SEGA DREAMCAST SITE

SOLUCJE:
Legacy Of Kain: Soul Reaver [ by
M@jk ]


Przed wami jedyna w swoim rodzaju recenzja do Soul Reaver'a, nie jest to jak poprzednio "chamskie" tłumaczenie używając translatora na anglojęzycznej solucji z zagranicznego serwisu - a jest to pełna polska solucja napisana przez POLAKA z krwii i kości :), gra jest trudna i łatwo się zagmatwać, jednak największą satysfakcję daję własnoręczne rozwiązywanie zagadek - dlatego do opisu sięgaj tylko w ostateczności


Zanim przejdę do opisywania miejsc, zagadek i czynności jakie powinny być wykonane w danym miejscu aby móc przejść grę opiszę może technikę grania w Soul Reaver. Przede wszystkim należy zacząć od ustawienia sterowania. Naprawdę nie ma co zmieniać "fabrycznych" ustawień przycisków. Wydaje mi się, że są one ustawione doskonale i w żaden sposób nie utrudniają gry, położenie powoduje, że nie musimy ich szukać po całej klawiaturze. Domyślne ustawienia to: X - atak, podnoszenie broń, wykonywanie czynności, otwieranie drzwi; R - wolne chodzenie, ostrożne, a w czasie walki ciągłe ustawienie przodem do przeciwnika; B - karmienie duszą, Y - rzucanie przedmiotem, przeciwnikiem, strzał z Soul Reavera;  A - skok, 2x - szybowanie; Góra na krzyżaku powoduje włączenie się trybu czarowania. Oczywiście do biegania wykorzystuje się analoga.

Kolejną sprawą jest sposób poruszania się. Staraj się jak najlepiej zapamiętać lokacje w których byłeś, jak tam dojść oraz co da się zrobić, gdzie pójść, gdzie są jakieś bramy itp. Do wielu miejsc będziesz musiał wrócić, aby iść dalej, a których nie mogłeś wcześniej gdyż zabrakło ci umiejętności (przenikanie itp.) Pamiętaj, że jeżeli nie możesz nic zrobić w lokacji, a nie masz już gdzie iść, to spróbuj zmienić świat, to zazwyczaj powinno pomóc. Ponadto w drugiej połowie gry staraj się nie walczyć z potworami, których możesz ominąć. Nie powinni ciebie gonić, a oszczędzisz trochę czasu. Pamiętaj o szukaniu portali, gdyż tylko dzięki nim będziesz mógł szybko wrócić do miejsca w którym ostatnio ukończyłeś grę! Jeżeli Soul Reaver będzie już strzelał, pamiętaj o tym, że kule są w stanie przesuwać klocki znajdujące się za kratami albo na jakimś wyższym poziomie. Często obracaj kamerą, gdyż możesz przegapić wiele szczegółów. Niektóre zagadki wymagają przełączenia jakiejś wajch np. żeby opuścić most, uruchomić koła zębate w latarni. Ważne jest, żebyś wiedział gdzie takie rzeczy można znaleźć. 



Początek gry.

Po intrze możesz dowiedzieć się, że kiedyś byłeś jednym z pułkowników Kaina. Przez wieki u ciebie i twoich braci pojawiły się mutacje będące wynikiem procesu ewolucji. Tobie na nieszczęście wyrosły skrzydła. Kain, wściekły za to, wyrwał ci je i rozkazał wrzucić cię do otchłani. Tam, palony i cierpiący przeżyłeś, ale uległeś wielkim zmianom. Stanąłeś w środku pieczary...

