FELIETONY:
Kompilacje gier przy pomocy Browser 2.6 [ by Morden
]
|
[Tutorial v.0.2]
DreamCastowa scena nadal tetni zyciem, choc rok mamy juz 2004.
Pojawiaja sie coraz to nowsze programy, emulatory, rozwiazania.
Jednym z tych bardziej przelomowych, jest bez watpienia powstanie
formatu *.SBI, pozwalajacego na szybkie i sprawne tworzenie
kompilacji domowej roboty programow i gier. System ten nie obsluguje
jednak komercyjnych binariow w zwyklej postaci, co stoi murem na
drodze wszystkich, ktorzy chcieliby wcisnac na jedna plytke wiecej
niz jeden tytul.
Ratunkiem dla graczy szukajacych wygody pod postacia skladanek okazal
sie Web Browser / Dream Key. Jak wiadomo, konsola DreamCast rozpoznaje
jezyk HTML jaki znamy ze stron internetowych. Jednakze na tym sie nie
konczy. Zadbano o to, aby rozpoznawalny byl szereg specjalnych komend,
szczegolnych dla DreamCasta, pozwalajacych na zapis wewnetrznej
pamieci, wyswietlanie trojwymiarowych obiektow i, co najwazniejsze,
odpalanie komercyjnych binariow.
** * WARUNKI * **
Zacznijmy jednak od poczatku. Powiedzmy, ze mamy dwie gry, [Okolo
300Mb kazda. Ile miesci sie na plycie, kazdy wie, lub wiedziec powinien.]
ktore chcemy umiescic razem na jednym nosniku. Niestety nie wystarczy
zwykle skopiowanie plikow, i odnosniki do poszczegolnych binariow. Gry
musza spelniac kilka warunkow.
01 - Gra lub program nie moze wykorzystywac systemu Windows CE. Po
czym poznac czy gra ow system wykorzystuje? Najprostszym sposobem
jest sprawdzenie, czy plikiem bootujacym nie jest 0WINCEOS.BIN i czy
na plycie nie znajduje sie katalog [WINCE] z czcionkami i bibliotekami
*.DLL, ktorych aplikacje CE wymagaja. Jesli nadal nie jestesmy pewni,
mozemy potraktowac plik bootujacy [Zazwyczaj 1st_read.bin] binhackiem.
Owo narzedzie powiadomi nas o ewentualnej obecnosci Windowsa. Nie ma
sie jednak czym przejmowac. Gier wykorzystujacych ten OS jest niewiele.
Jedna z nielicznych, z ktorymi sie spotkalem, jest Densha De Go! 2.
Jako ciekawostke, moge dodac, iz istnieje mozliwosc skonwertowania
0WINCEOS.BIN [Lub jakiegokolwiek innego binaria noszacego w sobie
CE.] na zywkle 1st_read.bin, co pozwoli na odpalenie pliku przez
Utopie 1.1, i teoretycznie powinno pozwolic na odpalenie go przez
Browser. Jednakze konwersja taka moze wywolac niestabilnosc calego
programu i, w najgorszym wypadku, moze kosztowac nas plyte.
02 - Gra nie moze byc releasem wypuszczonym przez Accession. Dokladniej,
nie moze byc releasem w formacie Utopia. Koledzy z Accession uzyli pewnej
sztuczki, aby pozbyc sie pliku IP.BIN, ktory pozornie niepotrzebny, w tym
przypadku potrzebny jest. Nie mozemy go zastapic jakimkolwiek innym,
poniewaz plik programu zostal odpowiednio zmodyfikowany. O gry w tym
formacie jest jednak jeszcze trudniej, niz o gry wykorzystujace Win CE.
03 - Gra nie moze wykorzystywac "miejscowych" plikow dummy, czyli takich,
ktorych pozycja i rozmiar sa ustalone. Niektore grupy zabezpieczaja w ten
sposob tytuly przez siebie wypuszczane. Sa to jednak gry, ktore posiadaja
intra. [Przy okazji intr, warto wspomniec o ewentualnych skutkach
ubocznych, ktore moga wyplynac, gdy *.BIN zawierajacy scenowa aplikacje
zostanie odpalony. Domowej produkcji kod moze wywolac reset, freeze itp.]
I to by bylo na tyle, jesli chodzi o uwagi i ostrzerzenia. Jednakze
uprzedzam, iz w swiecie zer i jedynek na wiele rzeczy nie ma reguly,
a metod kodowania jest wiele, wiec rowniez gry nie podpadajace pod
zadna z powyzszych kategorii moga sprawiac problemy przy "skladaniu".
