SEGA DREAMCAST SITE

SOLUCJE:
Street Fighter 3rd strike [ by
Kozer ]


Tutorial - objaśnienie systemu.

LEGENDA:
Lk-Light kick(„A)
Mk-Medium kick(B)
Hk-Hard kick(R)
Lp-Light punch(X)
Mp-Medium punch(Y)
Hp-Hard punch(L)
P - jakikolwiek uderzenie ręką
K - jakiekolwiek uderzenie nogą
Pp - Dwa punche naraz(przeważnie LP +MP ,będe tego skrótu używał przy EX'ach
Kk - 2 kick buttonsu- jak wyżej tylko dwa kicki(przeważnie LK+MK)
D - down (dół)
B - back (tył)
F - forward (przód)
U -up (góra)
Db - down back(dół i tył wcisnąc naraz)
Df - down forward (tak samo jakwyżej tylko dół i przód)
Qcf - quarter circle forward(ćwierć koła od dołu do przodu(d,dt,p) )
Qcb - quarter circle back (ćwierć koła od dołu do tyłu(d,dt,t) )
Hcb - half a circle back (pół kółka od przodu dołem do tyłu(p,dp,d,dt,t) )
Hcf - half a circle forward (pól kółka od tyłu dołem do przodu(t,dt,d,dp,p) )
360-zakręcenie pełnego kółka na padzie(u,ut,t,dt,d,dp,p,up,u)
720 zakręcenie dwóch pełnych kółek na padzie(np.używany przy Super Art 1 Hugo)
j. - jumping -skok ,skrót Jf(nie mylić z JFK hehe)oznacza skok do przodu,a J +HK oznacza skok z Hard kick'em)
s.j -super jump ,wykonujemy do szybko wciskajac po kolei d,u
xx -Cancel
_ -lub(mp_lp oznacza mp lub lp)
DP - dragon punch motion (czyli f,d,df)
cr. - crouching (kucając)
s. -standing(stojąc)
{ } -Przytrzymać przycisk({B} -przytrzać tył)
({ }) -Można przytrzymać.
SA -Super art.
(EX) -Można również wykonać w wersii EX.
Dash -f,f lub b,b
Taunt -HK +HP(Okazanie braku szacunku dla przeciwnika hehe)
Throw(rzut) -Lp +Lk_f+Lp+lk_b+Lp +Lk
Cheap -Cios wchodzacy na blok ale zabierający energię.
Stun -Chwilowa bezczynność przciwnika(Przeciwnik w charakterystyczny sposób się "chwieje")
SC guarge -Pasek super combo.
...!!-NAleży szybko naciskać dany guzik(np. u Chun -lee "K!!")
CH -Counter hit
Overhead -Mp +Mk

Parowanie:
Jest to inna metoda zablokowania ciosu przeciwnika.Technika ta znajduje się również w Capcom vs snk 2(tylko w P-groove).
Parowanie wykonuje się wciskając strzałkę do przodu(ciosy wykonywane na mid i high) lub w dół(ciosy wykonywane na low) w odpowiednim momencie(Gdy przciwnik zadaje cios).Trzeba pamiętać że nie można nacisnąć strzałki ani za szybko ani za wolno ,trzeba trafić idealnie ,co może z poczatku narobić małych problemów(tu nie ejst tak łatwo jak z reversalami w DoA 2).
Czym się różni parowanie ciosu od zwyklego blokowania?A no tym ze nawet ciosy przyjmowane na blok zabierają cząstkę energii co skreśla możliwość zakończenia walki Perfectem.Często również gdy mamy mało energi a przeciwnik wykona Super combo i go blokujemy ,poprostu zginiemy.
Gdy parujemy cios(Charakterystycznym wyciągnięciem ręki w przód)nie tracimy energi a po sparowniu ciosu ,nasza postać przechodzi szybko do normalnej pozycji co umozliwia szybkie wykonanie kontry.Przy zwyklym blokowaniu tracimy kilka klatek w których nie możemy zrobić nic ,jeśli przeciwnik zadał cios który ma szybkie recovery(szybki powrót do pozycji normalniej)ma przewage kilku klatek.
Na poczatku radze trochę potrenować w opci treningu Dummy recording.Pierw próbujcie parowac jakieś proste ciosy(hadoukeny itp)później dopiero poprujcie parować Super arty(Kto z was czysto sparuje SA1 lub Sa 2 Chun -lee ma u mnie piwko hehe)
Parrowanie dodaje nam również "siłę" w pasku Super combo.Jest również red parry(b.mało osób wie jak się je robi).Wykonanie nie jest wcale trudne.Polega ono na zablokowaniu pierwszego ciosu z comba i sparowaniu następnych.
Prosze tylko nie mylić  parowania z "just defence" które zamieszczone jest w GGX i CvS2(K-groove).
Jeśli chcecie grać efektownie i skutecznie trenujcie do upadłego ,kilka razy dziennie w opci Dummy recoding lub z żywym przeciwnikiem a po kilku dniach zobaczycie spore efekty.Powodzenia.