Teraz pojawi się filmik, w którym Dobry Duch opowiada historię tego, co wydarzyło się przez te lata spędzone w otchłani. Jedynym twoim celem jest pokonanie Kaina. Ruszaj w górę. Dochodzisz do portalu. Tam wejdź na kółko i naciśnij a. uruchomi się. Strzałkami możesz przeglądać ile portali jest jeszcze nie aktywnych. Wyjdź z niego naciskając a. Dalej idź w górę. Spirala wskazująca poziom energii jest pusta. Musisz się nakarmić duszami. Naciśnij d aby to zrobić w miejscu ich wydostawania. Po tej czynności przyjdzie czas na trening skoków. Skacze się spacją. Pierwsze odcinki są łatwe. Aby skoczyć wysoko przytrzymaj L + A. Aby poszybować naciśnij klawisz skoku dwukrotnie (przytrzymując go za drugim razem). Idąc dalej natkniesz się na pierwszych wrogów. Są to ścierwojady. Zeskocz na dół i przytrzymując s atakuj a. Zrób tak z pierwszym, a potem z drugim. Po zabiciu ich nakarm się ich duszami. Wskocz na górę. Idąc dalej prosto dojdziesz do Kręgu. Jest to ważne miejsce w grze, więc zapamiętaj jego położenie. Pośrodku znajduje się mały niebieski portal. Służy on do przechodzenia między światem spektralnym a rzeczywistym. Teraz jesteś w świecie spektralnym (świadczy o tym np. kanciasta spirala z ilością energii). Zmieniasz świat naciskając górę [krzyżak] (to wywołuje listę czarów) i wykorzystujesz ten pierwszy. Nie wymaga on żadnej energii magicznej. Zauważ jak zmieniają się kształty. To dlatego, że świat spektralny jest światem zakrzywionym. Ma to olbrzymie znaczenie w dalszej grze. Wchodząc do jaskini staniesz przed wodą. Nie możesz do niej wpaść. To spowduje, że powrócisz to świata niematerialnego i stracisz część energii. Aby przeskoczyć musisz poszybować ponad nią. Jeżeli już wpadniesz, to wróć do kręgu, aby zmienić świat i znowu próbować. Po uporaniu się z tą przeszkodą otwórz drzwi naciskając X. Teraz możesz zobaczyć dwa wampiry nad ciałem ofiary. Pod tobą znajduje się woda. Musisz ją przeskoczyć (szybując). Rozpocznie się walka. Szybko wbiegnij w strugę światła. Jeden z przeciwników powinien się spalić. Drugiego musisz ogłuszyć atakując. Teraz naciśnij Y i przytrzymując podnieś ofiarę i albo rzuć go na kolce albo do wody. Musisz to zrobić szybko, aby wróg się nie obudził. Po walce przesuń stojący tam klocek pod lewą ścianę tak na środek. Zrobisz to przyciskiem a. Wskocz na górę i idź dalej. Otwórz drzwi. Staniesz na placu przed Sanktuarium Klanów. Uważaj na znajdujące się obok 2 wampiry. Podbiegnij pod ścianę i wyciągnij jedną z włóczni. Naciśnij w tym celu a. Walcząc z przeciwnikiem naciśnij f jak już będzie stał ogłuszony. Wbijesz wówczas broń w jego ciało, powodując jego śmierć. Ale uważaj. Najpierw nakarm się jego duszą zanim wyjmiesz broń. Zrób to samo z drugim i biegnij dalej cały czas prosto. Trzeciego wampira możesz przeskoczyć. Nie będzie cię gonił. Na końcu drogi znajdziesz portal. Otwórz drzwi i go uaktywnij. Jest to ważna czynność, gdyż zaczynając grę będziesz mógł się tu przenieść. Wyjdź i skręć w lewo. Uważaj na wampira. Biegnij dalej, a znajdziesz się nad otchłanią, tą, gdzie zostałeś wrzucony. Ale nie przeskakuj jej. Na lewo w skale jest przyciemniona jaskinia. Idź tam. Jest to siedziba twojego klanu. Wejdź do środka. Uważaj, bowiem teraz żeby iść dalej musisz pokonać dwóch wampirów. Zrób to tak, że najpierw wbij broń w pierwszego, ogłusz natychmiast drugiego, wyssij duszę, wyjmij broń i wbij drugiemu. Jest to najbardziej skuteczna taktyka walki z potworami pojawiającymi się parami. W kolejnym pomieszczeniu zrób to samo i idź uaktywnić portal. 

