SEGA DREAMCAST SITE

SOLUCJE:
Omikron: The Nomad Soul [ by
r4z0r ]


Przedstawiamy niniejszym solucje do gry Nomad Soul. Tym razem jestoona w pełni po polsku (a nie przetłumaczona Translatorem) Gra jest niekiedy irytujaca w tym sensie, ze zapisac ja mozna tylko w okreslonych momentach [i w niektórych przypadkach - musisz miec przy sobie Magiczny Pierscien i znalezc odpowiednie miejsce], ale wynagrodzi to graczowi z naddatkiem. Jest niezwykle rozbudowana, bogata w rozmaite mozliwosci, piekna graficznie - i podane przez nas rozwiazanie wcale nie jest jedynym z mozliwych. W wielu miejscach bedziesz mial spora swobode wyboru. Zaproponowana przez nas droga do zwyciestwa zostala dokladnie sprawdzona... ale wiemy, ze sa i inne. Ostrzegamy jednak, ze elementy akcji [strzelaniny podczas kolejno wykonywanych misji] sa niekiedy piekielnie trudne...



Zawarlszy znajomosc z Kay'lem i wyraziwszy zgode na eksperyment [nie po to kupowales gre, by sie teraz wycofywac] trafiasz do miasta Omikron. Trzeba ci poznac zasady, które w nim obowiazuja, poniewaz, co tu ukrywac, od tego zalezy twoje zycie.

Przed ruszeniem gdziekolwiek poznaj swój podreczny Wklad [Sneak]. Kiedykolwiek don zajrzysz [ by to zrobic, wcisnij Tab], natychmiast pojawi sie ekran Inventory. W tym momencie masz tylko dwa przedmioty - klucz do apartamentu Kay'la i notatke MK400. Zbadaj obie rzeczy - niech ci to wejdzie w nawyk - wszystko, co znajdujesz, poddawaj dokladnym ogledzinom [Examine]. Potem odszukaj przejscie - to przez które wlazl Robot Policyjny i spróbuj wydostac sie z alei. Po drodze znajdziesz Magiczny Pierscien. Podnies go wciskajac klawisz Akcji [jezeli nie zdefiniowales go inaczej, to jest nim klawisz Enter] i wlóz do Inventory ponownie naciskajac klawisz Akcji. Wyjdziesz na mroczny róg smaganej deszczem ulicy w dzielnicy zwanej Anekbah. Po opuszczeniu alejki dosc natretnie zaprezentuja ci sie twórcy gry. Nie da sie tego uniknac, po prostu przeczekaj...

Skonsultuj sie z Wkladem [Sneak] i wezwij swój pojazd [naprowadz - kursorami kierunku - ramke na ikone w ksztalcie litery C na slupku ikon z lewej i z listy po prawej wybierz apartament Kay'la]. Podejdz do pojazdu i wcisnij Action, by otworzyc drzwi. Slider sam cie zawiezie do punktu przeznaczenia. Przejdz przez wysokie drzwi i skorzystaj z którejkolwiek windy. Znalazlszy sie w windzie otwórz Sneak i wybierz klucz do apartamentu Kay'la, a potem uzyj klucza {wcisnij klawisz Akcji]. Podjedz winda do swojego mieszkania. Na górze jest kilka miejsc, które powinienes teraz spenetrowac. Na lewo od wejscia jest biurko, przed soba masz salon. Naprzeciwko, za sciana masz kuchnie, sypialnie i sale do cwiczen.

Podejdz do biurka Kay'la. Przeszukaj je by znalezc 500 seteków [czort wie, co za nie mozna kupic]. Zejdz do konwersatorium [obnizenie posrodku], by znalezc Ring Note. Naprzeciwko drzwi jest terrarium, w którym panoszy sie jakas jaszczurka [Koopy], a z drewnianego preta zwisa maly, metalowy klucz - niestety, nie mozesz go dosiegnac. Skrec w prawo i przejdz przez boczne drzwi do kuchni. Posrodku kuchni jest jakby centralna szafa, w bocznych scianach sa pomniejsze szafki. W jednej z nich znajdziesz zarcie dla jaszczurek - Koopy Food, a naprzeciwko Kloops Beer i Pureed Cramen. Okrazajac kuchnie zauwazysz w powietrzu trzy Pierscienie. Przypomnij sobie tresc Ring Note - aby móc korzystac z opcji Save, lub Advice, musisz miec Magic Rings.

Wróc do salonu. Kiedy wyjdziesz z kuchni, natkniesz sie na dame z pistoletem. Jest to twoja przyjaciólka, Telis. Dziewczyna ciska bron na ziemie i zabiera sie do czynnosci wstepnych. Precz z lapami! Pogadaj z nia, a dowiesz sie o kilku waznych sprawach.

Telis pójdzie do sypialni [wiadomo po co!], a ty wez porzucony przez nia pistolet. Podejdz do drzwiczek terrarium [z lewej] i polóz na tacy Koopy Food. Okazuje sie, ze Kay'l poswiecil sporo czasu na wytresowanie jaszczurki, która zwawo przynosi ci maly klucz. Wez klucz i przejdz do sypialni. Na razie nie zwracaj uwagi na Telis, która natychmiast kladzie sie na tapczanie [He! he!]. W szafce naprzeciwko drzwi znajdziesz policyjna oznake Kay'la [Kay'l Police Badge] i Pakiet Medyczny [Large Medkit], a w skrzyni pod sciana jest recepta na pigulki nasenne [Sleeping Pill Prescription].

Przejdz do sali treningowej. Aby pocwiczyc walke wrecz, podejdz do terminalu, który sie opuszcza z sufitu. Wybierz poziom zrecznosci i powalcz z generowanym przez komputer nieprzyjacielem [ciosy piescia to klawisze Q i W, kopniaki - o wiele skuteczniejsze, to klawisze A i S. Dodatkowe elementy mozesz wprowadzic kursorami kierunku]. Trenuj, dopóki nie pojawi sie komunikat, ze osiagnales juz szczytowa forme w ataku i obronie. Wyjdz z sali treningowej i odwiedz terminal Multiplanu, by sie zapoznac z zasadami tego schowka. Potem skieruj sie ku drzwiom wyjsciowym. Przy opuszczaniu apartamentu pojawi sie Tesli i nastapi rzewna scenka. Zjedz na ulice i obejrzyj sobie [Examine] policyjna oznake Kay'la, aby sie dowiedziec, gdzie jest kwatera Sluzb Bezpieczenstwa [Security Headquarters].

Dotarlszy na miejsce przejdz przez ulice i odwiedz pobliska Apteke [Drug Store]. Bedziesz tu mógl dokonywac zakupów medycznych. Rób to, kiedy tylko bedziesz mógl i nie oszczedzaj na lekach - zawsze staraj sie byc w najlepszej formie [sprawdzaj energie Kay'la na pozycji Characteristic w Sneak'u. Dobrze jest jesli nabijesz do 200 pkt. - jedzac i uzywajac Pakietów Medycznych PM]. Na razie wejdz i daj panience za lada Recepte na srodek nasenny [Prescription]. Wez srodek i wyjdz. Skieruj sie w lewo i pogadaj z obywatelami wylegujacymi sie na lawkach. Dzieki takim rozmowom mozesz sie sporo dowiedziec o swiecie, w jakim przyszlo ci zyc, wiec za kazdym razem korzystaj z tej mozliwosci. Pogadawszy przekrocz ulice [uwazaj, by cie nie przejechano] i wejdz do Kwatery SB - to ten gmach, przed którym sterczy MECHANICZNY POLICJANT [Mechpol - Mecaguard].

