SEGA DREAMCAST SITE

RECENZJE
Resident Evil: Code Veronica [ by
Shpaq ]


O w morde !? ? to jedyne co mi przychodzilo do glowy podczas pierwszych kilkunastu (dziesieciu ??) minut cykania w Resident Evil Code: Veronica (kolejne mysli to byly nastepujaco: ?O moj Boze?, oraz ?Dlaczego nikt nie chce mi dowiezc pizzy o 5 nad ranem ???). Swoja droga zauwazylem, ze prawie wszyscy, ktorzy pisza o tym produkcie Capcom?u robia blad poniewaz skrocaja nazwe do RE:CV a powinno byc przeciez REC:V, ale ciul z tym. [Heh, rzeczywiscie, sam sie na tym lapie - przyp. Konrad] 
Code: Veronica to wlasciwa czwarta czesc przygod rodziny Redfield?ow i innych zombiofilow (wszystkie poprzednie ukazaly sie na Psx?a, choc nie tylko). Jak sie domyslaja wszyscy, ktorzy grali w poprzednie czesci, znowu wszystko toczy sie wokol lekko popieprzonej organizacji Parasolka sp. z.o.o. [Chodzi oczywiscie o Umbrella - przyp. Konrad] Tym razem glownym bohaterem jest rodzenstwo Claire i Chris Redfield (znani z poprzednich czesci) oraz Di Caprio - podobny Steve Burnside (chociaz ostatnio jak pewnej lasce pokazalem tego kolesia to mnie wysmiala i powiedziala ze bardziej przypomina Christiana Slatera ...). Do tego dochodzi zly charakter z prawdziwego zdarzenia ? rodzenstwo Alexia i Alfred Ashford, para blond sadystow. Zaczynamy jako Claire. Najpierw eleganckie intro, ktore pomimo swietnej realizacji nie ukazuje zupelnie nic z tego co bedzie sie dzialo dalej. Wlasciwie to interko dla osob nie wtajmniczonych w Residenty moze sugerowac, ze zaraz bedziemy pykali w jakas gre akcji typu ?Expendable?. Za duzo biegania, za malo zombie (za malo znaczy, ze nie ma ich wcale w intro). Pomimo swietnej realizacji, na najwyzszym Squerowo-Namcowo-Capcomowym poziomie stwierdzam, ze bardziej podobalo mi sie intro do Residenta 2 (ale to tylko moje zdanie) - po prostu w tym intro nie ma nic z tego co sie dzieje pozniej . A dzieje sie duzo ...[Ehhh, szpak Was wkreca :-)) Jak zobaczycie motyw z osaczona Claire w sytuacji pozornie bez wyjscia i jak markuje ona rzucenie broni, po czym skacze na panterke i wali ze spluwy w beczki z benzyna robiac wieeelkieeee booooom....bedziecie resetowac konsole kilka razy z rzedu, zeby zobaczyc to jeszcze raz ! - przyp. Konrad] 
Tak naprawde giera zaczyna sie od momentu gdy do wiezienia w ktorym siedzi Claire przychodzi pewien wasik (znaczy facet z wasem), otwiera drzwi i rzuca zebysmy spadali. Od tego momentu szukalem zmiotki i szufelki zeby pozbierac resztki szczeki ktora uderzyla o podloge z takim impetem, ze sasiedzi pietro nizej przyszli i powiedzieli ze wezwa policje jak nie scisze tej muzyki. Po prostu graficzka, ktora pokazuja panowie z Capcom to jest no ... po prostu ... no nie moge ... to jest szok !! To jest jakosc Soul Calibur w grze jakiej juz dawno brakowalo dece-posiadaczom. Zaryzykuje stwierdzenie, ze real-time jest lepszy od wyrenderowanych FMV jakie czasem widzimy w grze. Uwazam tak poniewaz real-time jest najzwyczajniej w swiecie ostrzejszy i wyrazniejszy niz prerender. Do tego dochodzi naprawde zajebista praca rezysera, ktory powinien normalnie robic w przemysle filmowym, poniewaz to co widze w REC:V to jest po prostu film. 
Tyle, ze troche bardziej wciagajacy niz przecietne produkcje wytworni Troma (Ci, ktorzy nie czaja o co mi chodzi niech ogladaja Wizje TV w niedziele o 23:30). Nasuwa mi sie pewna refleksja w tym momencie. Duzo ludzi, ktorzy interesuja sie filmem uwazaja, ze horror jako gatunek sie skonczyl, inni sadza, ze nastapil nowy etap w postaci tzw. krzyczacych horrorow (np. ?Krzyk? Wesa Cravena, albo ?Oni? Roberta Rodrigueza). Dla mnie to nedza i zenada. Prawdziwymi kontynuatorami (uff... spocilem sie przy tym slowie) sa wlasnie survival horrory na rozne platformy (trzeba tu oddac hold prekursorowi ? Alone in the Dark na PC). To wlasnie one sprawiaja, ze horror przezywa swoj renesans, tyle, ze juz w innej postaci. Mysle, ze jezeli hollywood nie bedzie mial lepszych pomyslow na science-fiction to z tym gatunkiem moze byc podobnie (ale moze to dobrze). Dobra, chyba zaczynam za duzo myslec, a za malo pisac. Nie jest oczywiscie tak, ze postacie mozna by pomylic z pania Halinka ruszajaca sie z gracja sarenki Bambi, ale to co widzimy robi naprawde ogromne wrazenie. 

