RECENZJE
King Of Fighters 2002 [ by M@jk
]
|
Japońska firma Playmore to dość specyficzna grupa osób, którym fakt ogólnego zgonu na rynku konsolowym Dreamcast`a nie wywarł najmniejszego wrażenia. Co za tym idzie nie widzą oni żadnych przeszkód aby wydawać kolejne gry na ten sprzęt. I tak 19 czerwca bieżącego roku w kraju kwitnącej wiśni pojawiła się 9 odsłona turnieju "Króla wojowników" (będąc zarazem piątą z kolei grą na DC z tej serii).
Generalnie fani bijatyk 2D na DC dzielą się na 2 obozy; wyznawcy Street Fightera oraz miłośnicy King Of Fighters. Obydwa zwaśnione obozy od wielu lat próbują udowodnić tym "drugim" że to ich seria jest najlepsza. Osobiście nie zaliczam się do żadnego z tych obozów - bowiem na Dream`a jest także wiele innych dobrych gier z tegoż gatunku (jak choćby Guilty Gear X, Marvel Vs Capcom czy FF:Mark Of The Wolves). Po dość "udziwnionym" zdaniem fanów serii KOF 2001, producenci obiecywali powrót do korzeni serii. Przede wszystkim powrócić miało wielu starych znajomych fighter`ów z poprzednich odsłon a także zmianie ulec miał system walki, który jak się okazuje obecnie przypomina ten z KOF`a 98.
O tytul króla wojowników w roku 2002 zmaga się 39 zawodników + 5 "ukrytych" w zespolach 3 osobowych. Zabrakło niestety kilku "znanych i lubianych" wojaków: Lin, Shingo, Hindern, King, Hinako, Foxy, XiangFei. Powrócili za to Yashiro, Shermie, Chris. Natomiast główny "zły pan" zwany boss`em to po raz kolejny Rugal. Podsumowując w King of Fighters 2002 nie pojawiła sie żadna nowa postać (!), co w sumie należy do głównych mankamentów tej części gry. Domyślnie walki toczone są w zespołach 3 osobowych (choć można zagrać też "singla"), poza tym usunięto strikerów, przywrócono za to siłę rzutów. Największej zmianie uległ system "zarządzania" paskami energi odpowiedzialnymi za wyprowadzanie "superów". Kazda z postaci może zgromadzić odmienną ilość energii, pierwsza 3 poziomy, druga - 4, natomiast trzecia - 5. Wcisniecie BC kosztem jednego poziomu aktywuje rewolucyjny Max Mode. Po uruchomieniu go nad paskiem energii pojawia sie wskaźnik czasu tego trybu. Max Mode pozwala nam wykonywac SDM (obrażenia otrzymywane przez nasza postać są zmniejszone o 25%), nowe HSDM (poziom zdrowia większy o 25%), oraz pozwala cancel`ować większość ataków i speciali (kosztuje to ok. 25% paska czasu Max Mode). Pozwala to na tworzenie naprawdę długich, efektownych i potężnych comb zabierających nawet całą energię (do wykonania tylko przez mistrzów). Jako bonus względem wersji automatowej - Dreamcast otrzymał także dodatkowy tryb Challenge oraz Galerię pełną art-work`ów, które odkrywają się w miarę dokonywanych postepów w Single Attack.
Grafika jak to w "KOF`ie" stoi na średnim poziomie. Jest to wciąż niska rozdzielczość do której zdąrzyliśmy się już przyzwyczaić w poprzednich odsłonach KOF`a. Nie oszukujmy się, nie jest to grafika na miano obecnych standardów. Postacie mimo iż są bardzo ładnie narysowane i animowane to daleko im do choćby tych z Garou:MOTW. Tła również znacznie bardziej dopracowane
i ładniejsze od tych które mieliśmy w KOF`ie 2001 (znacznie większa interaktywność). Muzyka stoi na nieco wyższym poziomie niż miało to miejsce w 2001, utwory są dużo lepiej dobrane i
wkomponowują się w walkę, ale daleko im choćby do tych z roku `99.
Recenzując tą grę nie mogłem powstrzymać się od ciągłych porównań kierowanych pod adresem poprzednich odsłon, trudno się dziwić - KOF 2002 posiada naprawdę wiele naleciałości z poprzednich części, jest już 9 częścią tej sagi, która jak widać ewoluuje w złą stronę. Jest to pozycja tylko dla tzw. "wybrańców" oraz fanów serii, bowiem nie wyobrażam sobie aby pozycja ta przyciągnęła na dłużej niż godzinkę przeciętnego gracza...
|
|