Przejdz przez pierwsze drzwi i uzyj Oznaki przy czytniku obok drugich. Potem przejdz obok Mecaguarda w lewo albo w prawo i znów skorzystaj z windy. Nacisnij klawisz Akcji, by obejrzec panel windy. Zacznij od Biur Agentów na poziomie 1-szym.
Zajrzyj za drzwi z zielona tabliczka i pogadaj z przyjacielem Kay'la, Tarekiem. Podobny do kapitana Picarda ze Star Treku, prawda? Porozmawiawszy z nim dowiesz sie o kilku ciekawych rzeczach. Za blekitnymi drzwiami tkwi agent Boog, na razie tylko sie z nim przywitaj. Mozesz cos oden dostac, ale nie za darmo. Odszukaj zólte drzwi, za którymi jest sala odpoczynku. Wez ze stolu notatke [Memo] i skorzystaj z automatu, by kupic cos do zarcia i kubek Koilu. Wróc do windy i podjedz na poziom 2-gi. Najpierw odszukaj drzwi z pomaranczowa tabliczka. Wejdz do pustego biura i wez ulotke [flyer] z biurka, a potem znajdz w prawej szufladzie tegoz biurka Magic Ring. Otwórz szafke i wez talerzyk Podejrzanie Wygladajacej Salatki.

Podejdz do czytnika kart przy drzwiach z niebieska tabliczka [biuro Kay'la] i uzyj odznaki, by wejsc. W rogu unosza sie trzy Pierscienie, wiec mozesz tu zapisac gre.
Zacznij od otworzenia szafki na prawo od biurka - drewniana skrzynke otwórz korzystajac z klucza znalezionego w terrarium. Wewnatrz pudelka znajdziesz Starozytny Pergamin [Ancient Scroll]. W szufladzie po prawej stronie biurka jest 100 seteków.
Odpal Komputer, by uzyskac wglad w archiwum Kay'la. Wróc na korytarz. Zajrzyj w drzwi Dena. Zamkniete. Podejdz do zóltych drzwi, by pogadac z Sorkiem. Wracajac do windy zostaniesz wezwany do biura Kapitan Lei. Opusc sie na poziom 4-ty i znajdz zielone drzwi. Przejdz obok strazników i Poteznego Mecha i wejdz do biura szefa. Spotkanie nie przebiegnie w przesadnie przyjaznej atmosferze, ale dowiesz sie kilku nowych rzeczy. Kapitan Lea da ci nowe zadanie. Masz zbadac mieszkanie pewniej uwiezionej wieznia i zameldowac jej, co odkryjesz. Dostaniesz trzy przedmioty: rozkaz operacyjny [Mission Order Jenna 712], akta wiezniarki [Jenna 712 Detention Dossier] i klucz od mieszkania uwiezionej [Jenna's Apartament Key]. Wez wszystko przedtem, zanim sie odmeldujesz. Zajrzyj do swego biura, by zobaczyc, czy nie ma czegos nowego.
Zjedz na ulice i wezwij swój Slider, a potem podaj adres docelowy - przedtem obejrzyj Dossier Jenny. Wejdz do budynku i uzyj jej klucza w windzie. Przeszukaj salonik Jenny, by znalezc tabliczke Chokovatu i kopie Omikron News.
Przeszukaj sypialnie. Niestety, znajdziesz tylko zamknieta szafe. Jest tu tez dwoje drzwi prowadzacych do toalety i klopika. Przeszukaj zlewozmywak [Action]. Znajdziesz maly kluczyk Jenny. Otwórz nim szafke Jenny w sypialni. Znajdziesz 20 seteków, duzy Medkit i notatke Jenny [Jenna's Note].
Wróc do salonu i przyjrzyj sie swiatlom na scianie. Podejdz i znajdz [Action] ukryty przelacznik. Jeszcze raz nacisnij klawisz Akcji. Podniesie sie ukryta plyta w scianie odslaniajac Decagun i dokumenty propagandowe [Propaganda Document].
Wyjdz z mieszkania zatrzymanej i wróc do kwatery SB. Zjedz winda do cel zatrzymanych na Poziomie 3-cim. Wejdz w czerwone drzwi i zatrzymaj sie by wziac ulotke reklamowa [Virtual Center Training Ad]. Pogadaj ze straznikiem, a po rozmowie pomów z Szefem Aresztu, który zapyta cie o rozkazy i kaze straznikowi odprowadzic do celi zatrzymanej. Idz za nim do czwartej celi na prawo. Wejdz i przesluchaj Jenne, która wyglada ci na osobe niewinna. Dowiesz sie o niej kilku rzeczy. W koncu spyta cie, czy ja uwazasz za winna. Niewazne, co myslisz o calej sprawie, odpowiedz, ze nie. Wychodzac z celi Jenny skrec w prawo i zauwaz zestaw Pierscieni. Mozesz tu zapisywac gre.
Po wyjsciu z cel aresztu otrzymasz wiadomosc od Telis. Dziewczyna zaprasza cie na lunch i jest dosc przekonujaca - w koncu sie jej to udaje. Masz sie z nia spotkac w restauracji na ulicy Tahira. Poczeka, wiec przedtem zalatwimy kilka innych spraw.

Archiwum

Do archiwum mozna sie dostac na dwa sposoby - droga latwa i trudna. Latwa droga oszczedzi ci troche czasu. Idz do biura Kapitan Lei i zlóz jej raport. Zanim wyjdziesz, poprosi cie o szklanke Koilu. Zapraw Koil Pigulkami Nasennymi i podaj pani kapitan zaprawiony napój. Kapitan Lea padnie na pysk. Przeszukaj jej biurko. W szufladzie znajdziesz dwadziescia seteków i Policyjna Oznake pani Kapitan. Zjedz do Archiwów na poziomie 3-cim i przejdz do sali Archiwum. W przedpokoju podejdz do czytnika Kart i nie zwracajac uwagi na Mechamatola uzyj w czytniku Oznaki Lei. Podejdz do srodkowego terminalu i skorzystaj z klawisza Akcji, by przejrzec Akta. Na razie interesuja cie cztery sprawy. Przeczytaj uwaznie wszelkie informacje. Dobra rada, która docenisz nieco pózniej, ale skorzystaj z niej teraz. Przejedz sie na pietro, gdzie jest pokój odpoczynku i kup kilka tabliczek Chokovatu, którymi sie opchnij do uzygu. Skorzystaj tez na miejscu z dostepnych MP [chodzi o to, bys podbudowal maksymalnie swoja energie],co mozesz zobaczyc w Sneaku, jesli uruchomisz opcje Charakterystyk. Nabij ze 200 pkt. Uwierz mi, ze to ci sie przyda.