Wyjdź z portalu, otwórz drzwi na prawo. Za nimi czekał będzie wampir. Po pokonaniu go zobaczysz dwie drogi - na lewo i na prawo. Na lewo będzie woda. Nie idź tam. Wrócisz tu po zdobyciu pływania. Idź dalej. Uważaj na dwóch wrogów. Pamiętaj o taktyce walki z dwoma. Dalej wejdź na górę wieży. Uważaj na potwora za drzwiami. W środku przełącz dźwignię. Następnie znajdziesz się w ruinach. Przeskocz na drugą stronę. Zeskocz na dół. Są tam dwa ghoule. Jak ich pokonasz, otwórz furtkę. Za nią czeka na ciebie łowca wampirów, ale pokonasz go bez problemu. Wejdź wyżej. Na cmentarz. zabij ghoula, idź do jamy, tam przesuń klocek pod lewą ścianę, aby wskoczyć wyżej. Zabij dwóch kapłanów, otwórz furtkę. Jest tam kolejny portal. 

Teraz znajdziesz się obok jeziora. Musisz przejść na drugą stronę przeskakując po znajdujących się na jego środku wystających słupach. Wejdź na górę , otwórz furtkę. Pokonaj dwóch kapłanów, otwórz następne drzwi. Biegnij dalej, do końca korytarza. Tam musisz zmienić świat. Po raz pierwszy spotkasz pożeracza dusz. Nie powinieneś mieć problemów z jego pokonaniem. Wskocz po wystających fragmentach ściany na górę, tam nów zmień świat. Teraz skocz na skarpę na lewej ścianie. Jest tam klocek. Musisz go tak przesunąć tak, aby wszedł w otwór w ścianie. Należy go podnieść na poziom wyżej. Użyj do tego kombinacji klawiszy L + X. Otworzy się brama. Tutaj czeka na ciebie trudne zadanie wymagające sporej zręczności. Postaraj się wskoczyć na położoną wysoko belkę. Dalej podejdź na niej pod ścianę. Do sufitu podwieszone są dwie szale. Skocz na jedną tak, żeby zjechała na dół. Zeskocz na niej. Teraz musisz otworzyć bramę. Odnajdź klocek w ścianie. Wyciągnij go i wstaw w otwór obok bramy. Przeprowadź go przez dół, ale uważaj na ghoule. Po otwarciu bramy znów zmień świat i zrób to co wcześniej. Jednak na belce wskocz na znajdującą się wyżej szalkę i nie czekając natychmiast się wybij, tak, aby przeskoczyć na drugą stronę. Tam są dwa leżące na sobie klocki. Musisz je włożyć w otwory w ścianach według wzorków. Otworzy się brama. Pojawisz się nad jeziorem. Zrzuć klocek w dół. Zeskocz razem z nim. Na dole ustaw jeden na drugim i przesuń tak, abyś mógł skoczyć na górę. Tam obejdź dookoła jezioro, otwórz furtkę. Idź cały czas do góry. W końcu dojdziesz do maszynowni. Tam zjedź windą w dół. Wejdź na wyższy poziom, włącz przekładnię, która wysunie koło zębate. Następnie przekręć korbę, która spowoduje ruch maszyn. Wróć do windy. Wjedź na górę i tam przesuń wajchę. Podłoga się obniży. W ścianach jest dużo otworów, przez jeden z nich możesz zejść na dół. Tam musisz tak poprzesuwać płonące kamienie, aby poprzepalały belki. Podłoga znów się opuści. Teraz przesuń te klocki do środka, aby znalazły się w rogach kwadratu. Otworzy ci się przejście. Możesz już iść na spotkanie z pierwszym z twoich braci. Po krótkiej rozmowie rozpocznie się walka. Twój brat ma jedną umiejętność. Może przenikać przez kraty. Na środku zali jest klatka, a w ścianach są dwa pomieszczenia. Musisz szybko tam przeskoczyć, stanąć na środku, przytrzymać dźwignię i czekać aż przeciwnik pojawi się w bramie. Wówczas opuść na niego kratę i natychmiast skieruj się do drugiego pomieszczenia. Zrób to samo. Teraz idź do miejsca, z którego wyszedł. Poczekaj aż pojawi się w klatce i przekręć korbę. Zabijesz go i zdobędziesz jego zdolność. Nie zapomnij zapisać gry. 

