie wznos sie jeszcze w powietrze. Przejdz w tryb snajperski, spójrz w góre i strzel do kulki, która jest niemal pionowo nad nim. Teraz jak najszybciej wznos sie i wyladuj na powstalej platformie. Blyskawicznie strzelaj do nastepnych kulek i przeskakuj na nastepne platformy. Na koncu uruchom wentylator (kulka pod nim) i przelec na niego. Stad, jesli chcesz, mozesz leciec w dól na dwie czerwone platformy, skad zbierzesz bonusy - potem bedziesz musial powtarzac droge w góre. Mozesz tez po prostu rozpostrzec spadochron i wzniesc sie w góre. Wyladuj przy galeryjce i skieruj sie do wyjscia. 
Trafiasz do pionowego szybu, którym lataja trzy niebieskawe kulki. Kazda z nich mozesz zatrzymac w miejscu oraz uruchomic za pomoca celnego strzalu. Kazda z nich stanowi rodzaj miniwentylatora i pomoze ci wzleciec w góre. Musisz wiec budowac z nich swoiste "schody" i wspinac sie do kolejnych wnek. Przeskocz od wyjscia do wneki na przeciwko. Przejdz w tryb snajperski - zatrzymaj jedna kulke na poziomie wzroku, druga nieco wyzej. Teraz wykorzystaj ich podmuch, aby podleciec do nastepnej wneki. W ten sposób musisz sie przedostawac coraz wyzej i wyzej. Zestrzel tez biala kule straznicza, która cie ostrzeliwuje. Pomocny jest fakt, ze daje sie wyladowac na górnej czesci zewnetrznego obramowania wnek - stad widok jest znacznie lepszy. 
Zbierz +25 zycia nad wyjsciem i skieruj sie do drzwi. Idz korytarzem i zdejmij trzy dzialka laserowe. Trafiasz do nastepnego pomieszczenia. Zabij Bifów w trybie snajperskim - jednego na dole, jednego na galeryjce. 

Ukryty Obszar 
Rzuc sie i szybuj w prawo - w rogu pokoju zauwazysz wentylator. Nadlec nad niego i skieruj sie teraz w strone galerii, na której byl Bif. Przejdz korytarzem i na koncu zbierz Homing Shell, Sniper Shield oraz 2x +25 zycia. Wracaj. 

Zeskocz na dól, idz w prawo przejdz przez drzwi i zbierz +25 Zycia. Za chwile zgasnie swiatlo i pomyla ci sie kierunki. Poszukaj drzwi nad którymi sciana jest nieco jasniejsza i wejdz w drzwi na prawo od nich. Jesli zle wybierzesz drzwi dostaniesz piescia w nos :). Jesli wybierzesz dobrze, sciana "?" rozpadnie sie, otrzymasz 2x +25 i wrócisz do hallu. Idz teraz na drugi koniec korytarza i przejdz przez drzwi. Przebiegnij korytarz i trafisz do teatru. 
Czeka na ciebie tutaj Bif, Bottrock, Conehead oraz robot. Zalatw najpierw Bifa, potem reszte. Robota musisz zabic strzalem snajperskim w kopulke (tzn. glowe).Stan na scenie i zacznij tanczyc. Zeskoczy do ciebie publicznosc - zabij ich, odwróc sie i maszeruj przez drzwi na koncu sceny. Wybiegasz na rozlegle terytorium z trzema generatorami obcych ukrytymi w zaglebieniach. Proponuje wrzucic do kazdej dziury po granacie, zas reszte Obcych wyczyscic recznie. Potem nalezy zebrac bonusy i skierowac sie przez drzwi z neonami. Przebiegnij korytarz. W nastepnej sali czeka 3 Bifów. Wrzuc tam Dummy Decoy lub uzyj Cloak, ew. innego gadgetu, gdyz walka bedzie ciezka. Kiedy juz zalatwisz wszystkich trzech mozesz wyeksplorowac pokój. 

Ukryty Obszar 
Wskocz nad wulkan posrodku i rozlóz spadochron. Gorace powietrze uniesie cie do góry i znajdziesz Zycie, Cloak, Granat. Zeskocz. 

Skieruj sie do wyjscia. Dochodzisz do okraglego pomieszczenia z wylotami czterech rur. Pod kazda z nich znajduje sie dzialko laserowe. Zestrzel te trzy dzialka, które sa w twoim zasiegu i zabij Bifa na dole. Teraz szybuj i zniszcz dzialko, które bylo pod toba. Wyladuj na dole i zabij ostatniego Bifa. Zejdz na dól, pod platforme, zbierz +25 Zycia i strzel do kuli. Wyjdz na powierzchnie, lec w góre. 
Zbadaj teraz wszystkie tunele - oprócz tego, którym przyszedles. W jednym z tuneli znajdziesz korytarz z czterema dzialkami laserowymi. To wlasnie jest droga wyjsciowa. 
Dobiegasz do balkonu. Rzuc sie w lewo i szybuj w strone wznoszacego pradu powietrza - zbierzesz Bouncing Shell. Wyladuj w niebieskim korytarzu i biegnij do konca. Tam musisz rzucic sie, szybujac zebrac Cloak i lec przed siebie. Dotrzesz ponownie do pradu powietrznego - wznies sie i wyladuj w niebieskim korytarzu. Zabij Bottrocka, który cie ostrzeliwuje. Teraz przejdz w tryb snajperski, stan przy krawedzi i wymierz w miejsce zaznaczone na screenie obok (screen nr 3). Na maksymalnym zblizeniu powinienes zobaczyc tam fioletowa tarcze. Strzel w jej srodek za pomoca Bouncing Shell. Teraz zeskocz i lec na prawo. Tam musisz powtórzyc wszystkie czynnosci: zbierz naboje z pradu powietrznego, pobiegnij niebieskim korytarzem i zgarnij +25 zycia i wracaj okrezna droga do niebieskiego korytarza. Zabij Bottrocka, stan na wysunietym cypelku i strzel w miejsce oznaczone na screenie (screen 4) - ponownie musisz trafic Bouncing Shell w sam srodek fioletowej tarczy. Jesli wszystko wykonales poprawnie, podniósl sie most. Przeskocz na druga strone, zabij Obcego i zniszcz generator. 
Wejdz w korytarz. Poruszaj sie bardzo ostroznie - tutejsze dzialka laserowe sa znacznie grozniejsze! Dobrym pomyslem jest skorzystanie z Cloak. Przejdz przez korytarz do ogromnej sali. Obiegnij ja dookola zbierajac wszystkie bonusy i power-up. Podladuj sie i nagraj gre. Kiedy bedziesz gotowy na starcie ze Shwingiem, wejdz do budowli na srodku. 

WALKA Z BOSSEM 
Zabijanie tego szefa trzeba rozlozyc na trzy etapy. Poczatkowo twoja sytuacja jest nie do pozazdroszczenia - zamkniety w malutkim pomieszczeniu, bez dróg ucieczki. Shwang atakuje laserami z oczu (wykonuj strafe'y) lub wali palcem w ziemie (podskakuj i unos sie, dopóki nie minie wstrzas). Wzorzec jego ataku jest nastepujacy: 3 walniecia w ziemie i troche strzalów z oczu. Nie przejmuj sie na razie jego atakami. Celuj w jego szpanerskie czerwone okularki i grzej caly czas. Po trzecim trafieniu budowla rozleci sie. Pora na druga faze. Stoisz na wysepce posrodku (uwazaj aby nie spasc!), zas Shwang biega po obrzezach. Atakuje na trzy sposoby: strzela z oczu laserami, rzuca na ciebie pchlopodobnych kosmitów (ostrzeliwuj sie), wreszcie co jakis czas przeskakuje na twoja platforme wywolujac wstrzas. Trzymaj sie na brzegu platformy dalszym od Shwanga. To wazne - kiedy rzuci na ciebie pchly, wyladuja przed toba i bedziesz mógl je zabic. Nie strzelaj do niego, tylko unikaj jego ataków. Wyczekaj moment, az przeskoczy na srodek - za chwile bedzie skakal z powrotem. Wtedy przejdz do trybu snajperskiego i wyceluj w reke, w której trzyma Maksa (lewa reka, na twoim ekranie po prawej stronie, jesli Shwang jest twarza do ciebie). Strzelaj do tej dloni ze snajperki, a potem ponownie wracaj do taktyki defensywnej. Po ok. 4 trafieniach, Shwang pusci Maksa. Czas na wykonczenie. Przejdz w tryb snajperski i wlacz sobie Sniper Shield. Teraz Maks bedzie odpieral szarze kosmitów, wiec skoncentruj sie na glównym rywalu. W kilku scianach znajduja sie generatory pola, na kazdym z nich tkwi wirujaca niebieskawa kula. Wez na cel kule, która jest najblizej Shwanga. Kiedy fioletowy bedzie tamtedy przebiegal strzel, a on zostanie porazony silnym promieniem. Po ok. czterech trafieniach padnie. 


POZIOM 5-Jim Dandy, Orbita Ziemi 14:47 


MAX 

Zaczynasz lecac kapsula ratunkowa. Manewruj klawiszami kursora, tak aby omijac asteroidy oraz szczatki statku - uwaga, tym razem jestes atakowany z obu stron! Za chwile wbijesz sie w Jima Dandy'ego, obejrzysz filmik i przejmiesz kontrole nad Maksem. 
Zlap dwa Uzi po lewej stronie i strzel do kraty na srodku podlogi. Zeskocz na sam dól - opedzajac sie przed kosmitami znajdz kratke w scianie, rozwal ja i wejdz tam. Rozwal kratke po drugiej stronie i wyjdz do kolejnego pomieszczenia. W nastepnym pokoju pod toba zauwazysz wirujace lasery - musisz zniszczyc 4 konsole sterujace rozmieszczone w sali. Nad dolnymi promieniami mozesz przeskakiwac. Wejdz w otwór w podlodze. Biegnij przed siebie i wypatruj kratek w podlodze - rozwalaj je ogniem i spadaj tam. Beda gonic cie plonace kawalki mózgu. Musisz tak przebyc kilka korytarzy. 
Zeskoczysz do pomieszczenia. Rozwal natychmiast generator Obcych, potem zabij wszystkich Bottrocków. Nie zeskakuj w dól - zniszcz konsole przy scianie, teraz zejdz i strzel w dolna czesc teleskopu. Wejdz na podwyzszenie i przylóz oko do teleskopu :))) Ten facio przed siedziba firmy Bioware to Russ Rice, . Strzel w wystajacy fragment na samym srodku podwyzszenia, potem zeskocz w dól. Zbierz baterie, rozwal krate i wyskocz do biblioteki. Rozwal Bird Braina, biegnij korytarzem uwazajac na pchly kosmiczne. Po drodze spotkasz kolesia z wieeelka spluwa, na samym koncu Bottrocka i z drugim Birdbrainem. Wez baterie i rozwal kratke w scianie (pomieszczenie z drzwiami wyjsciowymi. Wejdz w tunel. Wyskocz do korytarza, rozwal kilka kratek w scianach i zbieraj Uzi, wreszcie wejdz w ostatnia kratke jaka napotkasz. 
Nastepny pokój nie jest najlatwiejszy. Po srodku caly czas lata 3-4 Birdbrainów, którzy ciagle odnawiaja sie. Nie poswiecaj im wiec zbyt duzo energii i nabojów, jedynie wtedy, gdy naprawde beda przeszkadzac. Wedruj po zewnetrznych krawedziach - musisz zajrzec za kazda z zielonych komór. Na jednej z nich bedzie konsola, rozwal ja. Wszystkie komory na tym poziomie pekna i wyjda z nich Bottrockowie. Zabij ich i rozejrzyj sie: rozwalenie konsoli spowodowalo uruchomienie platformy latajacej spiralnym torem, która wwiezie cie na wyzszy poziom. Wskocz na nia i jedz wyzej. Tam zeskocz i powtórz cala procedure z rozwalaniem konsoli i zabijaniem Bottrocków. W ten sposób pokonuj kolejne poziomy (na kazdym z nich mozna tez znalezc Uzi). Na najwyzszym czwartym poziomie mozesz od razu skierowac sie do wyjscia (kratka w scianie). Jesli jednak zdetonujesz takze tutejsze komory, bedziesz mógl zebrac Shotguna, baterie i Uzi. 