Teraz wyjdz z gmachu SB i wezwij Slider, by dotrzec do restauracji, gdzie czeka Telis. Przed wejsciem skrec za róg po lewej i daj datek zebrakowi, który ci powie, ze jesli dasz mu napój zycia [Life Potion], to ci bedzie mial dla ciebie cos niezwyklego.
Wejdz do restauracji i podejdz do stolika, przy którym siedzi Telis. Na lewo od wejscia sa Pierscienie, gdzie mozesz zapisac gre. Porozmawiaj z Telis i zacznij jej opowiadac o tym, co sie z toba dzialo. Nie zdazysz opowiedziec za wiele, bo uslyszysz wezwanie policyjne: Napad na Supermarket przy 816 Zodir Street. Jest tam podobno 8-miu drabów, którzy chyba wzieli jakichs zakladników. Obowiazek przede wszystkim.

Telis da ci jej Talizman, który ma cie chronic. Wez i wyjdz, a potem wezwij Slider i skieruj go do Supermarketu.

Napad na Supermarket.
Teraz ci sie przyda ta spora energia, która sobie napiles w siedzibie SB.

Okreslenia kierunków - pólnoc, to oczywiscie góra ekranu, albo marsz w glab ekranu a poludnie to przejscie ku ekranowi, albo w dól ekranu. Wschód jest konsekwentnie na prawo, a zachód na lewo.

Wejdz. Gdy bedziesz przechodzil przez drugie drzwi, zobaczysz jak jakis zamaskowany typ bije zakladniczke[?]. Zaraz potem zacznie sie strzelanina.
Ruszaj ku drugiemu wyjsciu ze sklepu - tzn. na lewo i w glab. Za rogiem spotkasz trzech lub czterech napastników. W odleglym koncu przejscia zwróc sie w prawo i potem znów w prawo. Zalatw dwu drani, którzy strzelaja zza plonacych zóltych skrzyn przed toba. Podejdz do skrzyn i skrec w lewo.
Idz powoli, az do momentu, kiedy z prawej spomiedzy skrzyn wyskoczy kolejny rabus. Przejdz przez dziure, która po nim zostanie i skrec ku zachodowi. Znajdz maly Medkit. Idz ku poludniowi, az ci sie "skonczy" sklep. Zerknij ku pólnocy, by znalezc duzy Pakiet Medyczny [PM], a potem skieruj sie w pierwsze przejscie po prawej. Idac ku wschodowi nie daj sie zaskoczyc - gdzies tu bedzie jeszcze dwu opryszków.
Zalatwiwszy obu skrec ku pólnocy. Zauwaz sredni PM na lewo. Przejdz na otwarty teren ku pólnocy i zajmij pozycje w pólnocno zachodnim rogu, twarza ku zachodowi. W tym miejscu lepiej zrobisz, jezeli wezmiesz w lapy Decagun. Idz powolutku ku zachodowi - az do miejsca, gdzie zza pudel wyskoczy kolejny opryszek. Zabij go sprawnie i nie daj sie trafic. Kiedy tego drania wezma diabli, pozostala przy zyciu zakladniczka powie ci, ze jeden z niemilców przedarl sie przez drzwi w pólnocno wschodnim rogu pomieszczenia.
Zejdz po schodach tylko po to, by doznac kilku niemilych wrazen, nie jest bowiem milo, gdy nagle i znienacka rzuca sie na ciebie jakis typ. Dokop mu jak sie tego nauczyles w swojej sali cwiczen. Potem przeszukaj pomieszczenie, by znalezc Mana Potion.

Uwaga! Jezeli sobie nie poradzisz z bandytami, nie pekaj, Kay'l moze dalej brac udzial w zabawie - tyle ze nie bedziesz mial premii w postaci Mana Potion.

Teraz trzeba ci obejrzec zostawione w kostnicy zwloki ofiar ostatnich wypadków.
Kostnica.

Wejdz do kostnicy i podejdz do recepcjonistki. Przy okazji doswiadczysz wizji. Kay'l zechce zobaczyc sie z technikiem medycznym Yudin i recepcjonistka posle go do krematorium przez lewe drzwi.
Yudina znajdziesz przy piecu krematoryjnym. Wypytaj go o ostatnie zajecia, dowiesz sie kilku ciekawych szczególów, dotyczacych stanu zwlok. Yudin zaproponuje ci, bys sam obejrzal ostatnio dostarczonych nieboszczyków.
Teraz mozesz wejsc do kostnicy - drzwi na prawo - i zajrzec do pierwszego pomieszczenia z prawej. Obok drzwi jest cialo jakiegos chuderlawego samca. Wez instrument chirurgiczny a potem podejdz do ciala Mayi, ostatniej z ofiar [lezy obok]. To ta, która zobaczyles w wizji. Zbadaj jej cialo, a stwierdziwszy, ze ma cos pod paznokciami, wydlub to cos znalezionym przed chwila skalpelem. Przy okazji wez Medpaki [maly i duzy] lezace na pólkach i wyjdz na korytarz. Wejdz w kolejne drzwi z prawej i podejdz do terminala kompa, podlaczonego do "przechowalni". Znajdz w Menu cialo Dena i obejrzyj je, a potem wez jego uszkodzony Sneak.
Podejdz do analizatora - nieco w glebi tegoz pomieszczenia - i zbadaj Corpse Sample. Doznasz kolejnej wizji. Wyjdz na korytarz, gdzie sa Pierscienie. Mozesz tu zapisac gre. Wróc do kwatery SB.
Zajdz do biura Tareka. Przyjazny glina powie Kay'lowi, ze Sneak Dena moze naprawic niejaki Fu-An, który ma sklep gdzies w Qualisar. Przedtem jednak zajmij sie ponownie odzyskaniem energii. Nabij ze 200 pkt.
Zanim udasz sie do Qualisar, trzeba ci zalatwic jeszcze jedna sprawe. Wybierz sie do baru w Zone 52 by aresztowac niejakiego Loeta'ra, handlujacego podrabianymi Sneakami. Wejdz do baru, ale badz gotów na strzelanine. Nie pogadasz sobie z Loeta'rem, bo zaraz zacznie sie zabawa w strzelanego. Zalatw wszystkich drabów [w sumie bedzie ich chyba z czterech] a potem skocz do lazienki, gdzie jest ostatni z zabijaków Loeta'ra. Wejdz tam, skad wyskoczyl i wez 1000 seteków, 2 Magiczne Pierscienie i amunicje do Octaguna.

Teraz mozesz wyjsc, wezwac pojazd i udac sie do Qualisar.

Wlazlszy do Qualisar zobaczysz na lewo zestaw pierscieni - mozesz tu zapisac gre. Potem skieruj sie na rampe po prawej i podejdz wyzej. Zajrzyj do Baru Kat po lewej. Spytaj o Anisse - [powinienes pamietac, byla swiadkiem jednego z zabójstw] - nikt jednak nie odpowiada. Ha! Trudno. Wyjdz i idz dalej, az z lewej zobaczysz kolejna reklame. Peep Show to ostatnie miejsce, gdzie widziano Anisse.