Gra nie jest niestety (a moze stety...) idealna (...bo wtedy nie czekalibysmy na nastepnego Residenta). Smieszy strasznie fakt, ze przy calej tej dbalosci grafikow o detale ? naprawde mozna stac przy niektorych obiektach i podniecac sie szczegolami ? zapomniano o prozaicznej, wydawaloby sie, rzeczy. Cien naszych bohaterow (i niektorych obiektow) to kolko. [zreszta jak we wszystkich Residentach...-przyp. Konrad] Da sie do tego przyzyczaic, ale jak przy takiej grafice mozna bylo o tym zapomniec ? nie wiem. Cale sterowanie, inventory, no i te zmiany lokacji ? nic sie nie zmienilo. Odpowiednio: bohater ciagle moze biec na sciane i nic sie nie dzieje, kieszen jest niezbyt wielka, ale wlasciwie niewiadomo jak wielka bo z jednej strony zapycha sie po wlozeniu kilku kluczy, medalionow i naboi, a z drugiej gdy wywalimy trzy klucze to mozemy na to miejsce wsadzic np. gasnice, wyrzutnie rakiet i obraz format okolo 70x100 cm, a zmiany lokacji ... no nie wiem ? mi to az tak nie przeszkadza (gdy otwieramy jakies drzwi to nastepuje animacja gdzie widac same drzwi jak sie otwieraja), ale wielu ludzi smieszy jak np. goni nas robal zywcem wyjety z planety Dune, albo banda zombiakow, a my dobiegamy do drzwi po czym nastepuje animacja, ktora trwa iles tam sekund ? co sie stalo z tymi krwiozerczymi bestiami ?? Poszly na fajke czy jak ?? [Wtrace sie po raz kolejny. Myslac podobnym tokiem mozna by zbluzgac np. Sega GT bo tam po czolowce z banda przy 150 km/h odbijemy sie, troche zwolnimy i jedziemy dalej, albo zjechac SC, no bo jak kolesiowi moze zejsc tylko "troche" energii jak dostanie 2 metrowym toporem prosto w leb. Nie zapominajmy, ze gry to tylko gry. Rzeczywistosci mamy, az za duzo na codzien. Lepiej sie chyba od niej na moment oderwac, niz nawet w chwilach zabawy powielac. Co Wy na to ?? Jednak argument z inwentarzem i wpadaniem na sciany uwazam za 100% sluszny, swietnie to Szpak zauwazyl ! - przyp. Konrad] 
Ostatnia sprawa to dzwiek. No coz, o ile do muzyki nie mozna sie przyczepic, malo, muzyke z REC:V nalezy puszczac innym developerom, zeby wiedzieli o co tak naprawde chodzi, to inna sprawa jesli chodzi o sfx?y. [Odglosy - przyp. Konrad] Panowie z Capcom powinni wydac w ogole dwie skladanki ? pierwsza ?Capcom Fighting Samplez? tutaj by sie znalazly wszystkie dzwieki z wszystkich Capcomowych fighterow, no i druga ?Capcom Survivalz Samplez? ? tak, jak sie domyslacie wszystkie Residenty jada na tych samych samplach. O ile res-beginnerzy w ogole tego nie zauwaza, wszyscy starzy res-wyjadacze beda znali dokladnie wszystkie dzwieki na wylot. 
No tak, Capcom wali schematem, ale wszyscy, ktorzy czaja dobrze o tym wiedza. Nalezy na koniec dodac, ze wszystkie wady nie maja wlasciwie zadnego znaczenia poza tym, ze odejmuja od oceny skutecznie pol punktu. 
Resident Evil Code : Veronica to gra, ktora sprzedaje system. Sprzedaje DC. Dobrze bylo widac to w Japonii, gdzie gra pokazala jak bardzo brakuje tego typu pozycji na nasz ukochany makaronik. Ludzie, ktorzy pierwszy raz slysza o tym tytule moga juz zbierac kase gdyz jest to prawdziwy, wedlug mnie drugi po Soul Calibur, ?must have? na DC. Zaryzykuje twierdzenie, ze dla tej giery warto miec DC. Naprawde. Dla nich ocena tej pozycji to 10. 
Ludzie, ktorzy mieli doczynienia z poprzednimi Residentami i tak pewnie czekali na te pozycje juz od momentu pierwszej jej zapowiedzi, wiec tutaj sytuacja jest jasna. Dla nich rowniez panowie z Capcomu przygotowali pare niespodzianek, ktorych rzecz jasna nie chce zdradzac. 
Ogolnie w tym momencie, RE C:V to hit roku 2K. Mozemy tylko czekac na Shenmue, poniewaz nie ma cienia szans, ze cos oprocz tej produkcji moze zdeklasowac te pozycje. 

 

Zagladnijcie do Solucji. Jest tam kompletny poradnik do REC:V. 

Producent: Capcom
Gatunek: Survival Horror
Rok Wydania: 2001
Obsługuje: VMU, 1 player, Jump-Pack
Memory Card: ?
 
GRAFA

 

MUZA

 

MIÓD

 

OGÓŁEM  10 / 10

 

 

Copyright C 2002-2003 M@jk. Wszelkie prawa zastrzeżone. Site design by LaGranda. Best view 1024x768