Cancel:
Jest to nagłe wklepanie Super combosa po wykonaniu speciala.
Nic prostszego ,wykonujemy jakiegoś speciala(powiedzmy Shou -Ryu -Ken'a)po czym szybko wykonujemy Super arta.Kombinacja ta będzie wyglądała:f,d,df +HP,xx(CAncel!), Qcf,Qcf +P.
Wykonywanie cancelów jest bardzo przydatne w tworzeniu combosów.

EX'y
Są to odmiany speciali.Wykonywanie ich jest identyczne jak zwykłych specjali z jedną różnicą.Zamiast jednego guzika ataku naciskamy dwa(wersję Medium oraz Light punch'ów lub kick'ów)
Np.Ex hadouken będzie wyglądał tak:Qcf +LP +MP.Easy:) hehe.
Przy wykonywaniu EX'a postać na chwilę zmienia kolor na złoty.
Ex'y zabierają nam trochę energii z paska SC ale siła tych speciali jest większa.

Super Art 
Inaczej Super Combos. Po wybraniu postaci dokonujemy wyboru jakim SA chcemy się posługiwać w czasie walki.

Jeśli chodzi o system walki to wymieniłem chyba najważniejsze punkty. Ok ,Let's fight!

Makoto

Historia MAkoto nie jest skomplikowana. Jej ojciec...Rindo(?) prowadził dojo w którym Makoto uczyła sztuki walki od dziecka.Po śmierci ojca ,Makoto postanowiła prowadzić dojo dalej. Makoto ,nie występowała w żadnej wcześniejszej edycji Street Fighter'a.Ujrzeliśmy ją w ostatniej odsłonie trzeciej części ulicznego wojownika.
Jej stylu nie możemy porównać do stylu żadnej innej postaci(Tak jak to było w przypadku np.Ryu -Akuma-ken).
Styl walki Makoto to odmiana Karate ,wykreowanego przez jej ojca.
Jak to bywa w bijatykach ,każdy ma swojego największego wroga.Makoto też takiego posiada.Przeciwnikiem nr 1 jest ninja Ibuki ,z którym(w sumie którą) MAkoto konkuruje o bycie najlepszą od lat.

Największymi zaletami Makoto są siła i szybkość. Posiada ona również wspaniałe specjale(w tym świetny rzut ,po którym możemy kontynuowac combo) oraz świetne Super combosy(Wszystkie 3 ,dla każdego coś miłego)
Ja proponuję nią grać w SA 2 ponieważ zabiera dość sporo energi i po czystym wykonaniu możemy kontynuować(juggle) ,cios jest również dobrym Anti-airem(na srędnia i niską wysokość)
Jedyną wadą jest to że ten combos jest karalny po bloku i łatwo go całego sparowac(dla początkujących bedzie to i tak niemożliwe hehe)
Grając Makoto ,na bliskim dystansie używajcie czesto zwykłych ciosów "skubiących" z energii przeciwnika ,o sporym priorytecie(np d+lk).PO nich możecie od razu wprowadzić np. qcf +lp.
Nie zapomnijcie też o dobrym używaniu ex'ów.No to chyba na tyle.Jedziemy z ciosami;]

Dash(f,f_b,b) -na ok 30% ekranu(wow!).B.dobre recovery umożliwia szybkie wykonanie ataku.Jeden z lepszych dashów w grze.