Szaf sali w Peep Show zna Anisse. Powie, ze od pewnego czasu jej nie widzial, ale slyszal od kogos, ze pracuje w jakims barze na Qualisar Boulevard. Zaprasza cie, bys sobie popatrzyl. Nie ma sie co oszczedzac, zrób, jak ci radzil. Gdzies tu powinienes spotkac telefoniczna dziewczyne. Nie mozesz skorzystac z jej uslug, ale zauwaz, ze jest ona jedna z osób, w która mozesz sie wcielic po uzyskaniu zdolnosci reinkarnacji. To Lahylin. W jednej z kabin mozesz tez tu znalezc Magiczny Pierscien, a tych nigdy za wiele - o czym sie pózniej sam przekonasz..

Wyjdz z Peep Show i przejdz po moscie na druga strone. Skieruj sie do Baru Aka. Znalazlszy go i wlazlszy do srodka, zwróc sie w prawo - zobaczysz zestaw pierscieni, gdzie mozesz zapisac gre. Przedtem jednak doznasz kolejnej wizji. Na dole przy schodach znajdz dokument na pobliskim stoliku. Wez reklamowe ogloszenie Omikron Central Banku.
Podejdz do baru i pogadaj z barmanem o Anissie. Nie bardzo ma ochote na wywiad, ale postrasz go troche wypytujac o licencje na sprzedaz trunków, rura znacznie mu zmieknie. Anissa to tancerka w czerni. Kiedy uporasz sie z barmanem, akurat skonczy swój wystep. Podejdz do niej i zagadnij ja o morderstwo, którego byla swiadkiem. Powie ci, zebys poszedl za nia. Znalazlszy sie w korytarzu w glebi, pogadaj z nia ponownie. Dowiesz sie kilku ciekawych rzeczy.
Anissa ma wazny dokument. Pójdzie sie przebrac... i zaraz potem uslyszysz jej przerazliwy wrzask. Stan przy czytniku drzwi i rozwal go z Waver Guna.
Gdy Kay'l wpadnie do srodka, znajdzie Anisse martwa jak piety Finnegana w dniu jego pogrzebu. Nasz bohater zauwazy tylko jakiegos typa w policyjnym mundurze, który wieje [typ wieje, nie jego mundur, oczywiscie], jakby go demon scigal. Zbadaj cialo Anissy. Znajdziesz niewielki klucz, którym mozesz otworzyc szafke. Podejdz do stolu przy scianie i nacisnij czarny ornament na jego powierzchni. Odsloni sie sejf w scianie po lewej. Skrzynie w sejfie otwórz malym kluczem. Znajdziesz wewnatrz sredniej wielkosci MP i Karte Dena. Obejrzyj karte, by sie dowiedziec, gdzie Den mieszkal.

Jak sobie moze przypominasz [z tresci ulotki znalezionej w kwaterze SB] w Qualisar rozgrywany jest niebezpieczny turniej, zwany Sha'armet. Zaraz wezmiesz w nim udzial. Po wyjsciu z baru Aka skrec w lewo i poszukaj na lewo sklady towarów Xama [Xam Store].

Wlazlszy do tego dosc niewinnie wygladajacego sklepiku zauwaz w rogu zestaw Pierscieni. Jesli mozesz [znaczy, masz jeszcze wolne Pierscienie] zapisz gre. Podejdz do sprzedawcy i spytaj go o liste towarów. Mozesz kupic, co zechcesz, ale jezeli chcesz wziac udzial w Turnieju [oplaca sie, uwierz mi na slowo] to kup Meca-Lamp. To haslo amatorów Turnieju. Sprzedawca dyskretnie otworzy wejscie w glebi. Zjedz na dól, a po drodze podladuj sie na maksa - czekolada, medpakami i czym mozesz.

Aby zwyciezyc w turnieju, trzeba ci polozyc po kolei pieciu przeciwników, co nie powinno byc specjalnie trudne Przeciwnicy sa coraz paskudniejsi, ale nie badz guma i nie pekaj. Ja im dokopalem, dokopiesz im i ty. Uzywaj kombinacji kopniec i ciosów z prawej i lewej [klawisze Q, W, A i S]. Zarobisz dosc okragla sumke.
W drodze powrotnej kup kilka MP i podlecz sie na full.
Po wyjsciu ze sklepu Xama skrec w lewo i min bar Aka. W nastepnych drzwiach jest Sex Shop. Wejdz i kup poster dla twego przyjaciela Booga. Po wyjsciu z Sex Shopu skrec w prawo. Nastepna knajpa po prawej to Bar Harvey'a. Wejdz i zajrzyj do lazni w glebi. Jest tam kolejna nieprzekupna dusza - Dakmet. Wyjdz od Harvey'a i skrec w prawo. Po dosc dlugim marszu trafisz do sklepiku Fu-Ana.
Pogadaj z nim - za 400 seteków spróbuje naprawic Sneak Dena. Zaplac - w zamian dostaniesz oznake policyjna Dena [Den's Police Badge] - jedyna rzecz, która sie dalo odzyskac, ale i tal bylo warto.

Zejdz na poziom ulicy i skieruj sie ku pólnocnemu wschodowi - znajdziesz Opuszczona Swiatynie [Abandoned Temple]. Wlazlszy do srodka skieruj sie w prawo - znajdziesz dwa Magiczne Pierscienie.
Teraz skieruj sie na srodek i stan na srodkowej gwiezdzie - plecami do wyjscia. Przypomnij sobie notatke znaleziona w gabinecie Kay'la - 10 kroków przed siebie i 10 kroków w prawo. Wykonawszy wszystko starannie - licz kroki! - powinienes stanac przed sciana swiatyni. Po lewej masz posag, po prawej belki.
Pchnij sciane [nacisnij klawisz Akcja] i zobaczysz, jak za toba odslania sie plyta posadzki. Podejdz i wez zaklecie Reinkarnacji [Reincarnation Spell] i Pergamin Jafa'yla [Jafay'l's Parchment]. Wyjdz ze swiatyni i wezwij Slider, a potem skieruj sie do kwatery SB.

Skieruj sie prosto do biura agenta Booga i daj mu poster. Odwdzieczy ci sie wreczajac nie byle co, tylko Klucz Nad Klucze Szefa SB [Security HQ Master Key - co prawda nie jest ci juz za bardzo potrzebny - móglbys sie dostac przy jego pomocy do Archiwum. ]. Przejdz nastepnie do biura Dena i wejdz [uzywajac jego Oznaki na czytniku]. Otwórz jego szafke by znalezc Notatke [Memo], i Zmieta Notke [Scrawled Note]. W szufladach biurka znajdziesz klucz do jego mieszkania [Den's Apartment Key].

Oczywiscie masz ochote natychmiast sie tam udac - przeszkodzi ci jednak dramatyczne wezwanie o pomoc od Telis. Natychmiast udaj sie do swego mieszkania. Wlazlszy do srodka podnies z podlogi notatke. Telis jest na dachu i chce, bys sie z nia tam spotkal. Wskocz do windy i podjedz na dach.