Tak czy inaczej trafiasz do korytarza, którym dochodzisz do nastepnego pokoju z rurami. Wysoko, na dwóch szynach znajduja sie Gatlingi - jezeli chcesz mozesz sie po nie wspinac (na szyne docelowa mozna wskoczyc z rury, która biegnie ponizej równolegle). Koniec konców zeskocz na dól i idz po bialych schodach. Kierujesz sie do ubikacji. Tam rozwal dwóch kosmitów (jeden w kiblu), a potem strzelaj do kawalka sciany z widocznymi rurami- tam gdzie doktorek spowodowal awarie w 3 poziomie. Strzelaj, niszczac kolejne warstwy - w koncu otworzysz sobie przejscie i spadniesz na dól. 
Idz wprost przed siebie, zgarnij baterie i zawróc. Maszeruj do przodu, przy pierwszej mozliwosci skrec w lewo, zas na rozdrozu wybierz prawy korytarz. Idz prosto, kiedy odnajdziesz popekany panel scienny, rozwal go. Za nim otrzymasz dwa Shotguny. Wyjdz i kontynuuj przed siebie. Zakrec w lewo (uwaga na male zwierzatka!), tylem wejdz do zaulka po baterie. Wyjdz z niego skrecajac w prawo i biegnij przed siebie. Miniesz zakret w lewo, potem skrec przy pierwszej mozliwosci w lewo. Biegnij korytarzem - w któryms miejscu po prawej zauwazysz, iz korytarz swieci sie na czerwono i leza tam Gatlingi. Wbiegnij tam - podloga rozpadnie sie pod toba. 
Spadasz na dól do hali wypelnionej paczkami i odnawiajacymi sie Bottrockami. Mozesz sobie postrzelac, ale i tak nie zlikwidujesz wszystkich. Wdrap sie na paczki i skocz, tak aby zebrac wiszace Gatling Guns. Uzbrój sie i przysmazaj Obcych, powoli kierujac sie do wyjscia. Pokój ma ksztalt litery U - wyjsciem jest kratka w scianie, konczacej prawa odnoge pokoju. Rozwal ja, wlaz na paczki i wskocz do otworu. Biegnij korytarzem - za chwile znajdziesz sie w niemal identycznym pokoju. Zeskocz na dól i uwaznie przepatruj sciane po lewej - powinienes znalezc pekniety panel. Rozwal go - tedy prowadzi droga wyjsciowa. Wczesniej mozesz jednak zbadac pewien sekret. 

Ukryty Obszar 
Ten pokój ma identyczny ksztalt jak poprzedni. W miejscu, gdzie poprzednio wybijales kratke (prawa odnoga) tu takze znajduje sie otwór. Zbadaj go - musisz wspinac sie po lewej kolumnie skrzynek, ale od prawej strony. Rozwal kratke i wskocz. W tunelu znajdziesz Guided Rockets - wtedy zawróc (jesli pójdziesz naprzód wrócisz do pierwszego pokoju). Zeskocz i idz do rozbitego panelu. 

Jezeli masz duzo zycia i malo broni, zaryzykuj skok kamikadze, tak aby zebrac GatGuny - bedzie cie to kosztowac co najmniej 50 pkt. zycia. Normalnie mozesz jednak zeskakiwac powoli z szyny na szyne, az dotrzesz na samo dno. Uwaznie wypatruj szyn w dole (nielatwo je zauwazyc) i precyzyjnie skacz. Ostatnia szyna miesci baterie. Bedac na dole wejdz w niski otwór, zbierz Jetpack, GatGun, Uzi, dalej Zycie. Napelnij Jetpack przy pompie. Pompa za chwile zacznie sie oddalac - podazaj za nia. Musisz starac sie utrzymac wysokosc, tak aby caly czas napelniala ci plecak. Lec z tylu, nieco nad nia. Kazde dotkniecie zielonej cieczy powoduje smierc na miejscu. Pompa podrózuje zygzakami, poczatkowo tuz nad ciecza, potem znacznie sie wznosi. Lec za nia, az do tunelu przy którym sie zatrzyma - musisz wleciec w niego od spodu. Jeszcze raz obniz sie i napelnij plecak do 100, potem lec w góre tunelem. W trakcie lotu obróc sie o 90 stopni w prawo - na szczycie bedziesz na wprost od wyjscia, wskocz tam. Idz prosto do nastepnego pomieszczenia. Jesli masz co najmniej 15 jednostek paliwa w plecaku, smialo podazaj do przodu - kiedy zarwie sie podloga, wzlec i wyladuj na przeciwleglej czesci. Tam wez baterie, rozwal wyjscie i zeskocz na rure. Jezeli nie miales 15 jednostek paliwa, czeka cie dluzsza, ale bardziej ekscytujaca droga. Posuwaj sie ostroznie, tak aby nie spasc kiedy rozleci sie chodnik. Odwróc sie i zejdz tylem z chodnika, jeszcze w locie idz do przodu, aby wyladowac na rurze. Przygotuj sobie caly arsenal i obserwuj ruchy przedmiotów plywajacych po cieczy. Musisz teraz przeskakiwac ze przedmiotu na przedmiot w momencie, kiedy one sie zblizaja. Po kazdym udanym skoku w poblizu pojawia sie Obcy - zabij go zanim zdazy strzelic i skacz dalej. Przedmioty ukladaja sie w rodzaj drogi, tak wiec dosc komfortowo bedziesz przemieszczal sie do przodu. Uwazaj na ostatnim przedmiocie - fragmencie rury. Kiedy pojawi sie na nim Bottrock, rura pod jego ciezarem zacznie sie obracac. Musisz isc w przeciwna strone, aby nie wpasc do wody. Wyskocz ostatecznie na rure po drugiej stronie sali i wyjdz. Idz tunelem i smialo wskocz do pionowego szybu. 

WALKA Z BOSSEM 
Czas na zakonczenie tego poziomu. Balloons For Brains zaprezentuje ci swój wynalazek - wielkiego mechanicznego psa, z którym musisz sie zmierzyc. Walka nie jest zbyt trudna, szczególnie jesli masz Guided Rockets. Na poczatku zbierz Gatlingi lezace tu i ówdzie na galeryjkach. Uzbrój sie w cztery GatGuny. Jedna z galeryjek prowadzi przez wnetrze ogromnego pojazdu. Idz tam i skrec w ciemne korytarze ze scianami ze znanych ci brazowych paneli. Idz przed siebie dopóki nie napotkasz duzej konsoli w scianie. Co kilkanascie sekund pojawia sie tu Car Battery - zbieraj je, tak aby nie dorwal ich twój rywal. Bad Max bedzie tu przebiegal co jakis czas. Ty po prostu stój w rogu i pruj do niego z wszystkich luf. Nie przejmuj sie obrazeniami. Jezeli nie pozwolisz mu zbierac baterii, dosyc szybko zbijesz jego pasek energii do poziomu czerwonego. Teraz podladuj sie i gon go - bedzie stal na platformie, na której rozpoczynaliscie. Dopiero teraz uzbrój sie w Guided Rockets. Stan na galeryjce tak aby go widziec i lutuj do niego w momencie, kiedy znika jego pole silowe. Dwie-trzy rakiety i zamienisz go w kupe zlomu. 


POZIOM 6-Jim Dandy, Orbita Ziemi, 16:23 


DOKTOR 

Glównym zadaniem na tym poziomie jest rozlaczanie kolejnych bomb, które przygotowuje dla ciebie Balloons For Brains. Nie mozna podac szczególowych wyjasnien, gdyz kolejnosc wciskania przycisków jest losowa. Schemat rozlaczania bomb jest nastepujacy: musisz znalezc budowle zlozona z okregów swiecacych sie na niebiesko. Jeden z nich swieci na czerwono - musisz przesledzic kabel, który wychodzi z tego wlasnie czerwonego okregu. Idz za kablem az do konca, dopóki nie znajdziesz przycisku. Teraz wylacz przycisk (wchodzac na niego lub strzelajac do niego). Potem wracasz do swiecacej budowli i ponownie sledzisz przewód wychodzacy z czerwonego okregu i wylaczasz jego przycisk. Kontynuuj tak dlugo, az wylaczysz cala bombe. Czesto wykorzystuj opcje Quick Save. 

Oto konkretne porady:. idz prosto hallem, napotkasz BFB, za chwile pierwsza bombe. Masz 2 minuty na jej rozbrojenie. Rozbrajanie: 


1. na czerwono pali sie najwyzszy okrag (nr 1) - przycisk wylaczajacy jest na szynie wyzej. Wejdz na niebieskie schody, rozpedz sie i wskocz na najblizsza rure (bez przycisku). Idz na jej koniec, obróc sie w prawo i przeskocz na rure z przyciskiem. Teraz musisz przeskoczyc przycisk i dostac sie na druga strone rury. Najlepiej zrobic to skaczac z lewej strony przycisku, tak aby sciac "zakret" rury. Z koncówki rury, przeskocz na trzecia rure. Tu na oznaczonym miejscu rozlóz drabine. Wskocz na obramowanie sali i posuwaj sie w lewo. Wylacz przycisk i zeskocz. 
2. swieci sie druga od góry obrecz (nr 2) - przycisk na rurze z zamocowaniem dla drabiny. Dostac sie tam mozna przeskakujac z rury z jednym przyciskiem. 
3. pali sie trzecia od góry obrecz (nr 3) - przycisk na zagietej rurze (ten który omijales w pkt. 1). Skok z niebieskich schodów na rure, stamtad na druga rure i wylacz przycisk. 
4.swieci sie czwarta od góry obrecz(nr 4) - wcisnij przycisk na podlodze. 