Overhead(Mp +MK) -Damage minimalny ,ale ten cios omija ciosy na low więc można używać często przy bliskim kontakcie z przeciwnikiem.

Throw 1(LK +LP) ,Uderzenie "z bańki":) ,świetny zabijacz stuna(ok 20% na pasku!) ,tylko szkoda że ten throw zabiera mało energii.
Throw 2(f+LK +LP_b +LK +LP)-Dobry damage ,wg mnei lepszy rzut niż wyżej wymieniony.

Lk -Zwykly punch ,szybki lecz mało skuteczny.Po nim możemy wykonać np:Qcf +LP
Mp -Nie zły damage , punch nie wyróżnia się niczym niezywkłym(nie uzywam go wcale w czasie walki).
Hp -Dobry cios "uspokajający" szalejącego przeciwnika.Dobry damage.Zaraz po nim mozemy wykonać qcf +HP
Lk -Niczym się nie wyróżniający kick ,minimalny damage.
Mk -BArdzo dobry kick(całkiem niezły zasieg).Damage średni.Często wchodzi jako pierwszy cios wyprowadzony na poczatku rundu)
Hk -Dobry "nabijacz"stuna ,jednak ciosu za często nie polecam używac(Jest sr=trasznie wolny).

d+Lp -Używać bardzo często ,cios o sporym priorytecie.Mozna po nim szybko wykonywać qcf +lp(lub stworzyć krótkiego combosa d +lp ,d+lp ,Qcf +Lp).Używać w kółko na bliskim dystansie.
d+Lk+jak wyżej z LP(tyle że nie można z nim zrobić nic prócz Qcf +Lp)
d+Mp -Spory damage i nie zła szybkośc ,zaraz po nim wejdzie Qcf +HP
d+Mk-uzywać sporo przy bliskim kontakcie z przeciwnikiem.Jako że zasięg jest dośc duży możemy w miarę bezpiecznie używac tego kicka.
d+Hp -świetny przy bliskim kontakcie.Cios zwala z nóg(i przy okazji zabiera sporo energi).Z żywym ,mniej doświadczonym graczem ten sios bedzie wchodizł ciągne ,jak w masełko.Uzywac śmiało ale tylko z bliska.


f+Hk -świetny cios którym łatwo można zmylic przeciwnika ponieważ kopnięcie jest kierowane na nogi(typowa "kosa";) ,spory damage jednak cios jest wykonywany w miare wolno.Co to oznacza?Przeciwnik przed tym może wpakować nam jakiś szybki cios.Ogromnym plusem jest to że przy wykonywaniu tego ciosu po przytrzymianiu HP MAkoto robi zmyłkę ,możemy to wykorzystać na blokującym przeciwniku(wsadzić mu rzut).Używać żadko ,tylko gdy jest się pewnym że cios wejdzie.
f +Hp -uderzenie o dosyć sporym zasięgu ,mozemy kontynuowac ten cios tworzac trój ciosowego combosa(trzeba nacisnącw odpowiednim momencie któregoś z punchy)Duzy damage i niezła szybkość ciosu ,używać ale z głową!
f+Mp -Strasznie wkurzający cios ,po nim jednak nie da się wyprowadzić nic.Wielu lepszych graczy nie ma żadnego problemu przy sparowowaniu tego ciosu.Uzuwać w ekstremalnych sytuacjach.
f+mk -Odpuście sobie ten cios ,damage jest nie wielki a szybkośc tego ciosu to chyba kpina.Cios wolny jak stopnięcie żółwia(na dodatek łatwo go sparować).Zapomnijcie o tym ciosie ,wymarzcie go z pamięci!:)