Musisz wrócić teraz pod sanktuarium klanów. Podjedź pod prawą kratę, zmień świat, i przejdź przez nią. Po chwili znajdziesz się na mostku, razem z dwoma innymi wampirami. Pokonasz je wrzucając je do wody. Otworzy się wejście i możesz wejść do środka. Zrób to. Idź okrągłym korytarzem dopóki nie znajdziesz się przed drzwiami, gdzie znajdziesz niebieski portal. Zmień świat i wejdź do środka. Po raz pierwszy spotkasz Kaina. Po krótkim dialogu zacznie się walka. Kain będzie pojawiał się po dwóch różnych końcach sali. Musisz tak szybko biec, żeby zranić go zanim dosięgnie cię błyskawica. Jeżeli on trafi, zmieniasz świat. Aby go pokonać, musisz trafić go 3 razy. Zdenerwuje się w wbije w ciebie miecz, Soul Reaver. Na szczęście złamie się. Kain ucieknie, a ty zdobędziesz broń. W świecie materialnym jest on przy tobie tylko wtedy, gdy masz pełną energię życiową, w spektralnym towarzyszy ci ciągle. Poza tym podczas pobytu w świecie rzeczywistym nie będzie spadało ci życie. 

W sanktuarium spotkasz swoją nową przyjaciółkę, Ariel. Będziesz mógł do niej wracać po radę, możesz tu uzupełnić życie i energię magiczną. 

Umiejętność przenikania przez kraty umożliwia ci zebranie twojego pierwszego glifu. Jest on za kratą sanktuarium. To taki świecący trójkąt. Jeżeli zbierzesz takich pięć, spirala przedstawiająca poziom twojego życia wydłuży się. Inny glif znajdziesz na samym początku gry, w wodzie, tam, gdzie spotkałeś pierwsze wampiry.

Po pokonaniu Kaina. 

Obok kręgów filarów na początku gry znajduje się krata, przez którą należy przeniknąć. Po wyjściu z korytarza należy iść w lewa, aż Raziel znajdzie sie przy niebieskim portalu. Po zmianie świata należy wejść do najbliższego przejścia, aby otworzyć bramę. Podejść do wejścia budynku (Katedry milczenia), włóż Soul Reavera. Przejdź przez kratę. Otwórz drzwi. Przeskakuj po budynkach na górę. Otwórz drzwi, będa tam rury. Zmień świat i wejdź po jednej. Zmień ustawienie dźwigni i wejdź do drugich drzwi. Pokonaj przeciwników i ułóż klocki tak, aby pasowały do malowideł. Teraz wejdź do pierwszych drzwi i uruchom przycisk. Po wyjściu skocz na drewniane platformy. W środku komnaty możesz skorzystac z powstałego ciągu powietrza i poleciec do góry. 

Raziel wyląduje na wąskiej ściance. Musi wspiąć sie do góry. Są tam dwie szklane ściany. jeżeli uderzysz w dzwon, jedna z nich pęknie. Za drzwiami jest korytarz i nowi przeciwnicy - ludzie. Za pierwszymi drzwiami znajdziesz łamigłówkę - ułóż klocki, aby rury stanowiły układ zamknięty. w następnych drzwiach trzeba zrobić to samo. Aby rozbić drugą szybę, musisz uderzyć najpierw w pierwszy dzwon, potem w drugi, zanim dźwięk pierwszego nie ucichnie. Przekręc korbą i natychmiast zmień świat. Ściana obok dzwonu będzie otwarta. Pojawią sie dwa korytarze. Na lewo znajduje się komnata, wyglądem przypominająca piramidę. Jak włożysz cztery kamienie, z sufitu spadną następne. Wróć do korytarza prawego. Jest tam pionowy szyb. Uruchom trzeci wentylator. Poprzewracaj części rur do przerw i wejdź na platformy. Jak przenikniesz prze kraty, dojdziesz do sali z organami. Uruchom dźwignie i skacząc po piszczałkach wejdź wyżej. Tutaj musisz przenieść klocek pod pokrętło. Uruchom drugą rurę. wejdź do następnego pomieszczenia. Tam poustawiaj rury. Przewróć brakujący odcinek. Cofnij się na sam dół i wejdź na platformę buchającą parą. Tamtędy dostaniesz się do Zephona. Musisz zniszczyć jego odnóża. teraz podpalaj jego jaja miotaczem i rzucaj w niego, aż padnie. Zdobędziesz nową umiejętność - wspinanie. 

