RECENZJE
Resident Evil: Code Veronica [ by Shpaq
]
|
O w morde !? ? to jedyne co mi przychodzilo do glowy podczas
pierwszych kilkunastu (dziesieciu ??) minut cykania w Resident
Evil Code: Veronica (kolejne mysli to byly nastepujaco: ?O moj
Boze?, oraz ?Dlaczego nikt nie chce mi dowiezc pizzy o 5 nad ranem
???). Swoja droga zauwazylem, ze prawie wszyscy, ktorzy pisza o
tym produkcie Capcom?u robia blad poniewaz skrocaja nazwe do RE:CV
a powinno byc przeciez REC:V, ale ciul z tym. [Heh, rzeczywiscie,
sam sie na tym lapie - przyp. Konrad]
Code: Veronica to wlasciwa czwarta czesc przygod rodziny
Redfield?ow i innych zombiofilow (wszystkie poprzednie ukazaly sie
na Psx?a, choc nie tylko). Jak sie domyslaja wszyscy, ktorzy grali
w poprzednie czesci, znowu wszystko toczy sie wokol lekko
popieprzonej organizacji Parasolka sp. z.o.o. [Chodzi oczywiscie o
Umbrella - przyp. Konrad] Tym razem glownym bohaterem jest
rodzenstwo Claire i Chris Redfield (znani z poprzednich czesci)
oraz Di Caprio - podobny Steve Burnside (chociaz ostatnio jak
pewnej lasce pokazalem tego kolesia to mnie wysmiala i powiedziala
ze bardziej przypomina Christiana Slatera ...). Do tego dochodzi
zly charakter z prawdziwego zdarzenia ? rodzenstwo Alexia i Alfred
Ashford, para blond sadystow. Zaczynamy jako Claire. Najpierw
eleganckie intro, ktore pomimo swietnej realizacji nie ukazuje
zupelnie nic z tego co bedzie sie dzialo dalej. Wlasciwie to
interko dla osob nie wtajmniczonych w Residenty moze sugerowac, ze
zaraz bedziemy pykali w jakas gre akcji typu ?Expendable?. Za duzo
biegania, za malo zombie (za malo znaczy, ze nie ma ich wcale w
intro). Pomimo swietnej realizacji, na najwyzszym
Squerowo-Namcowo-Capcomowym poziomie stwierdzam, ze bardziej
podobalo mi sie intro do Residenta 2 (ale to tylko moje zdanie) -
po prostu w tym intro nie ma nic z tego co sie dzieje pozniej . A
dzieje sie duzo ...[Ehhh, szpak Was wkreca :-)) Jak zobaczycie
motyw z osaczona Claire w sytuacji pozornie bez wyjscia i jak
markuje ona rzucenie broni, po czym skacze na panterke i wali ze
spluwy w beczki z benzyna robiac wieeelkieeee booooom....bedziecie
resetowac konsole kilka razy z rzedu, zeby zobaczyc to jeszcze raz
! - przyp. Konrad]
Tak naprawde giera zaczyna sie od momentu gdy do wiezienia w
ktorym siedzi Claire przychodzi pewien wasik (znaczy facet z wasem),
otwiera drzwi i rzuca zebysmy spadali. Od tego momentu szukalem
zmiotki i szufelki zeby pozbierac resztki szczeki ktora uderzyla o
podloge z takim impetem, ze sasiedzi pietro nizej przyszli i
powiedzieli ze wezwa policje jak nie scisze tej muzyki. Po prostu
graficzka, ktora pokazuja panowie z Capcom to jest no ... po
prostu ... no nie moge ... to jest szok !! To jest jakosc Soul
Calibur w grze jakiej juz dawno brakowalo dece-posiadaczom.
Zaryzykuje stwierdzenie, ze real-time jest lepszy od
wyrenderowanych FMV jakie czasem widzimy w grze. Uwazam tak
poniewaz real-time jest najzwyczajniej w swiecie ostrzejszy i
wyrazniejszy niz prerender. Do tego dochodzi naprawde zajebista
praca rezysera, ktory powinien normalnie robic w przemysle
filmowym, poniewaz to co widze w REC:V to jest po prostu film.
Tyle, ze troche bardziej wciagajacy niz przecietne produkcje
wytworni Troma (Ci, ktorzy nie czaja o co mi chodzi niech ogladaja
Wizje TV w niedziele o 23:30). Nasuwa mi sie pewna refleksja w tym
momencie. Duzo ludzi, ktorzy interesuja sie filmem uwazaja, ze
horror jako gatunek sie skonczyl, inni sadza, ze nastapil nowy
etap w postaci tzw. krzyczacych horrorow (np. ?Krzyk? Wesa Cravena,
albo ?Oni? Roberta Rodrigueza). Dla mnie to nedza i zenada.
Prawdziwymi kontynuatorami (uff... spocilem sie przy tym slowie)
sa wlasnie survival horrory na rozne platformy (trzeba tu oddac
hold prekursorowi ? Alone in the Dark na PC). To wlasnie one
sprawiaja, ze horror przezywa swoj renesans, tyle, ze juz w innej
postaci. Mysle, ze jezeli hollywood nie bedzie mial lepszych
pomyslow na science-fiction to z tym gatunkiem moze byc podobnie
(ale moze to dobrze). Dobra, chyba zaczynam za duzo myslec, a za
malo pisac. Nie jest oczywiscie tak, ze postacie mozna by pomylic
z pania Halinka ruszajaca sie z gracja sarenki Bambi, ale to co
widzimy robi naprawde ogromne wrazenie.