j.lk -Damage minimalny ,cios jest dojść szybki ,wiec dzięki niemu możemy wybić przeciwnika z rytmu gdy chce zacząć jakimś powolnym atakiem w powietrzu.
j.lp -to samo co wyżej.
j.Mp -anmacja podobna przy Overheadzie tyle że damage jest lepszy.Good;]
j.mk -Nic specjalnego.
j.HP -świetny combo starter(zabierający sporo energii).
j.HK -Według mnie gorszy od j.HP ponieważ zabiera mniej energi i poprostu ciężej nim trafić.

Special's
 
"Hayate" - qcf +P({p}): najlepszy special MAkoto ,świetny w combosach i jugglach.Świetna prędkośc i wysoki damage.Używać w miarę często.(EX)
"Fukiage" -DB+P(f ,d,df +p):Ciosu używajcie tylko jako anti air(i tak wchodzi jedynie na stojącego CH) , wg mnie jest to najlepszy AA w grze ponieważ po nim możemy kontynuować jugglem.
"Oroshi"-Qcb +P: Mocne uderzenie zabierające sporo enegri i jest świetnym ,nabijaczem stuna.Najlepsza jest wersia MP ,ponieważ zaraz po niej możemy wklepać Super arta(przeciwnik nie moze stań przy ścianie ,najlepiej gdy stoi na środku areny),wersia HP i EX kładzie przeciwnka na ziemie.(EX)
"Karakusa"-hcb +K:Rzut po którym możemy kontynuować combosa(np. d+lp ,d+lp ,qcf +lp lub lepiej hcb +K ,HP ,Qcf +HP) ,rzut zabiera bardzo mało energi ,ale dzięki niemu przez chwile przeciwnik nie moze nic zrobić(combosów po tym rzucie można zrobić bardzo wiele ,popróbujcie coś sami bo sporo ich można wykonać.Nie bójcie się używać tego świetnego Combo startera.
"Tsurugi"-j,+Qcb +kick:Niezły damage ,gdy przeciwnik jest w powietrzu nie warto używać wersji HK ponieważ kładzie ona przeciwnika na ziemie ,po czym nie mozemy nic z nim zrobic.Najlepiej wklepywać wersję LK lub MK ponieważ po niej możemy zrobić juggla(!) i zakończyć np. Qcf +MP ,QCF +HP!(EX)

Super combos(Super art's)

"Seichuusen Godanzuki"-(qcf,qcf +P)-SA1(Jeden gługi pasek super combo):3 hits(wszystkie na High) ,spory damage ,niestety gdy przeciwnik zablokuje tego SA może nam zrobić wszystko.Więc uzywam w pewnych sytuacjach.Dość ciężko go sparować więc gdy niedoswiadczony przeciwnik ma mało energii możemy go śmiało używać nawet na blokującego(Cios wejdzie na cheap).Możemy próbować go spakować po Fukieagelecz nie jest to gwarant) ,Możeby zrobić combosa np.Hcb +K ,HP ,Qcf,Qcf +P(Karakusa,HP,Seichuusen Godanzuki)