Telis kleczy w glebi. Podejdz do niej. Dziewczyna zacznie cos smedzic o demonie, który przybyl po jej dusze i poprosi, bys ja usciskal. Uwazaj, to nie jest Telis. Kurcze!

Zewrzyj sie z demonem w smiertelnej walce [klawisze Q, W, A i S!]. Jezeli przegrasz, twoja dusza wcieli sie w zlodziejke Sayo i dalej trzeba ci bedzie grac jako dziewczyna. Jezeli dokopiesz demonowi, zostaniesz w swoim ciele i zdobedziesz 5 magicznych pierscieni.

Niezaleznie od tego, kim teraz jestes, podejdz do windy. Zatrzyma cie jakies widmo, które ci opowie o tym, jak straszne niebezpieczenstwo grozi calemu twemu swiatu uwielbiam takie ostrzezenia - osobliwie, ze nic konkretnego z nich nie wynika. Widmo powie ci jednak i cos konkretnego - Szef Policji sprzymierzyl sie z demonami. Musisz jakos znalezc Rózdzke Mocy [Power Rod] i zniszczyc wejscie do Piekiel, które znajduje sie w siedzibie Szefa. Cholera!

Zjedz na ulice i wezwij Slider, by dostac sie do mieszkania Dena. Wejdz do budynku i w windzie posluz sie kluczem kolegi [Den's Apartment Key].
Mieszkanie Dena jest podobne do kwatery Kay'la. Rozejrzyj sie dookola i zauwaz posag bialego tygrysa przy wejsciu. Zwróc uwage na terminal Transcanu i portret tygrysa przy drzwiach do sypialni.
Wejdz do sypialni i rozejrzyj sie dookola. Zauwaz, ze jest tu podobnie jak w domy Kay'la. Podejdz do nocnego stolika i podnies slubne zdjecie Dena [Wedding Poster]. Obejrzyj je dokladnie i spisz numer. Zauwaz Pierscienie w rogu - mozesz zechcesz zapisac gre! - i podejdz do szafy przy scianie. Wez Amunicje [Double Weaver Ammo].
Podejdz do lazienki - pod prysznicem znajdziesz maly kluczyk. Wez go i wróciwszy do sypialni podnies gazete ze stolu. Otwórz skrzynie pod sciana, uzywszy znalezionego przed chwila klucza. Wez Mana Potion +35, duzy MP i 200 seteków [Denowi juz sie nie przydadza].
Wróc do Salonu. Przypomnij sobie tresc notatki, jaka znalazles w biurze Dena. Pchnij posag tygrysa, a gdy odsloni sie guzik w podlodze, nacisnij ten guzik [klawisz Akcji]. Odsloni sie malowidlo z tygrysem po drugiej stronie salonu - podejdz w wprowadz kombinacje z fotki slubnej Dena [7-2-1-3]. Otworzy sie sejf - i znajdziesz w nim Mape Dena, przepustke [Pas for Security HQ] i tasme do Transcanu.
Stan przed odtwarzaczem Transcanu i uzyj tasmy. Zobaczysz, Dena, który opowie ci wszystko, czego sie dowiedzial podczas prowadzonego z Kay'lem sledztwa.

Zaraz potem w mieszkaniu Dena pojawi sie Tarek - jak wynika z tego, czego dowiedzial sie twój przyjaciel, zdrajca i morderca. Okaze sie tez zaraz, ze wzorowy oficer jest juz opanowany przez demona. Nie daj sie i jak nalezy skop mu dupe [wiadomo, jakie klawisze]. Jezeli wygrasz te walke, dostaniesz 5 magicznych Pierscieni. Jezeli nie, wcielisz sie w cialo sasiadki, która przybiegnie zwabiona halasem i stanie sie - wbrew swojej woli - kolejnym nosicielem twej wedrujacej duszy.

Poszukiwanie Rózdzki Mocy.

Wezwij Slider i przejedz do Supermarketu w Strefie 9 [Zone 9]. Na lewo od drzwi supermarketu jest mnich, który cie zaprowadzi do Czarodziejskiego Sklepu. Daj mu tylko Talizman Telis. I idz za nim. Znalazlszy sie w sklepie spójrz na pierscienie i podejdz do Sprzedawcy. Popros go o Rózdzke Mocy. Daj mu potrzebny do zrobienia Rózdzki kawal ciala [Sample Corpse], który wyjales spod paznokci dziewczyny w kostnicy.
Sprzedawca zrobi odpowiednia Rózdzke

Teraz trzeba ci dostac sie do biura Gandhara.

Przejedz do Kwatery SB. Niezaleznie od tego, w jakim jestes ciele, masz wciaz Oznake Kay'la, wiec mozesz wejsc. Zjedz na Poziom 5-ty i przejdz do skrzyzowania korytarzy. Skieruj sie w lewo i idz do konca. Trafisz do sali kontrolnej. Podejdz do ogromnego okna, wychodzacego na zestaw wentylatorów. Na lewo od niego jest czytnik kart. Uzyj Przepustki [Pass for Security], która znalazles w mieszkaniu Dena. Otworzy sie izba na lewo. Wejdz i pociagnij za przelacznik w konsoli. Poziome skrzydla wentylatorów zamieraja w bezruchu. Odwróc sie w prawo i aktywuj czarny przelacznik na scianie. Otworzy sie okno w komnacie wentylacyjnej. Podejdz do okna i skocz do widocznej w dole wody. Skieruj sie w prawo - podplyn do powierzchni i ku tunelowi, który pozwoli ci wyjsc [klawisz Akcja] z wody.
Zatrzymaj sie na chwile, by podniesc kawal przewodu [Length of Electric Cable] a potem przejdz korytarzem, przez drzwi i na wprost - znów do komnaty kontrolnej. Podejdz do szafy na prawo i uzyj Przewodu [Cable] do zrobienia zwarcia w szafie. Wentylatory zamra w bezruchu. Wróc do skrzyzowania i przejdz w lewo [jesli patrzec od wejscia, to od na wprost]. Przejdz przez drzwi i skocz na poziome skrzydlo gigantycznego wentylatora. [Jezeli spadniesz do wody, wyplyn na powierzchnie, wydostan sie na korytarz, przejdz przez drzwi i od razu skieruj sie ku drzwiom - tym razem z prawej. Powtórz skok po otwarciu drzwi].
Stanawszy na poziomym placie gigantycznego wentylatora, przypomnij sobie rysunek na mapce Dena. Tak jest, trzeba ci isc w prawo. Wykonaj skok. Jak spadniesz do wody, to... wiadomo co.
Przejdz korytarzem i przed drzwi - jedne i drugie. Za nastepnymi jest elewator. Aktywuj go i podjedz winda.
Wylazlszy z windy na rozwidleniu dróg zerknij w prawo - jest tam zestaw Pierscieni, który umozliwi ci zapis gry. Korzystaj na wlasna odpowiedzialnosc, bo juz niedlugo kazdy z Pierscieni, jakie masz, bedzie ci potrzebny. Ruszaj dalej.