Grobowiec Serafinów 

W sanktuarium Klanów, gdzie Raziel pokonał Kaina, na jednym z filarów znajduje sie pajęczyna. Należy wejść po niej na górę. Idź korytarzem . Zeskocz na ziemie i walcząc z przeciwnikami dojdź do grobowca. W skałach na górze znajdziesz portal. Po tym jak dowiesz sie, że Raziel był serafinem, wskrzeszonym przez Kaina, zmień świat. Tutaj czeka na ciebie Heretyk. Jak go pokonasz, Soul Reaver będzie mógł strzelać. W ścianie znajduje sie tarcza. Strzel tam z Soul Reavera dwa razy, a otworzysz przejście do Zatopionego Opactwa. 

Zatopione opactwo .

Wejdź do zalanego tunelu i w następnym korytarzu zmień świat. Wejdź po ścianie. Musisz teraz przeskakiwać przez filary, aż dotrzesz do drzwi. Za nimi będą dwa wyjścia. Jeżeli pójdziesz prosto, znajdziesz miejsce, gdzie odnowisz energię magiczną. Idąc drugą drogą przeniknij przez kraty, strzałem z Soul Reavera przesuń rzeźbę pod scianę, wejdź do korytarza. Następnie musisz dojść do statku. W swiecie niematerialnym wskocz na półkę. Na drzwiami będzie portal. Otwórz go. Idź dalej. Przeskocz po filarach do murów po prawej stronie, przeskocz na następny, z niego na pomost przy drzwiach. Wejdź do korytarza i zmień swiat. Idź do wneki, przeniknij przez kraty. Tam przeskakuj przez kolumny. Pokonaj potwora, zanurkuj, przeniknij kratę. W jednym z rogów zalanego pomieszczenia będziesz mógł zmienić świat i wspiąć się po pajeczynie na górę. Musisz przeskakiwac po belkach na drugi koniec, do wyjścia. rozbij dalej witraż i przeskocz na wieżę, później na dzwonnicę. Zadzwoń w dzwon. Otworzą się drzwi. Będzie tam Rahab. Aby do pokonać, rozbij wirtaże. 

Dhuma 

Należy powrócić do otchłani, ale zamiast przeskakiwać w lewo, iść cały czas prosto. teraz będoąc w wodzie podpłynąc pod ścianę, schylić się i wyskoczyć. Idąc dalej korytarzem dojdziesz do zimowej krainy. W skale znajduje się portal. Na jeden filar budynku możesz się wspiąć. Wejdź i skocz szybując do drugiego budynku. Zmień świat i przeniknij przez kraty. W siedzibie Dhumy często musisz korzystac ze strzelania Soul Reavera, aby przesuwać kamienne bloki. Dochodząc do maszynowni musisz poukładać żelazne bloki na sobie, aby utworzyły wysoką kolumnę. Następnie użyj pokrętła i dźwigni, a otworzą się wrota. Musisz opuscić most zwodzony. Teraz wejdź do komnaty, z której biło światło i tam przeskakuj po filarach. Przewróć ostrosłup tak, aby zniszczył kratę. Na końcu korytarza swoją komnatę ma Dhuma. Musisz go zaprowadzić do sali, gdzie znajduje się gdzie znajduje się zbiornik z gazem i zapalnik, dzięki któremu możesz spalic brata. Jeżeli to zrobisz, otrzymasz nową umiejętność: przekręcanie przedmiotów. 

Jaskinia Wyroczni 

Aby się tam dostać, musisz obiec zegar słoneczny. Wejdź do jaskini. tam zmień świat, pojawi się otwór w ścianie. Czeka się zagadka z kamieniami i otwieranymi wrotami. Dalej są łatwe łamigłówki. Gdy dojdziesz do końca, wróć na początek korytarza, otworzą się drzwi wyroczni. Obiegnij środek, otwierając kolejne przejście. Teraz droga będzie już raczej prosta. Kolejne zadania wymagają od ciebie dobrej pamięci, myślenia oraz zwracania uwagi na szczegóły. Często będziesz przekręcał wskazówki zegara. W końcu dojdziesz do korytarza, w którym będą się znajdowały ściany z twoimi obrazami z przeszłości i przyszłości. Przed tobą tylko Kain. Ale pokonanie go nie będzie sprawą trudną. Znów będzie strzelał strumieniem energii, ale tym razem będziesz musiał się do niego wspinać. Po pokonaniu Kaina uciekasz za nim w portal.

