SEGA DREAMCAST SITE

RECENZJE
Godzilla Generations [ by
Dżarob ]


Jednym z tzw. launch titles na Dreamasta podczas jego japońskiej premiery pod koniec 1998 roku była gra Godzilla Generations, nota bene najsłabszy chyba tytuł startowy na tę konsolę.

Premiera gry zbiegła się z premierą hollywoodzkiej produkcji "Godzilla" i być może ten właśnie fakt miał stanowić główny mechanizm nakręcający odbiorców do sięgnięcia po ten własnie tytuł.

Jednak oprawa graficzna gry oraz przyjemność z rozrywki dalece odbiegała od możliwości, jakie oferowała wtedy świeżutka, najmocniejsza na rynku gier video konsola Segi. Tym bardziej dziwi fakt, że rok później gra doczekała się sequela w postaci Godzilla Generations: Maximum Impact.

 

Gracze, którzy mieli wątpliwą przyjemność obcowania z pierwszą częścią przygód kilkudziesięciometrowej jaszczurki mogą być zaskoczeni, że w ogóle coś takiego jak sequel GG powstało. Trzeba jednak pamiętać, że japoński rynek gier video różni się od naszego a Japończycy  to dziwne społeczeństwo i że nasi skośnoocy bracia mają bardzo specyficzne gusta. W kraju, gdzie ubóstwia się parodie bijatyk w stylu Pocket Fighter (naparzanka małych korpusików  z dużymi główkami przypominającymi znane postacie) czy różne inne dziwactwa, nie jest to nic nadzwyczajnego. Dlatego nawet nawiększe zdaniem przeciętnego Europejczyka gnioty często są kontynuowane. W tym konkretnym przypadku zjawisko to można także tłumaczyć tym, że Godzilla to przecież jeden z symboli tamtejszej kultury, w której postać jaszczura zyskała już sobie status kultowej. Na szczęście GG: MI zyskała w stosunku do poprzedniczki w wielu aspektach.

Poprawie uległy przede wszystkim tekstury samego dino, który do złudzenia przypomina potwora z filmu Godzilla z 1998 r. Żeby jednak rozwiać wszelkie złudzenia: bohater tym razem jest

tylko jeden, w przeciwieństwie do prequela, gdzie można było grać zarówno Godzillą ,,nową", jak i tą ,,klasyczną" z lat 60-tych oraz Mechagodzillą a nawet ,,amerykańską" Godzillą czy Minirą. Całość sprowadza się do kroczenia przez miasta i siania spustoszenia. Przy okazji musimy bronić się przed licznymi obietkami latającymi i jeżdżącymi armii ludzkiej, która postanowiła skrócić nam niepohamowaną (choć krótką) rozkosz demolowania miasta :-)

Pod koniec danego etapu, kiedy już rozdepczemy okolice i pozbędziemy się natrętnych maszyn wojskowych spotykamy bossa z którym toczymy pojedynek jeden na jeden. Każdy boss różni się od siebie siłą rażenia ataków oraz rzecz jasna wyglądem. Raz napotkamy na swej drodze przerośniętą, przypominającą słonecznik krwiożerczą roślinkę, innym razem przyjdzie nam zmierzyć się z ogromną pszczołą (jest mocna;) lub zezłomowić robota. Wszystkich bossów łaczy jedna cecha: paskudny charakter, odrażająca fizjonomia i chęć wysłania naszej gadziny do krainy wiecznej rozpierduchy ;) Dlatego nie pozostaje nam nic innego, jak zgładzić przeciwnika zanim ten zgładzi nas. Jednakże mimo sporej różnorodności bossów większość gry zajmuje stąpanie

przez miasto i niszczenie mikroskopijnych samolocików, helikopterków i czołgów. Swoboda ruchu oszałamiająca nie jest. Gadzina idąc może jedynie nieznacznie przemieszczać się horyzontalnie, czy jak kto woli zmienić współrzędne swego położenia względem osi x:::))))), czyli mówiąc prościej - iść albo w lewo albo w prawo. W takim razie po co cała ta górnolotna gadanina mógłby ktoś spytać? Otóż ja po prostu nie chce sprawy trywializować i próbuje  bronić jakoś tej nieszczęsnej pozycji. Otóż prawda jest taka, że oprócz wyżej wymienionej czynności, nazwijmy to sobie skręcania w lewo i w prawo (banał, prawda?::))) czy nic nie wnoszącego do sprawy zawycia (podpowiem: jak naciśniemy odpowiedni przycisk dino wyje jak zarzynana świnia) cały czas przemy do przodu i ziejemy promieniami niszcząc wojaków lub zrównując z ziemią budynki. Jedynym urozmaiceniem tych czynności jest właśnie owe wycie (które nota bene po drugim etapie staje się nie do zniesienia, jako że jaszczur wyje po każdym etapie tak czy owak i przed bosem i w ogóle często) czy unik!! Przyznacie, ze Panowie programiści po prostu zaszaleli, jeżeli idzie o swobodę działania. Smutne, ale prawdziwe, jest także to, że głównym celem zapuszczenia gierki jest kompletna rozwałka, która po krótkim czasie traci sens i staje się zwyczajnie nudna. No bo ileż można robić w kółko jedno i to samo? W zasadzie motywacja jest jedna (może nie od razu, ale np. już po godzinie grania), a mianowicie punkty. Im więcej zniszczeń po sobie pozostawimy tym więcej punktów dostaniemy pod koniec poziomów, także grając dłużej niż parę godzin nie unikniecie czysto sportowego podejścia do gry (na zasadzie: ,,włączę sobie tę grę, pogram trochę a nóż widelec będzie jakiś rekord), co automatycznie prędzej czy później skaże ją na zakopanie pod stosem wielu innych, lepszych i ciekawszych gier. Pograć w Godzilla Generations: Maximum Impact warto, choćby z czystej ciekawości i dla (o ironio) urozmaicenia (tego typu gier jest jednak mało) czy z sentymentu do oldschoolowych gier o tematyce rozwałkowej;) (ktoś pamięta jeszcze Rampage?:). Godzilla jako bohater, a raczej antybohater, lepiej sprawdzi się w Japonii, bo tylko tam rozumie się fenomen Godzilli. Europejczycy nie znajdą zbyt wielkiej frajdy w graniu zielonym stworem. Poza tym my Europejczycy mamy King Konga;)

Moja ocena 5.5

 

 

Copyright C 2002-2003 M@jk. Wszelkie prawa zastrzeżone. Site design by LaGranda. Best view 1024x768