"Abare Tosanami Kudaki"(Qcf ,Qcf +K)SA2 -4 hits ,wg mnie jest to najlepszy Super combo Makoto ponieważ po wykonaniu go możemy przeciwnikowi wpakować wszystko np. Qcf +HP ,QCf HP lub(tutaj trzeba trochę poćwiczyć) j.qcb +MK ,Qcf +MP ,QCf +HP(lub np. d+HK).Stojąc gdzies na środku planszy(lub gdy przeciwnik napiera na nas przy ścianie) możemy zrobić Qcb +MP(koneicznie MP! ,Wersia LP nie daje nam żadnych klatek na wykonanie ciosu ,a wersia HP kładzie przeciwnika na ziemię)xx ,qcf,qcf +K(Qcb +mp ,cancel,Qcf,qcf +K).
Dużym plusem tego Super combo jest to że w zależności od wersji wykonywanego ciosu(LK ,MK lub HK)zmienia się zasięg tego zagrania .Cios wchodzi również na przeciwnika w powietrzu ale jedno uderzenie nie wchodzi ,prócz tego Abare Tosanami Kudaki jest wspaniałym anti -fireballem.Wszystko pięknie tyle że...Jest jedna duża wada ,mianowicie cios jest karalny po bloku przeciwnika.Przeciwnik ma sporo czasu na wyprowadzenie combosa:(.


"Tanden Renki"(Qcf,Qcf +P) SA3 -Wykonanie tego speciala wygląda bardzo podobnie do CC w Capcom vs snk2(CvsS2:Następuje to po wciśnięciu jednocześnie HP i HK ,postać dokonuje "przemianki" co daję nam ogromne pole do popisu w tworzeniu combosów ponieważ wzrasta szybkośc postaci i każdy cios jest cancelowany) ,Tyle że tutaj jest pewna różnica ,Makoto nie wzrasta szybkość lecz ...SIŁA(Kojarzycie może Berserka?Wygląda to identycznie hehe)!Czuć power(Postać przez ten moment jest czerwonego koloru).Jednym słowem ...Masakra ,przeciwnika można roznieść kilkoma ciosami.Jest to wspaniały super dla poczatkujących graczy.Polecam

Combosy

Dla poczatkujących:

1) JF +HP ,d +HP
2) JF +HP ,Qcf +P
3) Hcb +K ,p ,Qcf +LP
4) DP +HP(f ,qcf) ,Qcf +HP(na skaczącego przeciwnika)
5) SA2 ,Qcf +HP

Dla zaawansowanych:

1)Hcb +K ,HP ,Qcf + HP
2)j.Qcb +MK ,Qcf +HP ,Qcf +HP(na skaczącego)
3)SA 3 ,JF +HP ,HP ,Qcf +HP
4)HCb +K ,HP,xx,SA1
5)DP +P(EX) ,DP +P(EX) (na skaczacego)

HC combosy(DLa ekspertów):

1)Qcb +MP ,QCf,Qcf +HK ,JF.Qcb +MK ,Qcf +MP ,Qcf +HP(stuna) ,Qcf,Qcf +HK ,Qcf +HP ,d +HK(Combosa trzeba zacząć gdy postacie są środku planszy a skończyć przy ścianie) -100% combo 8)
 
2)(Na CH) DP +HP(EX) ,Qcf,Qcf +MK ,j.Qcb +MK_LK ,Qcf +HP ,Qcf +HP(stun) ,JF.HP ,HP ,Qcf +HP(poczatek wchodzi chyba raz na sto ,b.trudne combo wymagające długiego treningu)

3)(na skaczacego) LP,Dash,LP,Dash,LP,Qcf +HP(stun)Qcf ,Qcf +K ,Qcf+Hp ,Qcf +Hp(hehe typowo pokazowy combos ,by się nieźle nadawał na Combo movie ,Dash tutaj wykonujemy oczywiście f,f)

4)(na środku areny)Hcb +K ,HP ,SA 2,j.Qcb +Mk ,Qcf +HP ,QCf +HP (stun) SA 2 ,j.Qcf +HP, Qcf +HP      -100% combo

Oczywiście są to combosy na stunie.Jeśli nie traficie na stuna będziecie musieli sie zadowolic pierwsza częścią każdego combosa hehe(Do stuna)
Jeśli ktoś chce więcej combosów(Dla początkujących ,zaawansowanych ,czy też więcej moich combosów niech się zgłasza na forum lub na maila blazejtomistrz@wp.pl )
 

 

Copyright C 2002-2003 M@jk. Wszelkie prawa zastrzeżone. Site design by LaGranda. Best view 1024x768