Jak rowniez gry bedace przedstawicielami jednej z trzech grup moga
pozwolic wam na wrzucenie sie w parze z innym tytulem.
** * PRZYGOTOWANIE * **
Zaczynajac praktyczna czesc tutoriala, nalezy ustalic czego bedziemy
potrzebowac. Najbardziej przejrzyste jest wypisanie wszystkiego w
punktach, wiec lecimy:
01 - Web Browser 2.6 - Tutorial pisany jest na podstawie tej wlasnie
wersji przegladarki, lecz wczesniejsza lub pozniejsza nie powinna
stawiac zadnego oporu. Sam uzylem plikow, zgranych na dysk
bezposrednio z wypalonej juz plyty selfboot.
02 - Echelon Selfboot / SBI Burner - Obydwa zestawy bazuja na programie
CD Record i obydwa uzywaja tego samego kompletu plikow. Zestaw do
nagrywania SBI posiada nowsza wersje CD Record, lecz pozbawiony jest
zintegrowanego w GUI programu Binhack. Przy nagrywarce DVD, lub systemie
Windows XP, CD Record z zestawu Echelon moze sie gubic. [Objawia sie to
wypluwaniem przez program calej masy cyfr.] W takim wypadku nalezy uzyc
zestawu SBI.
03 - Gry - Jesli chcemy zrobic skladanke, musimy miec cos, z czego
chcemy ja zrobic. Na poczatek proponuje dwa lub try tytuly. Nalezy
zwrocic uwage na ilosc binariow na plycie. Opisane w dalszej czesci
tekstu zabiegi na plikach 1st_read.bin tycza sie rowniez ewentualnych
2nd_read.bin. [Jesli chcemy umiescic na skladance np. Street Fighter III
Double Impact, musimy pamietac o tym, ze zarowno obydwie gry, jak i menu
je odpalajace, to osobne binaria.]
04 - Mozg - Moze zabrzmiec to glupio, ale to najwazniejsza ze
wszystkich potrzebnych nam rzeczy. Potrzebna nam bedzie pobiezna
znajomosc jezyka HTML, [Lub przynajmniej znajomosc programu typu Front
Page.] doswiadczenie w tworzeniu wlasnych selfbootow i cierpliwosc.
Gdy cos pojdzie nie tak, mozliwosci sa dwie. Albo gra jest oporna, albo
popelnilismy jakis blad. Dlatego tez zwracam uwage na szczegoly.
Najmniejsza nawet literowka w sciezce dostepu spowoduje, ze program po
prostu nie odpali.
** * WYKONANIE * **
Tworzymy folder na twardym dysku. Jest to folder w ktorym skladowac
bedziemy wszystkie potrzebne dane. W nim tworzymy katalog o nazwie DATA,
czego wymaga od nas zestaw Echelon. Wkladamy plytke z autobootujaca
wersja Browser 2.6 do CD Romu i kopiujemy wszystkie pliki do folderu
DATA. [W tym miejscu zakladam, iz wszyscy zaopatrzyli sie w ow Browser
i jesli nie maja go na plycie, tylko w postaci sesji, wiedza w jaki
sposob pliki z sesji owej skopiowac na dysk twardy.] Po zakonczeniu
kopiowania folder DATA powinien zawierac:
PWBROWSER - Podfolder zawierajacy min. pliki HTML.
1ST_READ.BIN - Plik programowy.
GINXFER.BIN - Xfer Exec.
GINSU.INI - Plik odniesien programowych.
Bardziej bystrzy zauwazyli juz, ze brakuje tu pliku IP.BIN. Spowodowane
jest to oczywiscie faktem, iz pliki pobrane byly z plyty selfboot. Do
kontynuowania calej operacji bedziemy musieli zaopatrzyc sie w plik IP.BIN.
Ja uzylem binaria wlasnej produkcji, lecz jesli nie chcesz sie bawic w
kompilowanie lub nie masz zrodel, mozesz skorzystac z gotowca. Wyciagniety
z Browser 2.0 w wersji Utopia dziala doskonale. [Teoretycznie mozna uzyc
jakiegokolwiek IP.BIN.]
Jesli zdobyles juz wyzej wspomniany plik, skopiuj go do folderu, w ktorym
znajduje sie podfolder DATA. W tym folderze powinien znajdowac sie rowniez
zestaw, ktorym zdecydowalismy sie plyte nagrac. [Echelon lub SBI burner]
Nie zapomnij o zdjeciu atrybutu "Read Only / Tylko Do Odczytu" ze
wszystkich plikow poddanych jakiejkolwiek edycji / obrobce.