Spogladaj, który okrag sie swieci i wylaczaj wlasciwe przyciski. Po rozbrojeniu bomby, wejdz po niebieskich schodach na mostek. Przygotuj toster i chleb; zlikwiduj obcych w srodku i zbierz bagietki i Mr. Fizzy'ego. Wracaj i idz po zielonych schodach. Trzeba skakac po platformach, aby przedostac sie dalej. Musisz to robic w miare szybko, gdyz platformy za chwile spadaja w przepasc - przy odrobinie szczescia uda ci sie jednak utrzymac na samym precie. Po paru skokach docierasz do bezpieczniejszego obszaru. Tu spotykasz BFB, który prezentuje nastepna bombe - masz 2:30 na rozbrojenie. Przeskocz na najblizsza szyne, z niej wdrap sie do hallu. W oddali, po prawej znajdziesz maszyne ze swiecacymi okregami. Wszystkie cztery przyciski sa nad toba, na platformie - mozna sie tam dostac po drabinie. Miejsce dla drabiny jest tuz przy krawedzi, na wprost platformy. Przystapmy wiec do rozbrajania: 
1. pali sie najwyzsza obrecz (nr 1) - wejdz po drabinie, wcisnij przycisk po lewej blizszy ciebie, zeskocz. 
2.pali sie druga obrecz - wejdz po drabinie, wylacz przycisk po prawej blizszy ciebie. Zeskocz z powrotem. 
3.pali sie trzecia obrecz - przycisk po prawej, dalszy od ciebie. 
4.pali sie czwarta obrecz - przycisk po lewej, dalszy od ciebie. 

Wylaczaj kolejne przyciski, zeskakuj aby zobaczyc która obrecz sie pali i wracaj po drabinie, aby wylaczyc wlasciwy pstryczek. Po rozbrojeniu ladunku zeskocz i idz hallem. Skrec w prawo, a zobaczysz, ze twój roslinny przyjaciel odpiera ataki przewazajacej ilosci wrogów. Otrzymasz od niego pluton - wypij jedna porcje a zamienisz sie w silacza. Biegnij i rozwal recznie wszystkich kosmitów. Roslinka otworzy ci drzwi w scianie - idz tamtedy. Biegnij korytarzem i wejdz w teleport. Ladujesz w wielkiej hali znanej ci z wyczynów Maxa. Tym razem czeka na ciebie wyjatkowo nieprzyjemna bomba. Masz 7:00 na jej rozbrojenie. Jesli musisz wejsc na góre, podbiegnij do konca spiralnej galeryjki. Tam znajdziesz miejsce dla drabiny, rozstaw ja i biegnij. Co jakis czas napotkasz przerwy, sforsuje je za pomoca drabiny. Jesli chodzi o droge w dól to nie zawracaj sobie glowy schodzeniem: staraj sie jak najszybciej spadac po kolejnych galeriach. Jeden przycisk jest tez na zewnetrznym obramowaniu sali - dla doktora to niemaly problem. Mozesz tam wejsc tylko po drabinie; miejsce dla niej jest tuz obok miejsca wchodzenia na spirale. Kiedy juz wejdziesz, biegnij i wykonuj skoki na inne elementy (uwaga! bardzo trudne!). Kolejnosc rozbrajania: 
1. jesli pali sie najwyzszy okrag - wejdz po galerii na sama góre, obróc sie w strone centralnego okregu. Przeskocz na niego i wylacz przycisk na wprost ciebie. 
2. jesli pali sie druga obrecz - wcisnij przycisk na zewnetrznym obramowaniu sali. Wejdz po drabinie, odwróc sie w lewo i wykonaj dwa trudne, dalekie skoki. Pobiegnij dalej i wcisnij przycisk. 
3. jesli pali sie trzecia obrecz - wejdz po galerii na sama góre, obróc sie w strone centralnego okregu. Przeskocz na niego i wylacz przycisk po twojej prawej. 
4. jesli pali sie czwarta obrecz - przycisk na najnizszym poziomie, na szklanej podlodze, bliski wylotu spiralnego chodnika 
5. jesli pali sie piaty okrag - wejdz po galerii na góre, spójrz w strone okregu centralnego, przeskocz tam i wylacz przycisk po lewej stronie 
6. jesli pali sie szósta obrecz - przycisk na najnizszym poziomie, bardziej oddalony od wylotu spiralnej galerii 

Po wylaczeniu bomby w jednej ze scian otworza sie drzwi. W calej sali pojawi sie duzo kosmitów. Wejdz na wyzsze obramowanie sali i biegnij w kólko, przeskakujac rozpadliny. Kiedy znajdziesz drzwi, wejdz w nie i biegnij korytarzem. Na koncu wejdz w teleport. Ladujesz w kolejnym pomieszczeniu - tu czeka na ciebie BFB z ostatnia bomba. Musisz biegac pomiedzy jednym (zaciemnionym) koncu pokoju a druga czescia, zagracona paczkami. Masz 7:30. Rozbrajanie: 
1. jesli pali sie najwyzsza obrecz - biegnij pod lewa sciana, znajdziesz tam przycisk, tuz obok lezy pluton. Wylacz przycisk i wez pluton. 
2. jesli pali sie drugi okrag - biegnij srodkiem sali, pomiedzy paczkami, az miniesz drugi pionowy przewód, zrób jeszcze kilka kroków, obróc sie w prawo. Zobaczysz trzy przyciski - wylacz ten najbardziej po prawo, schowany za paczka. 
3. jesli swieci sie trzecia obrecz - biegnij srodkiem sali, pomiedzy paczkami, az miniesz drugi pionowy przewód, zrób jeszcze kilka kroków, obróc sie w prawo. Zobaczysz trzy przyciski - wylacz srodkowy, najbardziej oddalony. 
4. jezeli pali sie czwarta obrecz - biegnij lewa strona sali, wylacz pierwszy przycisk jaki napotkasz (przed wielka zacieniona paka) 
5. jezeli swieci sie piata obrecz, biegnij srodkiem sali, pomiedzy paczkami, az miniesz drugi pionowy przewód, zrób jeszcze kilka kroków, obróc sie w prawo. Zobaczysz trzy przyciski - wylacz ten po lewej, pod sciana. 
6. jesli pali sie szósty krag - biegnij pod prawa sciana. Przycisk znajdziesz w poblizu drzwi wyjsciowych, za paczka. 
7. jesli pali sie siódmy, przedostatni okrag - biegnij do sali z paczkami, obróc sie i spójrz w góre. Zobaczysz wysoko na scianie przycisk; strzel do niego z atomowego tostera. 
8. jesli swieci sie ósma, najnizsza obrecz - biegnij przez srodek pomieszczenia pomiedzy paczkami. Pierwszy przycisk jaki napotkasz, wylacz (po lewej stronie paczki, tuz obok miejsca gdzie jeden kabel jest skrzyzowany z trzema poprzecznymi). 

Na górze pojawia sie obcy. Biegnij przez drzwi wyjsciowe (szare z napisem Dr Hawkins). Pojawisz sie w finalowej arenie. 

WALKA Z BOSSEM 
Wypadaloby ostatecznie nakopac Balloonsowi. BFB uzywa tych samych ataków co pare etapów wczesniej. Tym razem walka jest prostsza. Zeskocz na dól i podbiegnij do wysokiej kolumny ze skrzynek. Wypij pluton i wspinaj sie na sama góre po skrzynkach. Teraz wyczekaj moment i wskocz od góry na przelatujacego bossa. Walniesz go pare razy i spadniesz w dól. Znowu walnij troche plutonku i wspinaj sie na góre po paczkach - stamtad zaatakuj bossa. Po trzech atakach straci swoje pole silowe. Jesli zabraknie ci plutonu, znajdziesz zapas za wieza ze skrzynek. Kiedy boss nie bedzie juz mial pola silowego, laduj do niego z tostera (najlepiej bagietkami). Nie powinno ci to zajac zbyt wiele czasu. 


POZIOM 7-The Upper Reaches, Swizzle Firma, 2:40pm 


KURT 

Musisz uciekac przed wielkim statkiem, którym goni cie Shwang. Biegnij chodnikiem, na pierwszym rozwidleniu gnaj w prawo i skieruj sie do drzwi. Przejdz przez tunel. Dotrzesz do duzej sali - stojac w drzwiach, zdejmij robota i 3 dzialka laserowe (dwa przy wejsciu, jedno na prawej scianie). Teraz zdejmij stozkoglowych lazacych w zaglebieniu, zeskocz tam i stan na kratce. Odwróc sie - w prawej dyszy wylotowej sterczacej z sufitu zauwazysz zamek kulowy - zestrzel go nie schodzac z kratki. Wejdz na wyzsza czesc pomieszczenia i zajmij sie zamkiem w "dyszy" po lewej stronie. Uwaga, przez caly czas w sali pojawiaja sie nowi przeciwnicy i musisz ciagle ich usuwac. Zeskocz na dól, stan na wentylatorze i rozwin spadochron. Polecisz tunelem w góre - zestrzel zamek kulowy, który tam znajdziesz. Teraz wracaj na dól i strzel do zamka, który znajdziesz w srodkowej "dyszy". Jeszcze raz lec wentylatorem do góry, przejdz tunel i wznies sie na kolejnym wentylatorze. W kolejnym pokoju wez granaty i rozwal za ich pomoca kopulki z czerwonego szkla, które znajduja sie w podlodze. 

Ukryty Obszar 
Jedna ze scian po prawej stronie jest iluzja (screen 5) - przejdz przez nia i zbierz Pociski Naprowadzajace, Granaty Snajperskie, Peleryne. 

Idz w lewo, pod dziwna przybudówke na scianie; tam musisz zestrzelic zamek, który znajduje sie wewnatrz niej. Ustaw sie na krawedzi otworu, który powstal po rozwaleniu szkla w podlodze i wypatruj dzialek laserowych - powinienes zdjac przynajmniej dwa. Zeskocz na dól i zalatw jeszcze trzecie dzialko. Wez Mozdzierz Snajperski i wracaj na góre - uwaga! zastaniesz tam dwa roboty! Teraz spojrzyj na prawa sciane - znajdziesz tam podobna przybudówke. Musisz wrzucic do niej od góry pocisk mozdzierzowy. Pocisk rozwali szklo, idz tam i zestrzel kulke, która znajduje sie wewnatrz przybudówki. Znowu zeskocz do dziury w podlodze, zbierz Bouncing Shells, wyjdz na góre i zalatw roboty. Teraz skieruj sie w poblize drzwi wejsciowych i znajdz rózowy szesciokat na podlodze. Stan dokladnie na nim, przejdz w tryb snajperski i jako amunicje wybierz pociski kozlujace. Odszukaj duzy rózowy szesciokat na scianie przeciwleglej do wyjscia - strzelaj w niego, tak aby pociski odbijaly sie i trafily w ostatni zamek. Po kazdym nieudanym strzale lekko koryguj celownik. Kiedy juz trafisz kulke, zeskocz na dól i maszeruj przed siebie. Potem czeka cie seria "wzlotów" na wentylatorze. 