Gra nie jest niestety (a moze stety...) idealna (...bo wtedy nie
czekalibysmy na nastepnego Residenta). Smieszy strasznie fakt, ze
przy calej tej dbalosci grafikow o detale ? naprawde mozna stac
przy niektorych obiektach i podniecac sie szczegolami ? zapomniano
o prozaicznej, wydawaloby sie, rzeczy. Cien naszych bohaterow (i
niektorych obiektow) to kolko. [zreszta jak we wszystkich
Residentach...-przyp. Konrad] Da sie do tego przyzyczaic, ale jak
przy takiej grafice mozna bylo o tym zapomniec ? nie wiem. Cale
sterowanie, inventory, no i te zmiany lokacji ? nic sie nie
zmienilo. Odpowiednio: bohater ciagle moze biec na sciane i nic
sie nie dzieje, kieszen jest niezbyt wielka, ale wlasciwie
niewiadomo jak wielka bo z jednej strony zapycha sie po wlozeniu
kilku kluczy, medalionow i naboi, a z drugiej gdy wywalimy trzy
klucze to mozemy na to miejsce wsadzic np. gasnice, wyrzutnie
rakiet i obraz format okolo 70x100 cm, a zmiany lokacji ... no nie
wiem ? mi to az tak nie przeszkadza (gdy otwieramy jakies drzwi to
nastepuje animacja gdzie widac same drzwi jak sie otwieraja), ale
wielu ludzi smieszy jak np. goni nas robal zywcem wyjety z planety
Dune, albo banda zombiakow, a my dobiegamy do drzwi po czym
nastepuje animacja, ktora trwa iles tam sekund ? co sie stalo z
tymi krwiozerczymi bestiami ?? Poszly na fajke czy jak ?? [Wtrace
sie po raz kolejny. Myslac podobnym tokiem mozna by zbluzgac np.
Sega GT bo tam po czolowce z banda przy 150 km/h odbijemy sie,
troche zwolnimy i jedziemy dalej, albo zjechac SC, no bo jak
kolesiowi moze zejsc tylko "troche" energii jak dostanie
2 metrowym toporem prosto w leb. Nie zapominajmy, ze gry to tylko
gry. Rzeczywistosci mamy, az za duzo na codzien. Lepiej sie chyba
od niej na moment oderwac, niz nawet w chwilach zabawy powielac.
Co Wy na to ?? Jednak argument z inwentarzem i wpadaniem na sciany
uwazam za 100% sluszny, swietnie to Szpak zauwazyl ! - przyp.
Konrad]
Ostatnia sprawa to dzwiek. No coz, o ile do muzyki nie mozna sie
przyczepic, malo, muzyke z REC:V nalezy puszczac innym developerom,
zeby wiedzieli o co tak naprawde chodzi, to inna sprawa jesli
chodzi o sfx?y. [Odglosy - przyp. Konrad] Panowie z Capcom powinni
wydac w ogole dwie skladanki ? pierwsza ?Capcom Fighting Samplez?
tutaj by sie znalazly wszystkie dzwieki z wszystkich Capcomowych
fighterow, no i druga ?Capcom Survivalz Samplez? ? tak, jak sie
domyslacie wszystkie Residenty jada na tych samych samplach. O ile
res-beginnerzy w ogole tego nie zauwaza, wszyscy starzy
res-wyjadacze beda znali dokladnie wszystkie dzwieki na wylot.
No tak, Capcom wali schematem, ale wszyscy, ktorzy czaja dobrze o
tym wiedza. Nalezy na koniec dodac, ze wszystkie wady nie maja
wlasciwie zadnego znaczenia poza tym, ze odejmuja od oceny
skutecznie pol punktu.
Resident Evil Code : Veronica to gra, ktora sprzedaje system.
Sprzedaje DC. Dobrze bylo widac to w Japonii, gdzie gra pokazala
jak bardzo brakuje tego typu pozycji na nasz ukochany makaronik.
Ludzie, ktorzy pierwszy raz slysza o tym tytule moga juz zbierac
kase gdyz jest to prawdziwy, wedlug mnie drugi po Soul Calibur, ?must
have? na DC. Zaryzykuje twierdzenie, ze dla tej giery warto miec
DC. Naprawde. Dla nich ocena tej pozycji to 10.
Ludzie, ktorzy mieli doczynienia z poprzednimi Residentami i tak
pewnie czekali na te pozycje juz od momentu pierwszej jej
zapowiedzi, wiec tutaj sytuacja jest jasna. Dla nich rowniez
panowie z Capcomu przygotowali pare niespodzianek, ktorych rzecz
jasna nie chce zdradzac.
Ogolnie w tym momencie, RE C:V to hit roku 2K. Mozemy tylko czekac
na Shenmue, poniewaz nie ma cienia szans, ze cos oprocz tej
produkcji moze zdeklasowac te pozycje.
Zagladnijcie do Solucji. Jest tam kompletny poradnik do
REC:V.
|
|