Zostawmy narazie pliki *.BIN i caly ten balagan, skupiajac sie na selekcji
gier, ktore na skladance mialy by sie znajdowac. Gdy zdecydujemy sie na
konkretne tytuly, kopiujemy je do folderow na twardym dysku. Nazwy folderow
powinny odpowiadac skroconym nazwom gier, aby nic nie namieszac. Ja na
przyklad, wlozylem gre Mr.Driller do trzyliterowego katalogu MRD, podczas
gdy Samba De Amigo wyladowala w folderze SDA. Foldery z grami powinny
znalezc sie w folderze DATA z reszta plikow. Zawartosc tego folderu
tworzy glowny katalog plyty.
Zakonczenie umieszczania gier tam, gdzie znajdowac sie powinny kaze nam
skierowac kolejne kroki do pliku GINSU.INI, w ktory wpiszemy sciezke
dostepu programu, aby konsola wiedziala, co i z ktorego katalogu odpalac.
Ponizej jako przyklad podalem poprawna sciezke dla gry Mr.Driller, ktora
umiescilem w katalogu MRD. Linia Ginsu.Command odnosi sie do pliku
startowego, wiec jesli plik posiada inna nazwe, ta powinna zostac
odpowiednio zmieniona w GINSU.INI a nie w pliku *.BIN. Proces powtarzamy
dla kazdej z gier. Kolejnosc nie ma tu najmniejszego nawet znaczenia.
[MRD]
Ginsu.Path = \MRD
Ginsu.Command = \MRD\1st_read.bin
Ginsu.FirstGDDA = 4
Zeby nie przeciagac, przejde od palenia. Wszyscy wiemy, ze palenie szkodzi
zdrowiu, lecz w tym przypadku nie obejdzie sie bez niego. Tak wiec dobywamy
plytke typu CDR, na ktorej to cala skladanka ma sie znalezc i wypalamy
pierwsza sesje, jak to ma miejsce przy tworzeniu plyty selfboot. Gdy te
operacje mamy juz za soba, czas zabrac sie za binaria. Zmudny to proces, i
wymaga systematycznosci, lecz nagroda bedzie skladanka, wiec meczyc sie
warto.
Zasada jest prosta. Identycznie, jak w przypadku plyty selfboot, wszystkie
pliki programowe [1ST_READ.BIN etc.] musza zostac pociagniete binhackiem.
Ta wlasnie chwila jest najlepszym momentem na stworzenie sobie kopii
zapasowej pliku IP.BIN, z ktorego bedziemy korzystac. Niewazne gdzie.
Wazne, bysmy mieli go pod reka w poczatkowej jego formie. Po wypaleniu
pierwszej sesji zmuszeni jestesmy zczytac wartosc, ktora podaje nam MSINFO.
Jesli korzystalismy z pliku znajdujacego sie w zestawie Echelon, wartoscia
ta powinno byc 0,11702. Jesli nie, korzystac bedziemy z wartosci, ktora
zostala nam podana przez GETINFO.BAT.
Kazda z gier to ten sam proces. Plik 1ST_READ.BIN, lub jemu odpowiadajacy,
kopiujemy do katalogu, w ktorym znajduje sie zestaw Echelon. Z menu
Echelon w Step 4 klikamy na operacje "Hack Boot Bin" [Lub korzystamy z
wiersza polecen, jesli nam to nie przeszkadza, i wiemy jak.], po czym
postepujemy zgodnie z instrukcja. Podajemy nazwe pliku, podajemy nazwe
bootsectora [IP.BIN] a na koncu czestujemy program wartoscia MSINFO bez
zera i przecinka. Plik pomyslnie zhackowany, IP bin pomyslnie utworzony.
Wszystko gra. Teraz kopiujemy plik spowrotem do katalogu z gra, po czym
proces powtarzamy, zastepujac uprzednio plik IP.BIN, z ktorego wlasnie
korzystalismy, tym, ktory zachowalismy sobie gdzies pod reka. Plik
programowy samego Browsera zostawiamy na koniec. Jego rowniez tarktujemy
w ten sam sposob. [Tym razem pozostawiamy powstaly IP.BIN na swoim miejscu.
Bedzie on potrzebny przy patchowaniu obrazu *.ISO.] Po zakonczeniu
operacji jestesmy gotowi do wykonania ostatniego kroku.