Po chwili wybiegniesz na otwarta przestrzen, gdzie znowu dojdzie cie statek Shwanga. Zbierz +50 Zycia, zeskocz na dól na nizszy chodnik i gnaj w prawo. Kiedy Shwang strzaska chodnik, podskocz i szybuj. Z ostatniej platformy skacz w dól w lewo i skieruj sie do kolejnych drzwi, tkwiacych we wnece w scianie. W sali najpierw zajmij sie trzema robotami. Na suficie zauwazysz trzy wielkie konstrukcje, rozwal szyby zamykajace je od dolu. Z kazdej konstrukcji wypadnie jeden zamek kulowy i bedzie wesolo turlal sie po pokoju. Musisz do nich strzelac w trybie snajperskim, az zgasisz wszystkie trzy. Uwaga, w konstrukcjach na górze znajduja sie tez dzialka - staraj sie nie wejsc w ich pole razenia! Strzelanie do kozlujacych kulek nie jest proste i pozera sporo nerwów - staraj sie wodzic celownikiem tylko za jedna z nich i pruj gesto z podstawowej amunicji snajperskiej, której masz przeciez nieograniczona ilosc. W koncu uda sie trafic. Po trafieniu wszystkich trzech skieruj sie do "konstrukcji" która znajduje sie w glebi i po prawo, patrzac od wejscia. Rozwal dzialka laserowo, które czyha wewnatrz niej, rozwin spadochron i lec do góry. Dotrzesz do nastepnego pokoju - tu rozwal malego zielonego Obcego i dwa niewidzialne roboty. Wejdz po rampie i zbierz Mozdzierz Snajperski. Zejdz na dól i rozwal rózowe szklo na teleskopie po prawej (albo tym czyms, co przypomina teleskop). Zestrzel duzy zamek kulowy, który zauwazysz - na sale wypadnie mniejszy i bedzie turlal sie tu i tam. Uzywajac metody z poprzedniej sali, musisz go trafic. Potem idz do drugiego teleskopu i równiez najpierw rozwal rózowe szklo, znajdujace sie na górze maszyny. Teraz skorzystaj w trybie snajperskim z mozdzierza i wrzuc do tej maszynerii od góry jeden pocisk. Na sale wypadnie kolejny zamek kulowy - zestrzel go. Teraz wejdz na rampe i stan w jej najwyzszym punkcie. Przejdz w tryb snajperski i spójrz w strone prawego teleskopu - tam zauwazysz nastepny zamek kulowy. Rozwal go - w tym samym momencie przez drzwi tuz pod toba wbiegna cztery roboty. Jesli wykazesz sie refleksem, bedziesz mógl je zdjac szybko strzelajac ze snajperki, gdyz na poczatku slicznie ustawiaja sie w kolejeczke. Kiedy zalatwisz wszystkie zejdz na dól i odszukaj otwór w podlodze (wczesniej przykryty kratka). Wez +25 zycia i podazaj korytarzami i tunelami wentylacyjnymi przed siebie. 

Ponownie wybiegasz na otwarta przestrzen. Gnaj przed siebie i szybuj. Przed toba jest wielka ciemna budowla - oblec ja z lewej strony i spogladaj w prawo w dól. Dostrzezesz platforme, na której masz wyladowac (screen 6). Tam znajdziesz Black Hole Grenade, Laser Chaingun i bonusy zycia. Zbierz wszystko i wejdz w portal. Potem skieruj sie do drzwi, przy których sie pojawisz. Docierasz do wielkiej sali, w której czeka cie cala seria wyzwan. Musisz wedrowac po sali w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara i po kolei strzelac do zamków kulowych ukrytych w filarach na scianach. Kazdy zamek przywoluje sporo bonusów (pojawiaja sie na wprost wejscia), ale i takze spore grupy potworów. Jesli przypadkowo w trakcie boju spadniesz na dól, skorzystaj z wentylatora na srodku sali, zas potem wejdz w portal. Oto co nas kolejno czeka: 
1. rozwal zamek w pierwszej kolumnie. Obok ciebie pojawia sie dwa Bottrocki i dwa Birdbrainy. Sa stosunkowo malo grozne; rozwal je i biegnij zebrac bonusy i przedmioty. 
2. strzel do drugiego zamka i jak najszybciej uzyj Cloaka. Wokól ciebie pojawia sie roboty, w tym kilka niewidzialnych. Zajmij sie nimi w pierwszej kolejnosci, potem skasuj reszte. Kilka z nich zapewne spadnie na dól, tak wiec bedziesz musial tam podazyc, aby dokonczyc dziela. 
3. rozwalenie trzeciej kulki powoduje pojawienie sie calego stada latajacych kul strazniczych. trzeba po prostu stanac na krawedzi i pruc do nich z wszystkich luf, jednoczesnie wykonujac uniki na boki. 
4. po rozwaleniu kulki w czwartym filarze, na placu boju pojawiaja sie trzy potwory z tego samego gatunku co finalowy boss z poziomu 1! Sa to bardzo grozni przeciwnicy o ogromnej sile ognia i w starciu z nimi trzeba wykorzystac wszystkie mozliwe taktyki i najsilniejsze bronie - Black Hole Grenade, Laser Chaingun, itp. Dobrze sprawdza sie np. cisniecie przynety (Dummy Decoy) na dól pomieszczenia - przynajmniej dwa potwory skocza za nia. 
5. kolejny zamek kulowy spowoduje pojawienie sie grupy silniejszych kul strazniczych - musisz je zniszczyc tak jak poprzednio, najlepiej ostrzeliwujac je z góry. Pamietaj o unikach. 
6. tym razem pokój wypelni sie stozkoglowymi zielonkawymi stworami. Najlepiej ukryc sie za pomoca Cloaka i wykonczyc je Super Chaingunem. trzeba tylko uwazac, zeby nie dac sie otoczyc, bo wtedy moga zadac Kurtowi dosc znaczne obrazenia. 
7. rozwal ostatnia kulke i skocz w dól na spadochronie. Po wyladowaniu przejdz w tryb snajperski i uruchom tarcze snajperska (Sniper Shield). Teraz spokojnie zabijaj Bifów, którzy beda pojawiac sie tu i tam. Jesli skonczy ci sie tarcza, wyjdz z trybu snajperskiego i wykoncz reszte tradycyjna metoda. Na koncu wskocz do otworu, który powstal w podlodze. Maszeruj przed siebie tunelami. W kolejnym pokoju zajmij sie najpierw robotami, potem rozwal kozlujacy zamek kulowy. Wzlec w góre na wentylatorze, laduj na wyzszej platformie i zmiec kolejne roboty. Idz po rurach i zbierz bonus zycia i Laser Chaingun. Teraz strzel do kulki i lec na wentylatorze w góre. Na kolejnej platformie zajmij sie robotami. Wedruj tak caly czas do góry, strzelajac do zamków i oczyszczajac kolejne platformy z wrogów. Wejdz w ostatnie drzwi. 

WALKA Z BOSSEM 
Zbierz +50 zycia i idz przed siebie. Zbierz wszystkie bonusy jakie znajdziesz. 

Ukryty Obszar 
Obróc sie w lewo (zakladajac, ze stoisz plecami do wyjscia). Zauwazysz ogromny pochylony statek, na nim zas mozesz dostrzec bonusy i power-upy (screen 7). Rzuc sie w jego strone i wyladuj gdzies na dole. Potem podejdz pochylnia i zbierz bonusy. Wejdz na sam czubeczek i obróc sie w strone miejsca, z którego przyleciales. Odszukaj wejscie, którym wszedles na ten obszar. Wykonaj skok i lec w jego strone. Uwaga, nie mozesz leciec na wprost, bo za chwile spadniesz. Kieruj sie lekko w lewo od budynku i dopiero w ostatniej chwili zakrec. Wyladuj na dachu, tam znajdziesz Dummy Decoy. Mozesz tu zeskoczyc na dól albo podazyc jeszcze dalej, aby zbadac najdziwaczniejszy (i jeden z najtrudniejszych) ukrytych obszarów w grze. Zwróc sie w strone zachodzacego slonca, obok niego znajdziesz rozlegla niebieska plame chmur. Strzelaj nieco w prawo od niej. Powinienes odnalezc miejsce, w którym twoje pociski natrafia na twarda powierzchnie. Jesli ci sie nie uda, próbuj leciec na oslep i odszukac ten niewidzialny chodnik. Wyladuj tam (screen 8) i idz przed siebie, oddalajac sie od budowli. Rób po dwa kroki, a nastepnie strzelaj pod nogi, aby sprawdzic czy chodnik nie zakreca. Idz tak dlugo, az dotrzesz do zóltego kwadratu. Jest to rodzaj wentylatora. Skocz nad niego i rozlóz spadochron. Uniesiesz sie wysoko w góre, az do stratosfery. Tutaj obracaj sie i strzelaj, aby odnalezc kolejny chodnik. Wyladuj na nim (screen 9). Znowu strzelaj pod nogi i idz zygzakowatym chodnikiem. Dojdziesz do dziwnego zamku zawieszonego w kosmosie. Na jego tylnej sciance znajdziesz plakat, przedstawiajacy prawdopodobnie paru kolejnych twórców gry. Nic wiecej nie da sie tu zrobic; rzuc sie w dól i opadnij na wielka okragla platforme (z dwoma mniejszymi obok niej). 

Idz przed siebie i przeskocz na ostatnia okragla platforme. Za chwile na niebie pojawi sie statek Shwanga - bedzie on cyklicznie okrazal twoja platforme. Przejdz w tryb snajperski i staraj sie mlócic do licznych niebieskich kulek, które znajduja sie na jego kadlubie. Za kazdym nawrotem, statek zrzuci na platforme spora ilosc potworków róznej masci. Wtedy wyjdz z trybu snajperskiego, uzyj Super Chainguna i kos do nich. Staraj sie stac blisko krawedzi, tak aby nie mogli cie oskrzydlic. Kiedy tylko zapewnisz sobie wzgledny spokój, wracaj do trybu snajperskiego i lutuj do kulek na kadlubie statku. Po zestrzeleniu wszystkich, statek rozbije sie i Shwang jest na twojej lasce. 