Podloga sie zawali i zlecisz na bardzo zbity pysk w dól.

Na schodach spotkasz starego przyjaciela. Musisz mu stluc dupe, co nie jest latwe, ale da sie zrobic. Jak przegrasz, to bedzie niestety twój koniec, wiec sie postaraj.

Zanim pójdziesz dalej, wez 5 Magicznych Pierscieni, Life Potion i Dodge Potion. Stan za biurkiem Gandhara i otwórz szuflade.

Dobra rada. Jesli chcesz przezyc najblizsze pól godziny, podejdz do terminalu Multiplanu, wyciagnij zen przynajmniej ze dwa duze MP, i podlecz sie tak, by wskaznik twej energii podskoczyl do 200 pkt. I zazyj Dodge Potion.

Wez przepustke do Janpur. Stojac przy otwartej szufladzie nacisnij klawisz Akcji, by uruchomic przelacznik wbudowany w szuflade i otworzyc panel w scianie. Podejdz do panelu i znów wcisnij klawisz Akcji, by uruchomic obsluge panelu. Trzeba ci wprowadzic kombinacje, jaka znasz od Anissy. Uruchom nastepujace guziki: 6-ty w pierwszej linii, 4-ty w drugiej linii, 3-ci w piatej linii i 5-ty w szóstej linii. I przejdz przez zielony portal.

Ruszaj w glab jaskini. Po drodze natkniesz sie na jakiegos Widmowego [ale Przyjaznego] Starucha. Pogadaj z nim. Wyczaruje dla ciebie zestaw Pierscieni, które ci posluza jako Autosave. Ruszywszy w glab przejscia samoczynnie przeskoczysz do opcji "Strzelaj". Oczywiscie teraz uzyjesz Rózdzki Mocy. Idz dalej, rozwalajac wszystkich slugusów Gandhara - rozwal je zanim staniesz na moscie, bo inaczej dadza ci sie we znaki.
Podejdz do mostu, by stanac przed Gandharem w jego prawdziwym ksztalcie i postaci. Bestia da nura w lawe i pojawi sie jako cos w rodzaju ogromnej stonogi. Wal az zdechnie.

Kiedy go zalatwisz, razem ze swoimi Wrotami, runie w ognista lawe. Zadanie wykonane. Brawo! Jaskinia wali sie w diably, a twój bohater daje nura w scianie.

Do Jaunpur.

Wskocz do wody [zanurzasz sie po wcisnieciu klawisza Ctrl] i wyplyn wsród ulic Anekbah. Na powierzchni zaczeka na ciebie Jenna. Pogratuluje ci sukcesu i poradzi, co masz robic dalej. Z przepustka do Jaunpur masz sie udac na miejsce, gdzie przy swiatyni trzeba ci spotkac niejakiego Yoba. On cie zaprowadzi do kogos, kto "chce z toba pomówic".

Przedtem jednak odwiedz zebraka obok restauracji na ulicy Tahira. Nie da sie wezwac Slidera - po prostu polaz po ulicach [podziwiajac przy okazji wyobraznie twórców gry] i odszukaj restauracje, oraz siedzacego przy niej zebraka. Daj mu Life Potion. Dostaniesz oden w nagrode dobra rade i przepustke. Udaj sie do wejscia do Jaunpur. Teraz bedzie tak. Kay'l jest poszukiwany listem gonczym wystawionym przez Gandhara - a glupie Mechpole nie maja pojecia o tym, kim w istocie byl dzielny komendant. Automat zrobi z Kay'la rabanke. Kay'l trafi do kostnicy, gdzie jego dusza wcieli sie w fertyczna [warta, znaczy, grzechu] pielegniarke. Zauwaz, ze Mechpole sa nastawiono wrogo tylko do Kay'la, wiec jezeli i tak przedtem posiadles cudze cialo, nie musisz sie konfrontacji lekac. Jezeli grasz az do tej pory jako dzielny Agent 00 Kay'l, to idz do Jaunpur.

Jaunpur.

Dosc latwo ci sie zorientowac, ze w Jaunpur nielatwo sie orientowac. Rozgladaj sie uwaznie po otoczeniu i staraj sie zapamietac kluczowe miejsca. Jezeli sie zgubisz, wyjdz na ulice, wezwij Slider i kaz sie zawiezc do jakiegos konkretnego punktu.

Swiatynia Przebudzonych

Aby zaczac, wezwij Slider i kaz sie zawiezc do Swiatyni [co to za konspiracja, w której adres kwatery glównej Wrogów Porzadku Publicznego jest znany nawet automatom sterujacym ruchem taksówek?]. Wysiadlszy z wozu podejdz nieco ukosnie ku lewej. W glebi zobaczysz jakiegos narwanca wykonujacego jakies cwiczenia gimnastyczne. Przejdz pod lukiem, który ma po prawej, skrec w lewo i znów w lewo, az znajdziesz sadzawke, a za nia pochyla rampe. Podejdz po rampie. Drzwi do swiatyni obwiedzione sa zielona poswiata. Wejdz.

Wewnatrz swiatyni znajdziesz kilku rozmodlonych wyznawców i zestaw Pierscieni - ale radzimy, bys z nich na razie nie korzystal. Zbadawszy swiatynie mozesz znalezc kolejnego kandydata na reinkarnacje - mnicha Itzam'a.
Idz w glab ku oltarzowi - po prawej stronie, nie opodal dwu piramidalnych swieczników, stoi jakis mnich. To Yob, z którym kazala ci sie spotkac Jenna. Pogadaj z nim i ruszaj do drzwi, za którymi znikl. Przejdz przez jedne, drugie i wejdz do komnaty z posagami, Yob gdzies znikl,...job jego mat'. Wez dwie swiece u podstawy posagu. Zauwaz, ze za jedna z rzezb sa jakby metalowe drzwi. Zrób w tyl zwrot i spójrz na czerwonawy otwór w scianie posrodku. Podejdz, wespnij sie na blok i wlóz w otwór Talizman Telis. Posag odsunie sie w bok i odsloni wejscie... No to wejdz. Konspiracja na poziomie przedszkola.

Przejdz przez most i kretym korytarzem zejdz w dól. Potem skieruj sie ku drzwiom z prawej - te na wprost beda na razie zamkniete. Trafisz do rozleglej Jaskini, gdzie znów spotkasz sie z Jenna, która wyjasniwszy to i owo [wyjasnienia na zasadzie "Jest zle, a wkrótce bedzie jeszcze gorzej"], da ci Regeneration Potion i zaprowadzi do wysokiego oficjela Ruchu Obudzonych, niejakiego Dakobaha. Wprowadziwszy cie Jenna poprosi, bys do niej potem zajrzal. Wejdz do celi Dakobaha, który jest jednym z kaplanów Yashu [kimkolwiek ten jest]. Dowiesz sie, ze masz przechlapane jak prosie w ulewny poranek. Wyszedlszy od swiatobliwego meza, udaj sie do Jenny - po drodze, zszedlszy na dól, mozesz u Pierscieni zapisac gre.