** * EDYCJA HTML * **
To ostatni, ale strasznie wazny krok przy tworzeniu skladanki. Na dobra
sprawe mozna go bylo wykonac przed operacja na binariach, ale niczego to
nie zmienia, a ja nie chcialem mieszac edycji HTML z reszta rzeczy, bo
jak by nie patrzec, jest to odrebna dziedzina. Pliki *.HTML znajduja
sie oczywiscie w folderze DATA/PWBROWSER.
Wazna rzecza, na ktora nalezy zwrocic uwage jest fakt, iz zarejestrowany
w sieci / w Browserze DreamCast i DreamCast niezarejestrowany odpalaja
Browser z innego pliku. Zarejestrowana konsola ruszy z DRMCST.HTM,
podczas gdy niezarejestrowana odpali nam na dzien dobry OPT_IND1.HTM. Dla
swietego spokoju mozemy tez wyedytowac plik OPT_INDN.HTM. Zdarzalo sie,
ze po operacjach z DreamKey, Browser Planet Web odpalal mi sie z tego
wlasnie pliku. Jego edycja zapobiega takim wpadkom.
Nie ma znaczenia w jaki sposob wyedytujemy pliki. Najwazniejsze jest,
bysmy wybrali sposob, ktory pasuje nam najbardziej. Opcji jest wiele.
Mozemy zmodyfikowac pliki we wszystkim, poczawszy od Front Page a na
zwyklym notatniku skonczywszy. Trzeba jednak pamietac, ze DreamCast i
Browser 2.6 to duet, ktory nie toleruje finezyjnych efektow Java, Flash
DHTML i tym podobnych. Kod musi byc prosty, wrecz oszczedny. Zadnych
plywajacych ramek, roll over'ow czy skryptow w osobnych plikach.
Jak wiec sprawic, aby konsola ze strony *.HTML rzucala nas prosto w
objecia naszej ulubionej gry? Odpowiedz na to pytanie jest prostsza
niz mogloby sie wydawac. Kluczem do wszystkiego jest komenda dobrze
nam znana, wzbogacona szczypta kodu kompatybilnego z DreamCast'em.
<a href="x-avefront://---.dream/exec/MRD">Mr.Driller</a>
Nie da sie nie zauwazyc, ze znow pojawily sie wspominane juz przeze mnie
trzy literki. Sa nimi MRD, i sa one nazwa katalogu, w ktorym znajduje sie
gra Mr.Driller. Takie tez odniesienie wpisalismy do GINSU.INI. Jak wiec
widzimy, nie trzeba wpisywac dodatkowych komend, aby gra odpalala sie z
pliku. [Czy musze wspominac, ze wystarczy wyedytowac jeden HTML i skopiowac
jego zrodlo do pozostalych plikow? Tym sposobem zaoszczedzimy cenny czas.]
Cala reszta to zabiegi kosmetyczne. Jesli nie chcemy, aby wybor gry
odbywal sie poprzez klikniecie na smutny napis, mozemy calosc przyozdobic
odrobina grafiki. Pliki nalezy umieszczac w katalogu PWBROWSER, gdzie
jest im najlepiej. Sciezka do grafiki znajdujacej sie w tym katalogu
powinna wygladac nastepujaco:
<img src="file:/pwbrowser/naszplik.jpg">
Grafike nalezy optymalizowac tak, aby zajmowala jak najmniej miejsca, co
naturalnie skroci czas dogrywania sie ekranu wyboru. Rozsadnym wyborem
jest format *.GIF lub *.PNG. Nic sie jednak nie stanie, gdy uzyjemy
*.JPEG. Nie musimy sie obawiac o kompresje w tym ostatnim. Nie spotkalem
sie z sytuacja, w ktorej Browser odmawial zaladowania pliku z powodu
nieobslugiwanej kompresji. Tak wiec zwykly, progresywny, z pojedynczym
skanem czy pieciokrokowym. Nie ma znaczenia. Wszystko dzialac bedzie.
** * OSTATNIE PALENIE * **
Wszystko mamy juz za soba. Binaria zaktualizowane o poprawne wartosci,
potrzebne pliki wyedytowane i dodane, oraz umieszczone tam, gdzie ich
miejsce. Pozostaje calosc wypalic. Upewniamy sie wiec, czy wszystko
znajduje sie w folderze DATA i tworzymy *.ISO. Powinno to potrwac chwile,
ze wzgledu na duzo ilosc malych plikow. Gdy sesja jest juz gotowa
wykonujemy ostatnia na niej operacje. Jest ona oznaczona jako "Final Step"
w zestawie Echelon a zwie sie "Hack IP.BIN". Wpisujemy wiec IP.BIN jako
bootsector [Musi to byc *.BIN, ktory powstal po binhackingu 1ST_READ.BIN
Browsera.] oraz DATA.ISO jako nazwe obrazu. Jesli patchowanie powiodlo
sie, klikamy na "Burn Image" po czym pozostaje nam rozkoszowac sie
miganiem diody sygnalizujacej trwanie procesu nagrywania.