Poziom 8-Lower East Side, Swizzle Firma 4:23pm 


MAX 

Zaczynasz na ulicy. Stozkoglowi rozprosza sie i zacznie gonic cie pojazd zrzucajacy Bottrocków. Biegnij caly czas prosto, na koncu skrec w prawo. Strzel do metalowego pudla i zbierz Gatlinga. Potem biegnij w prawo, skrec w lewo, az dostrzezesz sterte czterech metalowych skrzynek blokujacych otwór w scianie po lewej stronie. Rozwal je i wchodz do srodka. Wez dwa guny, zniszcz kratke na scianie i wskocz tam. Idz przed siebie, rozwal nastepna krate i wejdz do pokoju. Musisz tu zabic 8 Bifów, pojawiajacych sie kolejno w parach. Pierwsza para stoi przy przeciwleglej scianie, przy wyjsciu; kolejni beda pojawiac sie przy otworze którym wszedles, za twoimi plecami. Po zalatwieniu Bifów zbierz baterie, spluwy walajace sie na podlodze i udaj sie do wyjscia. Gnaj przed siebie (zbierajac Shotguna). Zbierz Akumulator Samochodowy i wejdz do kolejnego pokoju. Trzymaj sie prawej sciany i obserwuj przeciwlegla w poszukiwaniu malej szczeliny. Uruchomia sie alarmy. Zniszcz dwa dzialka laserowe (pod syrenami, w ciemnych miejscach) a potem pozostale cztery maszyny strzelajace. Caly czas rób uniki. Zaopiekuj sie bronia i przejdz do nastepnego pokoju. Nie zwracaj wiekszej uwagi na dwójke Bottrocków (i tak sie odnawiaja) ani wiekszosc przedmiotów w tej sali, do których mozesz strzelac. Skoncentruj sie na ogromnym zyrandolu pod sufitem - najlatwiej rozwalic go jeszcze z wejscia. Skieruj sie do wyjscia i biegnij przez tunel. Wejdz do nastepnego pomieszczenia. Zgarnij Car Battery. W sali znajdziesz 3 Birdbrainy (odnawiaja sie, wiec nie przywiazuj do nich zbyt duzej uwagi) oraz, na pólce otaczajacej sale, ogromna ilosc doskonalej broni (takze sie odnawia!). Zaopatrz sie w arsenal i skieruj sie na malenka platforme na lewo od wejscia. Poczekaj az zblizy sie do ciebie latajaca winda i wskocz na nia. Kiedy winda podwiezie cie w poblize srodkowej konstrukcji, przeskocz tam. Idz chodnikiem w lewo (zakladajac, ze stoisz twarza do sciany. Przejdz pewien dystans, az dojdziesz do miejsca w którym bedziesz mógl z niewielkiej odleglosci obserwowac manewry niebieskiej windy. Wskocz na nia i jedz do góry. Uzbrój sie w cztery Gatlingi i otwórz ogien do niebieskiego elementu laczacego na kablu pod sufitem. Odwróc sie tez i zniszcz równiez zielony element. Poczekaj, az winda zjedzie na dól i zeskocz ponownie na chodnik wokól budowli na srodku. Tym razem idz w przeciwna strone i wskocz na winde oznaczona na zielono - z niej zniszczysz czerwony element pod sufitem. Wielki komputer runie zostawiajac w srodku przepasc. Uzupelnij zapas broni na zewnetrznym chodniku, jesli potrzebujesz, a potem zeskocz na dól. Zbierz baterie i ostroznie podejdz do krawedzi przepasci. Odszukaj punkt, w którym fragmenty zielonej podlogi jeszcze trzymaja sie na swoim miejscu. Ustaw sie tam, zlikwiduj Birdbrainy, aby dac sobie czas i skocz z tego miejsca. Powinienes wyladowac na wylocie tunelu. Zabierz baterie, a potem ostroznie idz po jednym z drutów sterczacych z wylotu tunelu. W polowie dlugosci odwróc sie i wskocz do tunelu. Zbierz baterie i podazaj dalej. 

Wyladujesz w hangarze z trzema statkami. Najpierw zajmij sie generatorem Obcych, stojacym przy drzwiach wyjsciowych. Teraz ustaw sie tak, aby widziec wszystkie statki, rób uniki i pruj do nich z Gatlingów. Kiedy juz rozwalisz wszystkie statki, przebiegnij sie po otoczeniu, zbierajac bron i power-upy. Za chwile podleci pojazd, z którego wysypie sie kilku Bottrocków. Zalatw ich i po pochylni wejdz do wnetrza statku. Na szczycie odwróc sie i wskocz na pólke biegnaca wzdluz lewej sciany. Po pólce idz w strone kokpitu, wskocz tam i wcisnij czerwony przycisk. teraz wyjdz ze statku, zbierz pozostala bron i przejdz przez drzwi. Docieramy do jednej z trudniejszych ale i najbardziej ekscytujacych i efektownych sekwencji w grze. Zbierz baterie oraz Atomowy Plecak. Dziala on w ten sposób, iz uzupelnia paliwo, w chwilach gdy nie jest uzywany. Technika wykonywania dalekich skoków na nim wyglada nastepujaco - na poczatku warto zdobyc wysokosc, pozwalajac opasc wskaznikowi paliwa nawet do poziomu 30-40. Potem na chwile odpuszczamy "gaz", pozwalajac sie plecakowi nieco zregenerowac i lecimy w miare stabilnie, "dopalajac" sie krótkimi szarpnieciami. Przy samym celu lotu warto miec w zapasie kilkadziesiat jednostek paliwa, aby wykonac skutecznie manewr ladowania. Przez caly czas trzeba trzymac wcisniety klawisz kursora, wskazujacy kierunek lotu! W tej sali przeszkadzac nam beda kule straznicze - na razie trzeba je ignorowac. Za chwile rozpocznie sie sekwencja ekstremalnych skoków, w miare których bedziemy stopniowo zdobywac wysokosc. Czesto wykonuj save, aby oszczedzic sobie frustracji przy niepowodzeniach, które na pewno sie przytrafia. Poczatkowo bedziemy korzystac z duzych pionowych szczebli umieszczonych na scianach. Pierwszy, najnizszy z nich znajduje sie w poblizu miejsca, gdzie lezal plecak. Stad lec w prawo (stojac twarza w kierunku sciany) na wyzszy szczebel, gdzie znajdziesz rakiety. Lec w prawo, ponad pojedynczym wentylatorem, az znajdziesz kolejny szczebel (na nim Raygun). Stamtad lec dalej, tym razem miniesz podwójny wentylator, za którym odnajdziesz kolejny szczebel (i kolejny Raygun). Lec w prawo na kolejny szczebel, mijajac potrójny wentylator. Dokladnie ponad tym szczeblem znajdziesz dwa wyzsze (pomiedzy nimi wentylatory). Lec w góre, manewrujac tak, aby o nic nie zaczepic. Kiedy dotrzesz na najwyzszy szczebel, zauwazysz nad soba sterczaca antene. Na jej koncu znajduje sie malenka platforma. Lec na nia. Stad musisz przemieszczac sie na podobne platformy, w tym samym kierunku co wczesniej, kiedy latales od szczebla do szczebla (czyli w prawo, zakladajac, ze stoisz twarza do centrum okregu, jakim jest budowla). Kiedy dotrzesz do ostatniej anteny, zauwazysz na scianie budowli centralnej platforme, która wysuwa sie i wsuwa. Bedzie ona nieco nizej od pozostalych. Lec na nia. Nie mozesz na niej wyladowac na stale - kiedy chowa sie w sciane, wykonuj krótki podskok. Z niej lec na kolejne platformy, ponownie okrazajac budynek. Z ostatniej platformy dostrzezesz szczebel. Lec na niego - na szczycie znajdziesz diagram wyjasniajacy, co cie czeka za chwile. Bedziesz znowu ladowal na platformach na koncu anten; tym razem jednak dotkniecie kazdej z nich spowoduje ze antena zacznie opadac - mozesz wiec wyladowac na niej doslownie na pól sekundy. Zacznij od anteny, która znajduje sie nad toba, z niej zas skieruj sie w lewo, przeciwnie niz latales do tej pory. Kiedy opuscisz wszystkie anteny, uaktywnisz zestaw ruchomych platform, w scianie budowli centralnej. Lec na najnizsza z tych platform z ostatniej anteny. Z niej lec na druga platforme, tu dobrze zregeneruj paliwo w plecaku. Trzecia platforma jest blisko, ale dosc wysoko. Z niej skieruj sie na platforme na poziomej "lodydze", nieopodal po prawo. Stamtad lec do szczeliny we wnetrzu rozleglego tunelu, tam gdzie prowadzi piec rur. Wewnatrz tunelu zgarnij baterie, Rakiety i Gatlinga. 

Ukryty Obszar 
Jak glosi plotka, w tej lokacji ukryta jest winda, dzieki której mozna pominac cala sekwencje skoków. Odnalezienie jej jest jednak rzecza nieslychanie trudna; mnie osobiscie zabraklo do tego cierpliwosci. Bedac na "parterze" nalezy obejsc cala budowle srodkowa. W jednym miejscu podloga jest jasno rozswietlona. Teraz nalezy obrócic Maxa twarza do budowli srodkowej i ustawic tak, aby najwyzsza antena, jaka daje sie zauwazyc, zrównala sie w jednej linii z antena z najnizszego rzedu, znajdujaca sie pod nia. Stojac na tej linii nalezy kroczek po kroczku wedrowac od srodka do sciany zewnetrznej. W kazdym miejscu nalezy zatrzymywac sie na kilka-kilkanascie sekund. Wtedy uaktywni sie winda i wywiezie Maxa na góre. Ogladanie podlogi nic nie daje, winda jest absolutnie niewidoczna. 

Docierasz do kolejnej hali, w której twoim glównym zajeciem bedzie skakanie; tym razem bedziesz musial tez postrzelac. Wez w kazda lape najciezsza spluwe jaka masz i lec w kierunku kolumn, wewnatrz których widzisz iskry. Wybierz sobie jedna z kolumn i strzelaj do niej. Powinna rozpasc sie - wtedy wyladuj na jej szczycie. Tam zregeneruj plecak i lec dalej. W ten sposób niszcz kolejne kolumny i odpoczywaj na nich - nie musisz zlikwidowac wszystkich, chodzi tylko o to abys przedostal sie na druga strone sali. Nie przywiazuj wiekszej uwagi do rozlicznych Birdbrainów, chyba ze którys naprawde zalezie ci za skóre. Lec do tunelu wyjsciowego. Za chwile czeka cie... 

WALKA Z BOSSEM 
Teraz nalezy ostatecznie zajac sie fioletowym panem Shwangiem. Istnieje 3-minutowy limit czasu na te walke, dlatego, choc jest on dosc latwa, nalezy wszystkie czynnosci wykonywac szybko i precyzyjnie. Mozna zwyczajowo ostrzeliwac Shwanga z broni recznej, ale prawie na pewno nie wystarczy nam wtedy czasu. Trzeba wspomóc sie urzadzeniami zainstalowanymi w sali, które moga zadac Shwangowi ogromne obrazenia. W tym starciu Shwang jest w zasadzie niegrozny - od czasu do czasu tylko strzela promieniem. Glównym rywalem jest w tym momencie nieublaganie tykajacy stoper. 

Biegnij prosto w strone guna, wskocz na góre i lec w lewo. Wysoko wokól scian sali zainstalowane sa na wysiegnikach przyciski. Zawisnij w powietrzu nad czerwonym przyciskiem. Kiedy Shwang zblizy sie, opusc sie na przycisk - gigantyczne wiertlo przewierci naszego fioletowego pupilka. Odwróc sie i lec dalej; zanim dotrzesz do nastepnego przycisku zwróc uwage na ogromny zbiornik na scianie. Zawisnij nieopodal w powietrzu i strzel do zbiornika, kiedy Shwang sie zblizy. Lec dalej i zawisnij nad przyciskiem - ponownie, opadnij, kiedy Shwang podleci blizej. Odwróc sie i lec dalej; zawisnij nad kolejnym przyciskiem i poczekaj, az ofiara sie zblizy. Wyladuj na przycisku, a Shwang bedzie mial blizsze spotkanie ze zgniatarka. Lec dalej - wciagnij go pod pulapke ukryta pod ostatnim przyciskiem. Tym razem to gigantyczna pila. Jezeli Shwang jeszcze zyje, podlec jeszcze nieco do przodu, odwróc sie i w zawisie poczekaj na niego. We wlasciwym momencie strzel w zawór na scianie. Goraca para powinna ostatecznie przekonac go, ze zycie to jednak bolesne zajecie... 