Zajrzyj do Jenny i wypytaj ja o co sie da, a potem odszukaj swego nowego szefa - Commandante Namtara. Dostaniesz nowe zadanie: trzeba ci wysadzic w powietrze linie, która policja zaopatruje sie w bron Tetra. Niech zyja dynamitardzi! Twoja partnerka bedzie Jenna.

Pogadaj z Jenna. Stara konspiratorka poradzi ci, bys porozmawial ze wszystkimi w bazie. Potem musisz zdobyc ladunki wybuchowe, detonator i zabrac sie do roboty. No dobra.

Wyszedlszy z komnaty Jenny skrec w lewo i wróc do centralnej Jamy, a potem odszukaj - przeszedlszy przez drzwi naprzeciwko - siedzibe niejakiego Krilla, który jest szefem uzbrojenia. Wydaje sie troche nieprzyjaznie nastawiony, ale jesli go spytasz, jaki ladunek bedzie najlepszy do twojej misji, wyjasni ze KR 100 i objasni dzialanie detonatora. Zanim oden wyjdziesz, wez detonator z szafki.

Wróc na glówny poziom i poszukaj siedziby Soksa, droida zaopatrzeniowego. Siedzi za niewielkimi drzwiami nie opodal Pierscieni. Dostaniesz oden KR 100.
Naprzeciwko siedziby Soksa znajduje sie sanktuarium Yoba, który ma dla ciebie ciekawe wiadomosci.
W koncu zajrzyj za drzwi obok siedziby Yoba, by spotkac niejakiego Meshka'na. Pogadaj z nim - moze ci powiedziec cos o twojej przyszlosci, ale to rzecz kosztowna - stracisz 10 Pierscieni, jesli sie na to zdecydujesz. I tak zreszta niewiele zyskasz - na razie odradzam.

Wyjsc z bazy Przebudzonych mozesz droga, któredy tu przylazles, albo sekretnym wyjsciem. Jest w tej samej czesci, co izba Jenny. Po wyjsciu od Jenny skieruj sie w prawo, w glab korytarza, az trafisz na waska odnoge wiodaca w lewo. Na jej koncu jest winda - wejdz i podjedz ku wyjsciu, po czym znalazlszy sie na wewnatrz znów kieruj sie ku lewej, az trafisz na ulice. Tam wezwij Slider i kaz sie zawiezc do mostu w strefie 12.

Przybywszy na miejsce przekonasz sie, ze most jest tuz przed toba, i rozparl sie na nim Mechpol. Podejdz w lewo i zawróc ku rampie wiodacej na most, a potem przejdz przez most. Przelazlszy na druga strone, skieruj sie w lewo. Znajdziesz tu Pierscienie do zapisu gry. Potem skieruj sie ku widocznemu w glebi przejsciu. Min metalowe uchwyty na murze i idz dalej, az trafisz na drzwi strzezone przez straznika. Uzyj zaklecia Reinkarnacji - przedtem wypij Mana Potion.

Wcieliwszy sie w straznika wespnij sie na sciane i zeskocz z drugiej strony. Zaraz potem natkniesz sie na pozycje Autosave - taka sama, jak w jaskini Commandante Gandhara. Musisz przedostac sie przez doki do mostu. Wejscie jest strzezone przez dwa Mechpole. Trzeba ci je odciagnac - na przyklad powodujac wypadek przy dzwigu.
Na razie nikt do ciebie nie strzela, bo wygladasz jak jeden ze strazników. Mozesz polazic, gdzie zechcesz i nawet zrobic sobie dokladna mapke okolicy. Pochylo zrobi sie dopiero wtedy, gdy pociagniesz za pierwsza dzwignie. Nie zaczynaj wiec zadnych dzialan, dopóki nie poznasz terenu w stopniu co najmniej zadowalajacym.

Aby znalezc przelacznik nr 2 i drzwi do koków, idz od pierscieni prosto i skrec w pierwszy zaulek po lewej. Potem idz przed siebie, a na koncu znów skrec w lewo. Przelacznik nr 2 bedzie mniej wiecej w polowie drogi po prawej. Na razie jeszcze go nie ruszaj. Od przelacznika nr 2 idz przed siebie i na koncu przejscia, przy drewnianej skrzyni, skrec w prawo. Na rogu znów skrec w prawo - zobaczysz dwa Mechpole, które pilnuja drzwi. Wróc do Pierscieni.
Teraz ruszaj przed siebie i nie opodal wielkich, metalowych drzwi skrec w lewo. Na rozwidleniu, na które potem trafisz, skrec w prawo. Podejdz do stosu rur i skrec w lewo. Podejdz nieco ku przodowi i skrec w prawo. Podejdz jeszcze do przodu i przed Mechapsem skrec w lewo. Na nastepnym rogu skrec w prawo i podejdz do kranca sciany. Przejdz prosto i w lewo, dookola metalowej skrzynki. Min dwu byczacych sie strazników i znajdz pierwszy z przelaczników. Teraz jestes gotów do dzialania.

Zalatw dwu strazników i naciskajac klawisz Akcji przelóz dzwignie. Wróc do Pierscieni, a potem przebij sie do drugiego przelacznika. Kiedy go pociagniesz, zobaczysz, jak dzwig sie wali, a dwa Mechpole rusza by zobaczyc, co jest grane. Wróc tam gdzie staly, daj nura za ich grzbiety i skocz do niestrzezonych teraz drzwi. Koniec strzelaniny.

Znalazlszy sie w dokach, Straznik przelozy dzwignie. Opusci sie platforma, otwierajac mu przejscie do nastepnej barki. Sa tu tez Pierscienie, które pomoga ci zapisac gre. Przeskocz na nastepna barke i znów rusz dzwignie - barka podplynie do kolejnej. Przeskocz na nia i wez dwa Magiczne Pierscienie za skrzynia. Daj nura w wode i poszukaj zatopionej barki. Obok niej z dna kanalu wystaje drewniana belka. Przesun ja klawiszem Akcji i barka wyplynie na powierzchnie. Niestety, burta jest za wysoka, i nie mozesz sie na nia wspiac. Poplyn ku wschodniemu [przeciwleglemu] brzegowi kanalu, gdzie obok nabrzeza plywa platforma. Wdrap sie na platforme i przelóz dzwignie, by wzniesc sie ku brzegowi. Przejdz ku lewej i w glab, by pociagnawszy za kolejna dzwignie ustawic ostatnia plywajaca platforme. Teraz wskocz do wody i poplyn [na powierzchni] ku miejscu, skad zaczynales mordege na wodzie [tam, gdzie byly trzy Pierscienie do zapisu gry]. Wyjdz na brzeg [klawisz akcji] przeskocz na barke, która tu wrócila, i jak przedtem przelóz dzwignie, by podplynac ku mostowi. Teraz skaczac z barki na barke przedostan sie az do wspornika mostu. Uzbrój ladunek KR 100 [dodajac don detonator] i podszedlszy do filaru uzyj uzbrojonego ladunku. Masz 5 sekund na wskoczenie do wody [jak nie zdazysz, twoja dusza przeniesie sie w cialo przechodnia]. Tak czy owak, sam na wlasna reke [automatycznie] wrócisz do bazy spiskowców.