Po zakonczonym nagrywaniu wyjmujemy plytke i testujemy przy pomocy
konsoli. Jesli wszystko poszlo tak, jak powinno, powinienes ujrzec na
ekranie menu, ktore wykonales w HTML. Klikamy na jeden z tytulow i
sprawdzamy, czy sie odpala. Jesli tak, gratulacje! Wlasnie stworzyles
swoja pierwsza skladanke komercyjnych gier dla konsoli DreamCast!
Jesli cos poszlo nie tak, zapraszam do sekcji ponizej.
** * KROTKIE FAQ * **
Zdarza sie czasem, ze nie wszystko idzie zgodnie z planem. Nie da sie
przewidziec, jak kazda z gier bedzie sie zachowywac na skladance. Dorzucam
wiec kilka najpowszechniejszych pytan i odpowiedzi na te pytania.
Q1 - Gdy odpalam tytul X wgrywa sie poczatkowy ekran, po czym gra
staje / wraca do menu konsoli. Co jest grane?
A1 - Prawdopodobnie nie potraktowales binhackiem wszystkich potrzebych
binariow. Gra chce cos odpalic, lecz plik ten nie moze sie "odnalezc".
Taki efekt spowodowany jest zazwyczaj przeklamaniem wartosci MSINFO.
**
Q2 - Czy moge ociosac zawartosc folderu PWBROWSER z niepotrzebnych
plikow i czy bedzie to mialo wplyw na odpalanie sie skladanki?
A2 - Moze, ale nie musi. Trzeba wiedziec co mozna, a czego nie mozna
usuwac. Mozna wywalic wszystkie niepotrzebne HTMLe. Nalezy zostawic
pliki dzwiekowe i pliki, ktore zawsze sa uzywane. [Np. ikonki
wskakujace na miejsce grafik gdy te jeszcze sie laduja.]
**
Q3 - Dlugo czekam na zaladowanie sie menu, ktore czasem laduje sie
niepoprawnie, i nie moge odpalic gier. Co sie dzieje?
A3 - Jedna z mozliwosci jest to, iz uzyles zbyt ciezkich grafik. Np.
wysokiej jakosci JPEG. Trzeba rowniez pamietac o ilosci. DreamCast nie
lubi szukac setki malych plikow, ktore ty akurat chciales miec w menu.
**
Q4 - Czy mozliwe jest zrobienie skladanki dla innej konsoli? Na przyklad
PlayStation / PlayStation 2?
A4 - Oczywiscie. Takich skladanek jest pelno. A jesli czegos jest pelno,
mozna sie tym posilkowac i samemu probowac kombinowac.
**
Q5 - Jesli mam pytania, uwagi, fobie, gdzie mam sie z nimi udac?
A5 - Pytania dotyczace tutorialu jak i samego procesu tworzenia skladanek
najlepiej umieszczac na forum strony DC Fans, ktora znalezc mozna pod
adresem http://www.dcfans.prv.pl. Najodpowiedzniejszym do tego dzialem
zdaje sie byc dzial Scena. Z fobiami natomiast, nalezy udac sie do
specjalisty w dziedzinie psychologii.
** * DISCLAIMER * **
Tutorial ten przygotowany zostal z mysla o ludziach, ktorzy chca troszke
pokombinowac, a nie o tych, ktorzy chca na mozliwosci robienia skladanek
zarobic. Umieszczanie wielu nielegalnych kopii gier na jednej plycie przy
uzyciu Browser Planet Web i pozniejsze rozprowadzanie takiej plyty jest
wielokrotnym pogwalceniem praw autorskich i udowodnione, jest surowo
karane.
Autor tutoriala nie ponosi odpowiedzialnosci, za niewlasciwe uzycie
wiedzy zdobytej przy pomocy tego dokumentu. Skladanki sa pseudo legalne
tylko i wylacznie wtedy, gdy jestesmy posiadaczami oryginalnych wersji
gier, ktore na skladance umieszczamy, jak i oryginalnej kopii przegladarki
Planet Web.
Dokument ten moze byc rozpowszechniany dowolnie. Jedynym warunkiem jest
zachowanie oryginalnej jego tresci. W szczegolnosci tresci sekcji
DISCLAIMER.
MORDEN / 2004
|
|