Poziom 9-Swanky Swizzle Heights, Swizzle Firma 7:19pm 


DOKTOR 

Rozpoczynasz od kolejnej sekwencji zrecznosciowej. Trzeba przeprowadzic Jima Dandy'ego przez asteroidy napotkane w tunelu czasoprzestrzennym. Tym razem zadanie jest trudniejsze, gdyz statek wykazuje sie duza bezwladnoscia. Lepiej unikac tez blyskajacych bialych punktów, które teleportuja do innych rejonów, zazwyczaj stawiajac nas w tarapatach. Po krótkim filmie odnajdziesz sie w duzej sali wypelnionej Coneheadami - nie atakuj ich (zarówno tu, jak i na calym poziomie). Wejdz po rampie na górze i biegnij w lewo, tam zbierz pumpernikiel, bagietki i Mr. Fizzy'ego. Potem biegnij na prawy koniec rampy i zbierz te same przedmioty. Zeskocz na dól i odnajdz rampe wiodaca w dól. Skieruj sie tam i przejdz przez drzwi. Przebiegnij korytarz, w nastepnym pokoju zbierz bagietki i ostrzelaj trzech Bottrocków. Uwazaj, aby nie uszkodzic zadnego Coneheada. Wejdz w drzwi na koncu korytarza. Trafiasz do ogromnego labiryntu. Zwiedz caly labirynt i wcisnij wszystkie przyciski w podlodze. Dzieki temu bedziesz mógl wyeksplorowac tajna skrytke w filarze na samym koncu. W labiryncie mozesz napotkac dwa rodzaje zagrozen - latajace wyladowania elektryczne oraz strumienie pary. Jesli chodzi o wyladowania, staraj sie podejsc jak najblizej do zasiegu ich lotu i biegnij, kiedy beda sie wznosic do góry. Do rur z para takze podchodz jak najblizej, potem przebiegaj, kiedy strumien zaniknie. Kiedy wyeksplorujesz caly labirynt, idz do srodkowego obszaru. Tam zlikwiduj trzech Bottrocków, generator obcych, wez Palatial Locator i wejdz w teleport. 

Ponownie trafiasz do obszaru poczatkowego. Tym razem wejdz po rampie na góre i skieruj sie do tamtych drzwi. Przebiegnij korytarz. W pierwszym pokoju trafiasz do tunelu z czerwonym mostem holograficznym. Trik polega na tym, ze co pewien czas znika jedna z czesci mostu. W scianach znajdziesz jednak wyrwy, pozwalajace bezpiecznie przeczekac niebezpieczenstwo. Ustaw sie tuz przy krawedzi i kiedy "wyrwa" pojawi sie i zacznie oddalac, biegnij do pierwszej wneki. Tam znowu stan przy krawedzi, przepusc "wyrwe" i biegnij przy scianie do nastepnej wneki. Tak przebadz caly tunel. Uwaga, byc moze w niektórych wypadkach bedziesz musial skoczyc, aby dostac sie do wneki przed goniaca cie "wyrwa"! W pomieszczeniu na koncu zabij dwóch Obcych i idz przez drzwi. W nastepnym obszarze musisz wciskac wlasciwe przyciski, aby likwidowac bariery i przedostawac sie do nastepnej strefy. Wcisniecie niewlasciwego przycisku zapewnia ci male darmowe porazonko elektryczne. Za kazda bariera czai sie Bottrock z wielka spluwa, wiec miej Atomowy Toster w pogotowiu. Najpierw wcisnij pojedynczy przycisk, potem przycisk po prawej, w trzecim rzedzie wybierz srodkowy przycisk. W rzedzie czterech przycisków wcisnij drugi od prawej, w ostatnim rzedzie wcisnij przycisk najbardziej po lewo. Teraz opusciles juz wszystkie zaslony i mozesz zabic 3 ostatnich obcych. 

Ukryty Obszar Po opuszczeniu wszystkich pieciu barier pokrec sie przy prawej scianie - zbierz power-upy. 

Skieruj sie do drzwi w lewej scianie i przebiegnij korytarz. Czeka cie nastepny most holograficzny. Tym razem wyrwy sa az dwie i w dodatku znacznie szersze niz wczesniej. Musisz minac je ta sama metoda - bieganiem wzdluz sciany od wneki do wneki. Pamietaj, aby tuz przed koncem wykonywac skok; to moze uratowac ci zycie. W pomieszczeniu na koncu skieruj sie w korytarz. Trafiasz do trzeciego pomieszczenia z mostem - ten jest najbardziej podstepny. Wejdz na niego i idz ostroznie. W momencie, kiedy zblizysz sie do trzeciej wneki wez rozbieg i wskocz do niej - most nieoczekiwanie zgasnie ci pod nogami. Teraz postój we wnece i zaobserwuj wzorzec wedlug którego gasna kolejne fragmenty mostu. Kiedy zapala sie z powrotem, tradycyjnie przemykaj sie pod sciana do kolejnych wnek. W koncowym pokoju zabij dwóch Obcych i wejdz w korytarz. W nastepnej sali uzbrój sie w Atomowy Toster i Bagietki (leza tuz za wejsciem). Zestrzel Birdbraina, który lata w powietrzu. Nie zajmuj sie natomiast pomniejszymi Obcymi, gdyz i tak sie odnawiaja. Przejdz przez sale i wejdz po pochylni na podwyzszenie. Tam odwróc sie, tak aby widziec sale. Stapnij na przycisk, który znajduje sie obok ciebie - w tym momencie na ok. 0,5 sekundy na suficie zapali sie pewien uklad lamp. Musisz go zapamietac. Teraz zejdz na dól i wcisnij wlasciwe przyciski w podlodze, wlasnie tak, aby ulozyc tamten wzorzec (lampy w suficie bezposrednio odpowiadaja przyciskom, które sa tuz pod nimi). Jesli cos ci sie pomyli, wróc na góre i jeszcze raz wcisnij przycisk - pojawi sie nowy uklad swiatel. Kiedy juz wcisniesz przyciski we wlasciwej kolejnosci, otworzy sie przejscie dalej. Biegnij tam, zbierz Dimensional Destabilizer i wejdz do teleportera. Przebiegnij nastepny tunel i wejdz w teleport. 

Ladujesz w arenie poczatkowej. Masz juz dwa przedmioty, potrzeba ci juz tylko ostatniego gadzetu. Skieruj sie do niebieskiego teleportera ze strzalkami wskazujacymi w góre. Wejdz do niego, przebiegnij korytarz i wejdz w nastepny teleport. W kolejnym pomieszczeniu zbierz power-up lezacy przed toba, nastepnie biegnij okragla galeryjka i skieruj sie do teleportera - nie musisz niszczyc Birdbraina, mozna po prostu mu umknac. W kolejnym obszarze zgarnij Baguette. Po prawej i lewej stronie sali, za maszynami, znajdziesz dwa generatory obcych. Rozwal je, dopiero potem zajmij sie Bottrockami. Ostroznie podazaj przed siebie - dojdziesz do obszaru z licznymi chodnikami zawieszonymi w powietrzu. Nie wchodz na razie na góre, tylko podejmij walke z latajacymi tam kulami strazniczymi. Kiedy upewnisz sie, ze rozwaliles wszystkie, podejdz do kwadratu wyznaczajacego miejsce dla drabiny (na srodku pokoju). Na pierwszej platforemce obróc sie w lewo i idz do konca - tam rozlóz drabine. Przewedruj cala dlugosc kolejnej galerii i rozstaw drabine na tamtejszym kwadracie. Na trzeciej galeryjce obróc sie w lewo i rozstaw drabine na pierwszym napotkanym kwadracie (w polowie zakretu). 

Ukryty Obszar 
Obróc sie w prawo, idz do konca i przeskocz na samotna galeryjke sterczaca ze sciany. Podejdz do sciany, a otworzy sie przejscie do ukrytego obszaru. Zgarnij tam Mr. Fizzy'ego i pumpernikiel, potem wracaj. Przeskocz z powrotem na dluga galeryjke. 

Skieruj sie na krótki odcinek galerii (patrzac od Ukrytego Obszaru, sterczy w prawo). Na koncu znajdziesz kwadrat, rozlóz tam drabine. Znajdziesz sie na platformie w ksztalcie "L"; przewedruj ja cala i rozstaw drabine na przeciwleglym koncu. Przejdz nastepna galerie i przeskocz na platforme sasiadujaca z centralna. Idz do konca i tam rozlóz drabine. Wejdz w teleport. Znajdziesz sie w pokoju z wysoka pionowa tuba. Przed soba zauwazysz budynek z czterema pietrami, po których wedruja Coneheady. Jesli uda im sie trafic do wyjscia (rozswietlone fragmenty bocznych scian), to wywolaja alarm i na dole, na twoim poziomie pojawi sie Bottrock (we wnece po lewej). W miejscach, gdzie na pietrach zauwazysz swiatelka, znajduja sie jednak zapadnie - odpowiednio manipulujac mozesz sprawic, iz zaden Conehead nie umknie, tylko wszystkie trafia po gigantyczna srube na dole, hehehe... Zapadniami steruja trzy niebieskie przyciski, które tkwia w podlodze obok ciebie. Najpierw biegnij jak najszybciej do przycisku najbardziej po lewej. Conehead idacy z lewej w prawo powinien spasc na nizszy poziom. Teraz jak najszybciej przemierz cala plansze i gnaj do przycisku po prawej. Conehead powinien "odbic sie" od sciany i isc z prawej w lewo. Wdepnij wiec na przycisk, tak aby spadl nizej. Teraz biegnij w lewo, do ostatniego, srodkowego przycisku. Nie wciskaj go na razie! Poczekaj, az Conehead minie zapadnie, "odbije sie" od sciany i ponownie zacznie wedrowac z lewej w prawo. Teraz wdepnij na przycisk i spusc go na najnizszy poziom. Szybko zejdz z przycisku, aby otworzyc ostatnia zapadnie... voila! Oto koktajl z Obcego gotowy! Cala procedure musisz powtórzyc trzykrotnie. Kiedy zmielisz trzech Obcych, rura wypelni sie i po prawej stronie otworzy sie wejscie. Jesli popelnisz jakis blad, Conehead najprawdopodobniej ci umknie i na dole pojawi sie Bottrock. Polecam walczyc z nim stojac na przycisku najbardziej po lewej (po to, aby nastepny Conehead nie umknal jeszcze zanim zdazysz zakonczyc starcie). 

Ukryty Obszar 
Wykoncz o jednego Coneheada wiecej, tzn. lacznie czterech. W lewej scianie otworzy sie wneka z power-upami. 

