RECENZJE
Godzilla Generations [ by Dżarob
]
|
Jednym z tzw. launch titles na Dreamasta podczas
jego japońskiej premiery pod koniec 1998 roku była gra Godzilla
Generations, nota bene najsłabszy chyba tytuł startowy na tę konsolę.
Premiera gry zbiegła się z premierą
hollywoodzkiej produkcji "Godzilla" i być może ten właśnie
fakt miał stanowić główny mechanizm nakręcający odbiorców do sięgnięcia
po ten własnie tytuł.
Jednak oprawa graficzna gry oraz przyjemność z
rozrywki dalece odbiegała od możliwości, jakie oferowała wtedy świeżutka,
najmocniejsza na rynku gier video konsola Segi. Tym bardziej dziwi
fakt, że rok później gra doczekała się sequela w postaci Godzilla
Generations: Maximum Impact.
Gracze, którzy mieli wątpliwą przyjemność
obcowania z pierwszą częścią przygód kilkudziesięciometrowej
jaszczurki mogą być zaskoczeni, że w ogóle coś takiego jak sequel
GG powstało. Trzeba jednak pamiętać, że japoński rynek gier video
różni się od naszego a Japończycy
to dziwne społeczeństwo i że nasi skośnoocy bracia mają
bardzo specyficzne gusta. W kraju, gdzie ubóstwia się parodie
bijatyk w stylu Pocket Fighter (naparzanka małych korpusików
z dużymi główkami przypominającymi znane postacie) czy różne
inne dziwactwa, nie jest to nic nadzwyczajnego. Dlatego nawet nawiększe
zdaniem przeciętnego Europejczyka gnioty często są kontynuowane. W
tym konkretnym przypadku zjawisko to można także tłumaczyć tym, że
Godzilla to przecież jeden z symboli tamtejszej kultury, w której
postać jaszczura zyskała już sobie status kultowej. Na szczęście
GG: MI zyskała w stosunku do poprzedniczki w wielu aspektach.
Poprawie uległy przede wszystkim tekstury samego
dino, który do złudzenia przypomina potwora z filmu Godzilla z 1998
r. Żeby jednak rozwiać wszelkie złudzenia: bohater tym razem jest
tylko jeden, w przeciwieństwie do prequela,
gdzie można było grać zarówno Godzillą ,,nową", jak i tą
,,klasyczną" z lat 60-tych oraz Mechagodzillą a nawet ,,amerykańską"
Godzillą czy Minirą. Całość sprowadza się do kroczenia przez
miasta i siania spustoszenia. Przy okazji musimy bronić się przed
licznymi obietkami latającymi i jeżdżącymi armii ludzkiej, która
postanowiła skrócić nam niepohamowaną (choć krótką) rozkosz
demolowania miasta :-)
Pod koniec danego etapu, kiedy już rozdepczemy
okolice i pozbędziemy się natrętnych maszyn wojskowych spotykamy
bossa z którym toczymy pojedynek jeden na jeden. Każdy boss różni
się od siebie siłą rażenia ataków oraz rzecz jasna wyglądem. Raz
napotkamy na swej drodze przerośniętą, przypominającą słonecznik
krwiożerczą roślinkę, innym razem przyjdzie nam zmierzyć się z
ogromną pszczołą (jest mocna;) lub zezłomowić robota. Wszystkich
bossów łaczy jedna cecha: paskudny charakter, odrażająca
fizjonomia i chęć wysłania naszej gadziny do krainy wiecznej
rozpierduchy ;) Dlatego nie pozostaje nam nic innego, jak zgładzić
przeciwnika zanim ten zgładzi nas. Jednakże mimo sporej różnorodności
bossów większość gry zajmuje stąpanie
przez miasto i niszczenie mikroskopijnych
samolocików, helikopterków i czołgów. Swoboda ruchu oszałamiająca
nie jest. Gadzina idąc może jedynie nieznacznie przemieszczać się
horyzontalnie, czy jak kto woli zmienić współrzędne swego położenia
względem osi x:::))))), czyli mówiąc prościej - iść albo w lewo
albo w prawo. W takim razie po co cała ta górnolotna gadanina mógłby
ktoś spytać? Otóż ja po prostu nie chce sprawy trywializować i próbuje
bronić jakoś tej nieszczęsnej pozycji. Otóż prawda jest
taka, że oprócz wyżej wymienionej czynności, nazwijmy to sobie skręcania
w lewo i w prawo (banał, prawda?::))) czy nic nie wnoszącego do
sprawy zawycia (podpowiem: jak naciśniemy odpowiedni przycisk dino
wyje jak zarzynana świnia) cały czas przemy do przodu i ziejemy
promieniami niszcząc wojaków lub zrównując z ziemią budynki.
Jedynym urozmaiceniem tych czynności jest właśnie owe wycie (które
nota bene po drugim etapie staje się nie do zniesienia, jako że
jaszczur wyje po każdym etapie tak czy owak i przed bosem i w ogóle
często) czy unik!! Przyznacie, ze Panowie programiści po prostu
zaszaleli, jeżeli idzie o swobodę działania. Smutne, ale prawdziwe,
jest także to, że głównym celem zapuszczenia gierki jest kompletna
rozwałka, która po krótkim czasie traci sens i staje się
zwyczajnie nudna. No bo ileż można robić w kółko jedno i to samo?
W zasadzie motywacja jest jedna (może nie od razu, ale np. już po
godzinie grania), a mianowicie punkty. Im więcej zniszczeń po sobie
pozostawimy tym więcej punktów dostaniemy pod koniec poziomów, także
grając dłużej niż parę godzin nie unikniecie czysto sportowego
podejścia do gry (na zasadzie: ,,włączę sobie tę grę, pogram
trochę a nóż widelec będzie jakiś rekord), co automatycznie prędzej
czy później skaże ją na zakopanie pod stosem wielu innych,
lepszych i ciekawszych gier. Pograć w Godzilla Generations: Maximum
Impact warto, choćby z czystej ciekawości i dla (o ironio)
urozmaicenia (tego typu gier jest jednak mało) czy z sentymentu do
oldschoolowych gier o tematyce rozwałkowej;) (ktoś pamięta jeszcze
Rampage?:). Godzilla jako bohater, a raczej antybohater, lepiej
sprawdzi się w Japonii, bo tylko tam rozumie się fenomen Godzilli.
Europejczycy nie znajdą zbyt wielkiej frajdy w graniu zielonym
stworem. Poza tym my Europejczycy mamy King Konga;)
Moja ocena 5.5
|
|