Miejsca, w których można znaleźć czary napisałem przy każdym z zaklęć. W solucji nie napisałem nic o emblematach, ponieważ ich zdobycie nie warunkuje przejścia gry.


CZARY



Wędrując po krainie Nosgoth Raziel bedzie mógł nauczyć się kilki czarów bardzo pomocnych podczas walki. Jednak móc je rzucać potrzebna jest energia magiczna. Można ją zdobywać zbierając niebieskie "chmurki" podczas gry. Każdy z czarów ma określony koszt w punktach energii, więc najsłabszy czar będzie najtańszy, najlepszy będzie najdroższy. 

Zmiana światów



Pierwszy czar, który Raziel posiada od początku gry. Do jego rzucenia nie jest potrzebna energia magiczna. Pozwala on na zmianę świata z jednego na drugi, jednak ze świata spektralnego można się przenieść tylko za pomocą niebieskich portali. 

Fala uderzeniowa



Najsłabszy czar używany podczas walki. Na chwilę ogłusza przeciwników. Kosztuje tylko jeden punkt. Można go znaleźć w jeziorze na początku gry w krainie Melchahima. Konieczna jest umiejętność przechodzenia przez kraty.

Grom



Również słaby i tani czar. Na chwilę unieruchamia przeciwników. Zdobywa się go w jaskini niedaleko fortecy w kształcie czaszki. 

Dźwięk



Zaklęcie to ogłusza wszystkich przeciwników, którzy znaleźli się w obszarze działania czaru. Można go zdobyć pokonując Zephona i zdobywając jego umiejętność. Znajduje się on w Katedrze Milczenia.

Woda

Znajduje się w fortecy Ludzi. Aby go zdobyć konieczna jest umiejętność pływania. Znaleźć go można wchodząc do potoku w centrum miasta. Czar jest bardzo dobry i stosunkowo tani. Pozbawia przeciwników ich energii.

Ogień



Zaklęcie to znajduje się w zatopionej części siedziby klanu Raziela. Niezbędna jest umiejętność pływania. Ponadto trzeba sprawić, aby Soul Reaver się zapalił. Dzięki czarowi można spalić wszystkich przeciwników.

Światło



Najpotężniejszy czar w grze. Niestety nie zauważyłem zbytniej różnicy pomiędzy nim a czarem ognia. Działanie jest identyczne. Można go zdobyć w latarni, w opuszczonej części Nosgoth.

Artefakty



Istnieją przedmioty, które dodają energii magicznej, czyli Raziel będzie mógł rzucać więcej czarów. Są to artefakty i bardzo trudno je znaleźć, gdyż są bardzo dobrze poukrywane. W tej chwili udało mi się znaleźć na razie tylko trzy, chociaż chyba wiem gdzie jest czwarty. Pierwszy znalazłem w wieży w siedzibie klanu Raziela, na początku gry. Jednak aby go zdobyć, należy umieć przekręcać przedmioty. Drugi był w Katedrze Milczenia, w miejscu, gdzie trzeba było zmienić świat, aby wejść na górze po rurach. Na górze jest pajęczyna, po której należy wejść do otworu w ścianie. Trzeci jest w Fortecy Ludzi. Pajęczyna ukryta jest pod wodospadem. Tam należy przeskakiwać po murze. Prawdopodobnie czwarty jest w jednym miejscu w Zatopionym Opactwie, przy najmiej tak mi się wydawało jak ostatnio grałem. Jeżeli ktoś z was znalazł jakiś artefakt, którego nie wymieniłem to niech da znać.




 

 

Copyright C 2002-2003 M@jk. Wszelkie prawa zastrzeżone. Site design by LaGranda. Best view 1024x768