Skieruj sie do teleportera, który odsloniles. Pojawiasz sie w nastepnym obszarze, uzbrój sie w bagietki (jesli masz) i skoncentruj sie na zniszczeniu generatora obcych przed toba. Potem zalatw trzech Bottrocków i przejdz przez drzwi w glebi sali. Zejdz rampa, zaatakuj cie dwóch Birdbrainów. Zalatw ich i zejdz rampa na sam dól. Po jednej stronie rampy znajdziesz Mr. Fizzy, po drugiej bagietki. Zaopatrz sie w nie i wejdz do teleportera. Ladujesz w nastepnej sali. Uzyj swych bagietek, aby zlikwidowac Birdbrainy, Bottrocków oraz kule straznicze. Kiedy bedziesz juz mial spokój nad glowa, zajmij sie rozwiklywaniem lamiglówki. Na podlodze masz krag lampek, które zapalaja sie nieregularnie. W rzeczywistosci sa to trzy "impulsy" swietlne krazace po okregu w róznych kierunkach i z róznymi kierunkami. Wokól ciebie, na trzech podniesionych platformach znajdziesz przyciski. Wcisnij jeden z nich, a zobaczysz, ze jeden z "impulsów" zatrzymal sie. Teraz ustaw sie tak, aby miec tylko krok od wdepniecia na przycisk. Obserwuj krag i zrób krok w takim momencie, aby pozostawic zapalone niebieskie swiatelko (obojetnie które). Powtórz ten sam numer z dwoma pozostalymi impulsami swietlnymi - w rezultacie powinienes miec zapalone tylko trzy niebieskie swiatelka. Przeskocz na platforme latajaca nieopodal i zeskocz z niej na wyzszym tarasie. Tam wez Positronic Doohickey, wejdz w teleport, potem przebiegnij korytarz i ponownie w teleport. 

Masz juz wszystkie przedmioty, czas przejsc do akcji. Zbierz pumpernikiel lezacy przed toba i uzbrój sie w niego (w lewej rece trzymaj Toster). Ustaw sie przed budka telefoniczna. Kiedy drzwi sie otworza, strzel do srodka z pumpernikla. Po chwili jeden z kosmitów powinien wyleciec przez dach. Powtórz to jeszcze dwukrotnie, aby calkowicie oczyscic budke. Na koncu skieruj sie do budki. 


POZIOM 10-Imperial Palace, Swizzle Firma 9:01pm 


Czas na finalowe rozstrzygniecie. Tym razem mozesz wybrac, którego z bohaterów bedziesz prowadzic. W dotychczasowych dziewieciu etapach miales juz okazje poznac ich silne i slabe strony. Wybierz wiec pomiedzy Kurtem, Maksem i Doktorem. Jesli jestes graczem z zamilowania, to nagraj tu gre i kolejno zakoncz gre wszystkimi trzema postaciami :). Ten opis omawia oczywiscie wszystkie trzy ewentualnosci. Najpierw nasz bohater musi pokonac króciutki mini-poziom, doprowadzajacy nas do samego bossa. W trakcie tego wprowadzenia, nalezy oszczedzac zycie, gromadzic power-upy, które przydadza sie w finalowym rozstrzygnieciu. Sama walka z finalnym bossem, imperatorem Obcych, zabowata istota o imieniu Zizzy Balooba ma dwie fazy. Poczatkowo starcie odbywa sie w wielkiej sali, w której lata Zizzy. Stosunkowo latwo mozna mu zbic pasek energii - wystarczy wprost prowadzic ogien i unikac jego ataków. Przy okazji warto zbierac liczne bonusy i power-upy lezace na sali. Kiedy zbijemy juz pasek energii do zera, Zizzy zasysa energie z zewnatrz i, niejako przy okazji, wciaga naszego bohatera do swojego brzucha. Tutaj naszym zadaniem jest zadac jak najwieksze obrazenia kolejnym organom wewnetrznym, zas w koncu zniszczyc sam mózg. Mamy ograniczony czas - Zizzy za chwile wypluje nas na zewnatrz i od nowa trzeba bedzie zbijac mu energie. Trzeba tez uwazac, aby nie wpasc do zadnego z otworów w "podlodze", gdyz to równiez owocuje wypadnieciem. Na zewnatrz Zizzy stosuje cztery rodzaje ataków: 
1. strzela promieniami lasera ze swojej laski. Jest to dosyc nieprzyjemne, jedyna metoda obrony to kluczenie, strafe'owanie i gwaltowne zmiany kierunku biegu. 
2. blekitne pola energetyczne - Zizzy wytwarza je, one zas powoli szybuja w naszym kierunku. Mozna ich uniknac dosyc latwo, wystarczy po prostu je omijac i obiegac. 
3. nawalnica blyskawic - Zizzy wypuszcza potezna fale energetyczna, która nastepnie odbija sie od scian i zapelnia caly pokój seriami blyskawic i wyladowan. Trzeba po prostu podskakiwac, w przypadku postaci latajacych zas (Max, Kurt) podfruwac co nieco 
4. zawroty glowy - dosyc irytujacy atak, ale latwy do unikniecia. Zizzy podnosi rece i smiesznie przebiera palcami. Po kilku sekundach nasza postac jest zahipnotyzowana, mamy nad nia ograniczona kontrole, a ekran obraca sie jak szalony. Ten atak uzywany jest najrzadziej, zreszta mozna go bardzo latwo uniknac - wystarczy odwrócic sie (aby Zizzy nie byl w polu widzenia)w momencie, kiedy zaczyna go wykonywac, albo nawoluje nas. 
Ogólnie patrzac, ataki Zizzy'ego nie sa specjalnie zabójcze, szczególnie jesli w sposób zdyscyplinowany gracz bedzie staral sie ich unikac. Obecnosc odnawialnych bonusów zycia na obrzezach sali pozwala na odbudowanie sil w kazdym wypadku. 
Wewnatrz Zizzy'ego atakowani jestesmy przez male krazace istoty, przypominajace Right Brain Attack bossa z poziomu 3 i 6. Mozna krazyc i starac sie je gubic, lecz nie ma to wiekszego sensu. Najwiekszym rywalem w brzuchu Zizzy'ego jest czas - trzeba starac sie zadac jak najwiecej zniszczen, zanim zabsko nas wypluje na zewnatrz. Nie ma co w ogóle zwracac uwagi na krazace zielone potworki ani pociski wylatujace ze scian. Poza tym, zadne z nich nie jest w stanie zadac nam powaznych obrazen. Potrafia one tylko zirytowac i opóznic gracza. W samym wnetrzu mamy cztery cele: nad nami, w "suficie" wisza pluca, serca, oczy oraz mózg Zizzy'ego. Trzeba zniszczyc te cztery elementy, przy czym kazda postac robi to na swój wlasny sposób. Na szczescie Zizzy nie potrafi sie regenerowac i to co uda nam sie uszkodzic podczas pierwszego pobytu "w srodku", pozostaje w takim samy stanie, kiedy przybedziemy tam po raz kolejny. W ten sposób mozemy rozlozyc sobie wyniszczanie Zizzy'ego na kilka razy. 

MAX 

Moim zdaniem, walka Maxem jest najprostsza. Wymaga co prawda nieco dyscypliny, ale opiera sie wylacznie na wykorzystaniu sily ognia i zwalnia od koniecznosci dokonywania róznych podstepnych manewrów, do których uciekaja sie w boju Doktor i Kurt. 

Przejdz przez wielkie frontowe drzwi i wez Shotguny oraz Rayguny. Na razie nie uzywaj Raygunów! Ta bron musi ci zostac na Zizzy'ego. Idz dalej. W nastepnym pomieszczeniu zbierz bron, ale zostaw baterie w pokoju beda pojawiac sie kolejne pary wrogów. Odbiegnij w tyl, aby zrobic sobie miejsce do manewru i podejmij walke. Najpierw pojawiaja sie dwie pary Bottrocków, pózniej kolejno cztery pary Bifów. Kiedy zalatwisz wszystkich, podlecz sie bateriami i idz dalej. Za drzwiami w lewo znajdziesz nastepna baterie. Biegnij smialo korytarzem. Dotrzesz do pokoju z fontanna. Skrec w lewo i wejdz na szczyt lekko zakrecajacych sie schodów. Tam wskocz na postument z iglica, z niego przeskocz na wyzszy taras. Biegnij prosto i skrec w niebieskie drzwi po lewej, mniej wiecej w polowie drogi. Przebiegnij pierwszy opustoszaly kamienny hall. W drugim badz ostrozniejszy - za ostatnim zakretem czai sie dwóch Bifów. Zalatw ich, nagraj gre i wejdz w drzwi, aby zmierzyc sie z Zizzym. 

WALKA Z BOSSEM 
Na zewnatrz: Max musi czynic systematyczne zniszczenia w pasku energii potwora. Zaraz po rozpoczeciu przebiegnij sie dookola. Koniecznie zabierz Atomic Jetpack, który pozwoli ci uniknac wielu ataków. Zbieraj bron, przede wszystkim Gatling Guny, potem Shotguny i Uzi. Uzbrój sie w takiej wlasnie kolejnosci. Absolutnie nie korzystaj natomiast z Raygunów! - zostaw je na pózniej. Biegaj na zewnatrz i staraj sie unikac ciosów. Ta czesc nie jest najlatwiejsza, Max potrafi sporo oberwac od potwora. Musisz wykazac sie dyscyplina i systematycznoscia. Wykonuj uniki i pruj do Zizzy'ego przy kazdej okazji. W sali znajdziesz tez 2x AA Battery (+25 zycia) oraz Car Battery (+50 zycia). Uwaga, Car Battery nie odnawia sie, mozesz ja wziac tylko raz, totez zrób to, kiedy bedziesz naprawde w kryzysie. Baterie AA odnawiaja sie co jakis czas - korzystaj glównie z nich do podreperowania swoich sil. Obficie korzystaj tez ze spluw, które znajdziesz w tym pokoju. 
We wnetrzu: Tutaj zabawa staje sie znacznie prostsza. Przede wszystkim, w chwile po wyladowaniu, przezbrój sie na najciezsza bron, w tym Rayguny. Powinienes miec co najmniej dwa Rayguny, aby skutecznie walczyc. Teraz mozesz juz oddac sie orgii zniszczenia; nie przejmuj sie atakami wroga. Jedyny problem, to fakt, ze organy Zizzy'ego powoli "lecza sie". Musisz wiec prowadzic ciagly ogien i skupiac sie tylko na jednym celu w danej chwili. Najpierw zniszcz wiszace nad toba serce oraz obydwa pluca. Potem odpal Jetpacka i lec w góre. Wyladuj na "pólce" na której znajduja sie oczy - zniszcz obydwa. Teraz obróc sie i skoncentruj swój ogien na mózgu. Mózg regeneruje sie dosyc szybko, wiec musisz byc tu szczególnie precyzyjny. Po chwili bedziesz juz ogladac zakonczenie gry. 

DR. HAWKINS 

Zalatwienie Zizzy'ego ta postacia jest srednio trudne; Doktor nadspodziewanie dobrze radzi sobie na zewnatrz, jego bagietki sieja spustoszenie w pasku energii potwora, jednak w samym brzuchu trzeba sie troszke nagimnastykowac. Pamietaj, aby madrze gospodarowac zapasem Mr Fizzy - nie pozwól, aby energia doktora spadla zbyt nisko. 
Udaj sie w strone lewego skrzydla palacu. Tu pod murem znajdziesz kwadrat dla swojej drabiny. Wdrap sie po niej, a potem powtórz to kilkakrotnie, az wleziesz na mur. Zeskocz do duzego hallu z pochodniami, obróc sie w lewo i idz naprzód. Po kilku zakretach dojdziesz do obszaru z Birdbrainem i malym Obcym. Zalatw ich, za nastepnym zalomem czeka nastepny Obcy i Mr Fizzy. Podazaj caly czas tym korytarzem, uwaznie wygladajac zza weglów. Zbieraj wszystkie bagietki, pumpernikle i power-upy oraz likwiduj po drodze rywali. Na koncu hallu przejdz przez drzwi. Znajdziesz sie w sali z fontanna. Obróc sie w lewo, tuz za drzwiami znajdziesz kwadrat dla drabiny. Rozlóz ja i idz wyzszym tarasem. Mniej wiecej w polowie, po lewej znajdziesz niebieskie drzwi. Przejdz przez nie i sforsuj nastepny korytarz. W kolejnym pomieszczeniu znajduja sie 2 kule straznicze - jedna podstepnie ukryta za ostatnim zalomem. Przygotuj sie, przegrupuj sily i, kiedy bedziesz gotowy, wejdz w ostatnie drzwi. Czas na Zizzy'ego Baloobe. 

WALKA Z BOSSEM 
Na zewnatrz: Tu Doktor radzi sobie bardzo dobrze. Trzeba starac sie unikac ataków Zizzy'ego i gesto go ostrzeliwac z bagietek (optymalnie byloby ich miec okolo 40). W przeciwienstwie do innych postaci, ataki Zizzy'ego nie przewracaja doktora na ziemie. Trzeba tez duzo biegac po sali i zaopatrywac sie w rózne bonusy. Kiedy zbijemy juz pasek energii, Doktor zostanie wessany do srodka. We wnetrzu: Tutaj Doktor musi postepowac scisle wedlug nastepujacej procedury. W pierwszej kolejnosci trzeba zajac sie plucami - to te dwie duze struktury po dwóch stronach "sali". Kazda z nich ma otwór, z którego wybiega pek zyl. Wlasnie w to miejsce trzeba celowac. Kiedy poslesz tam kilka atomowych tostów, pluco rozleci sie. Potem zrób to samo z drugim. Po zalatwieniu pluc na "podloge" spadna dwie galki oczne, które beda kozlowac sie tu i tam. Nalezy umiescic je w dwóch otworach w podlodze, po lewej i po prawej. Mozna to zrobic np. za pomoca Leaf Blowera (lezy na zewnatrz, na obrzezach sali). Prosciej jest jednak strzelac do nich z atomowych tostów - po chwili same wskocza we wlasciwe miejsca. Kiedy oczy utkwia juz w otworach, przychodzi kolej na serce. 
Serce to czerwona struktura na górze na srodku pokoju. Trzeba ja rozwalic w nastepujacy sposób: na obrzezu brzucha, przy którejs ze scianek znajdziesz Plutonium. Zdobadz je - aby tam wejsc, byc moze bedziesz musial wskoczyc na prawe oko, stamtad na waska pólke po krawedzi, po której przejdziesz w strone plutonu. Kiedy zbierzesz Plutonium, wypij je. Jako silacz podskakuj i uderzaj w serce. Po dwóch-trzech ciosach rozwalisz je, na pozostana tam jednak jeszcze dwie struktury. Wskocz na jedna z baniek powietrza unoszacych sie do góry. Mozna to zrobic w dwóch miejscach - z obrzeza srodkowego otworu, z którego wylatuja banki, albo tez z prawej galki ocznej (banki beda przelatywac w poblizu). Na bance lec do góry, kiedy nabierzesz wysokosci zeskocz, tak aby spadac obok resztek serca. Celnym ciosem rozwal je. Potem powtórz to samo dla pozostalego fragmentu serca. Kiedy rozwalisz serce, pozostaje ci juz tylko mózg. Mozesz sie nim zajac na dwa sposoby. Po pierwsze, mozesz wypic Plutonium, przemienic sie w Hyde'a i jechac na bance do góry, gdzie przywalisz mózgowi piescia. Ta metoda jest jednak dosc irytujaca. Prosciej jest skorzystac z Atomowego Tostera. Ustaw sie pomiedzy lewym okiem (tkwiacym w podlodze) a scianka. Odwróc sie o 180 stopni i spojrzyj do góry. Popróbuj strzelac jak najwyzej z tostów. Zauwazysz, ze nie da sie strzelac wystarczajaco stromo, aby bezposrednio trafic w mózg. Próbuj wiec ostrzeliwac obramowanie mózgu - odnajdziesz miejsce, z którego grzanki beda sie rykoszetowac wprost w mózg. Pociagnij cala serie tostów. Zizzy padnie, ty zas zakonczysz gre. 

KURT 
Walka postacia Kurta jest dosyc frustrujaca. Jego duza mobilnosc sprawia, ze na zewnatrz z latwoscia mozna unikac ataków bossa (w zasadzie jego energia nie spada ponizej 80). Jednak we wnetrznosciach Zizzy'ego, Kurt przezywa naprawde nielatwe chwile. Tu wymagana jest nie tylko zrecznosc, ale takze kupa szczescia oraz anielska cierpliwosc (aby przetrwac kolejne nieudane próby) 
Idz w strone prawego skrzydla budynku, tam znajdziesz wentylator. Lec w góre, rozwal krate i wejdz do srodka. Nie zbieraj przedmiotów, tylko przejdz w tryb snajperski i ostroznie wychyl sie zza rogu. Zestrzel trzy dzialka laserowe pod sufitem oraz robota, który czeka w oddali. Dopiero teraz zabierz przedmioty i podazaj przed siebie. Za kolejnym zakretem w lewo czeka kolejny robot. Idz dalej, za nastepnym rogiem znowu zniszcz dalsze dzialka. Jeszcze dalej, napotkasz az siedem robotów i mase dzialek na suficie. W ten sposób musisz przebyc caly korytarz, likwidujac wszystkich wrogów i zbierajac przedmioty. Pamietaj, aby bonusy "zdrowotne" zbierac dopiero po starciu! 
U konca korytarza znajdziesz ogromna sale. W srodku czeka trzech Bifów i dwóch Bottrocków. Na razie nie zeskakuj dalej, tylko ostroznie posuwaj sie wzdluz prawej sciany. Przejdz w tryb snajperski i uwaznie wypatruj na dole po lewej Bifów. Postaraj sie ich zalatwic. Teraz uwaznie przepatrz cala sale - jezeli nie dostrzezesz wrogów, zeskocz i odszukaj ich. Potem zbierz pod prawa sciana Cloak, wentylatorem wzlec na wyzsza galerie, gdzie czeka Super Chaingun. Na dole tuz przy wyjsciu powinienes znalezc Homing Sniper Shell. Wyjdz przez wrota. Po lewej masz +50 zycia, zabierz jesli potrzebujesz i biegnij przed siebie. Wkrótce dotrzesz do korytarza z monstrualnymi kolumnami - we wnekach znajdziesz Granaty (zaraz za wejsciem w lewo) oraz kolejne +50 zycia (dalej, po prawo). Przebiegnij smialo caly ten korytarz i przejdz przez drzwi. Znajdziesz sie w sali z fontanna. Wejdz na lekko zakrecajace sie schody, tam gdzie na poreczy znajduje sie znak dla drabiny Doktora. Stamtad wskocz na wyzszy poziom. Idz prosto i wejdz w niebieskie drzwi po lewej, mniej wiecej w polowie drogi. Przebiegnij pierwszy kamienny hall i wejdz w drzwi. W nastepnym hallu, za ostatnim zakretem czeka dwóch wrogów: niewidzialne roboty. Przejdz wiec w tryb snajperski i ostroznie wsun sie tam. Zlikwiduj roboty i nagraj gre. Czeka cie konfrontacja z Zizzym. Kiedy bedziesz gotowy, przejdz przez drzwi. 

WALKA Z BOSSEM 
Na zewnatrz: Tutaj glównym problemem jest znikoma sila razenia Kurta. Obiegaj sale dookola i zbieraj power-upy. Duzo korzystaj ze spadochronu, pozwoli ci to uniknac wielu obrazen. Prowadz ogien z Super Chainguna. Trzeba bardzo duzo czasu, aby powolutku zbic Zizzy'emu pasek energetyczny. (Pod tym wzgledem postacie Maxa i Doktora sa silniejsze). Caly czas staraj sie unikac ataków Zizzy'ego - jest to dosyc latwe. Poza tym, w sali znajdziesz power-upy "zdrowotne": 2x +25 oraz pojedyncze +50. Uwaga, +50 (udziec) nie odnawia sie, tak wiec wykorzystaj go dopiero w trudnej sytuacji. Bonusy +25 odnawiaja sie co jakis czas. Wreszcie, po dlugim ostrzeliwaniu, Zizzy wessie cie do srodka. 
We wnetrzu: Teraz czeka cie zmudny proces wyniszczania Zizzy'ego od srodka. Na pewno nie uda ci sie to za pierwszym razem, bedziesz musial jeszcze kilkakrotnie zbijac mu pasek energii, tak wiec uzbrój sie w cierpliwosc. Na poczatku otwórz ogien do serca wiszacego na srodku pod sufitem. Dobrze, jesli mozesz przy tym uzyc Super Chaingun. Rozwal serce na drobniutkie kawaleczki - uwaga, sklada sie ono z kilku czesci, musisz zniszczyc wszystkie. Wtedy ukaza ci sie pluca - duze struktury z otworami, z których wybiegaja zyly. Stan w koncu sali, przejdz w tryb snajperski i przez ten otwór wrzuc do wnetrza pluca Sniper Mortar (powinienes znalezc je na zewnatrz). Kiedy rozwalisz pluco, przebiegnij na przeciwlegly koniec sali i powtórz to samo z drugim. 
Po zniszczeniu pluc, z otworów w podlodze zaczna wydobywac sie wznoszace prady powietrzne. Wykorzystaj to i lec w góre - musisz wyladowac na pólce, na której znajduja sie oczy. (Przed lotem poczekaj, az goniace cie organizmy zgina lub zaatakuja cie. Jesli bowiem dorwa cie dopiero w trakcie lotu, wypadniesz przez otwór na zewnatrz). Na "pólce" skoncentruj swój ogien na oku - po chwili wytracisz je z lozyska. Teraz bedzie sie ono zachowywac jak kula straznicza i bedzie razic cie ogniem. Zniszcz je jak najszybciej; bezposrednio lub w trybie snajperski. Potem powtórz to samo z druga galka oczna. 
Przed toba ostatni cel - mózg. Po nim turlaja sie nieustannie cztery niebieskie kulki. Musisz je teraz wszystkie zgasic celnymi strzalami ze snajperki. Przedtem uwaznie obserwuj ich zachowanie - w niektórych miejscach kulki turlaja sie dosc wolno, w innych mkna blyskawicznie. Zaobserwuj, w którym miejscu tocza sie najwolniej i tam wlasnie czekaj z celownikiem snajperki. Po kilku próbach uda ci sie je zgasic. Pierwsze trzy dosyc wygodnie przetaczaja sie po spodniej stronie mózgu, ale ostatnia turla sie tylko na wierzchu. Musisz wypatrzec moment, w którym wystaje nieco zza krawedzi i wtedy ja trafic. Nieustanne wstrzasy podloza nie ulatwiaja sprawy. Nie zrazaj sie, w koncu uda ci sie zgasic kulki i ostatecznie pokonac Zizzy'ego. 

Gratulacje!!! 



 

 

Copyright C 2002-2003 M@jk. Wszelkie prawa zastrzeżone. Site design by LaGranda. Best view 1024x768