Zamach na TV.

Przejdz do celi Namtara i pochwal sie swoim sukcesem. Wyraz udzial wziecia w kolejnej misji obalenia znienawidzonego rezimu. Masz pirackim nagraniem zaklócic dzialanie systemu Transcanu, czyli wetknac piracki dysk w urzadzenia mediów w strefie 22. Przedtem jednak trzeba ci spotkac odpowiedniego czleka, który ci wreczy to urzadzenie. Udaj sie Sliderem do ksiegarni [Bookstore] w Strefie 9. z miejsca, do którego podrzuci cie Slider idz w prawo i prosto, az dotrzesz do budynku. Skrec w prawo i zaraz potem w lewo. Min restauracje. Potem, zlazlszy po kilku rampach, zobaczysz ksiegarnie po prawej. Zejdz po kretych schodach w dól i pogadaj z czlowiekiem stojacym na prawo przy pólce. Pokaz mu Talizman Telis, on zas da ci pirackie urzadzenie. Wez z lady i wyjdz.

Wezwij Slider i przejedz do Strefy 22 [Roof Acces]. Znalazlszy sie tam, skieruj sie ku wielkiej bramie na lewo i w glebi. Przejdz przez jedne i drugie drzwi, az trafisz na otwarta przestrzen. Na prawo masz supermarket i niski kanal, w którym tkwi kilka nieprzyjemnych typów. Znajdz zelazny plot i idz, trzymajac sie go z prawej. Na koncu zajrzyj do alejki na prawo. Przy lewe scianie zauwazysz cos w rodzaju uchwytów. Wespnij sie po nich na dach. Na dachu zauwaz Pierscienie Zapisu Gry. Na dole rozpiera sie Mechpol. Podejdz do drugiej [z trzech] skrzyni obok niewielkiego wzniesienia i pchnij skrzynie w dól [Akcja]. Skrzynia zleci na leb Mechpola i rozlozy go definitywnie. Zsun sie ponownie po drabinie, obejdz gmach i przejdz obok Mecha. Potem stan na plaszczyznie podnosnika i nacisnij duzy, czerwony guzik. Podjedziesz w góre, gdzie znów znajdziesz tajemniczego starucha, który ci da trzy Pierscienie Automatycznego zapisu.

Uwazaj, bo od tej chwili zewszad i niemal bez przerwy beda do ciebie strzelali - i opadna cie Mechapsy.

Z pierwszej platformy przeskocz na kwadratowy budynek z przodu i nieco po lewej i zsun sie w dól na nizszy dach po uchwytach. Ostroznie przemknij naprzód i ku prawej ku kolejnym uchwytom. Zsun sie [po uchwytach] na dach nizej i przejdz po desce na sasiedni budynek. Od deski idz prosto i przeskocz na sasiedni budynek. Zejdz po uchwytach na ziemie.

Przejdz do drugiej alejki po lewej, i po drabinie wespnij sie na dach sasiedniego budynku. Skrec w lewo i przejdz ku odleglej desce. Potem po niezbyt dlugiej pochylni zejdz ku desce wiodacej w dól i na prawo.

Skrec w lewo i po rampie zejdz na nizej polozony dach. Po desce przejdz w prawo ku budynkowi ozdobionemu gwiazdami. Zwróc sie w lewo i opusc po uchwytach [sa widoczne na dachu] na ziemie. Skrec w lewo i podejdz do rogu. Na lewo jest wieza przekaznika. Odwróc sie w lewo i przejdz przed wieza. Przy rogu skrec znowu w lewo. I znów skrec w lewo, by stanac przed drabina wiodaca na góre. Potem zwróc sie w lewo, by zobaczyc jeszcze jedna drabine wiodaca do samego dysku anteny. Podejdz do przekaznika i umiesc w nim [Action] pirackie urzadzenie. Popatrz na przekaz - po raz pierwszy zobaczysz elektronicznego Boza.

Z dosc bezpiecznej pozycji na dachu zalatw tylu wrogów, ilu zdolasz. Zauwaz, ze choc nie jestes w stanie powalic zadnego Mechpola z Weaver Guna, mozesz im uciec, bo sa dosc nieruchawe [co prawda Mechpole mozna zalatwic z Decaguna, a jeszcze lepiej z Megabazooki, czy czegos tam, co mozesz kupic w sklepie z bronia]. Oczysciwszy horyzont opusc sie na ziemie i cofnij sie do miejsca, gdzie zlazles z dachu zdobnego w gwiazdy budynku. Min drabine i skrec w prawo.

Teraz skrec w pierwszy zakret ku lewej. Potem skrec w prawo i znów w lewo. Idz prosto ku plotowi a na rogu skrec w prawo. Idz prosto, dopóki nie zobaczysz po prawej drabiny. Skrec teraz w prawo i stan wedle linii pudel tak daleko, jak to tylko mozliwe. Pobiegnij ku sasiedniemu budynkowi i skocz. Skrec w lewo i opusc po drabinie na nizszy gmach.

Pobiegnij i skocz ku dachowi naprzeciwko. Niewiele brakowalo [bo po drodze chcial cie jeszcze zalatwic ostatni Mechpol], ale sie udalo. Pogadasz teraz z Jenna. Pogratuluje ci, wyrazajac jednoczesnie zdziwienie, ze antena byla tak dobrze strzezona, a nie powinna. Zamelduj sie u Namtara, by go powiadomic o sukcesie.

Namtar powie ci, zebys - w nagrode za doskonale wykonana robote - odpoczal, i da ci klucze od apartamentu przy 8250 Konera Street w Jaunpur.


Beshe'm Xendara.

Zanim sie udasz na zasluzony odpoczynek, idz odwiedzic Dakobaha, który zaproponuje ci nauke snucia czarów. Powie ci, ze do rzucenia zaklecia bedziesz potrzebowal poswieconej czary [sacred bowl], zwanej Beshem, i odpowiednich skladników do zmieszania w czarze. Da ci tez klucz do swej prywatnej biblioteki, byc mógl postudiowac Starozytna Sztuke.

Przed udaniem sie do jego pracowni, zejdz na dól i udaj sie do androida Soksa [nie siedzi u siebie, tylko tkwi pod kolumna po przeciwleglej stronie jaskini]. Poskarzy sie na klopoty z wilgocia. Skrec w lewo i podejdz do pobliskiego stolu, by wziac puszke Sprayu Antykorozyjnego [Insulating Spray]. Daj go droidowi, a dostaniesz oden cos w zamian - hydromagnetyczny podnosnik [Hydromagnetic Piston]. Nigdy nie wiadomo, co i kiedy moze ci sie przydac.

Przejdz do biblioteki Dakobaha i pomyszkuj na parterze. Jest tu skrzynia, ale zamknieta. Na biurku lezy Life Potion. Na pólkach wyrózniaja sie dwie ksiegi: "Magiczne Znaki Sztuki" ["Magic Signs of the Art.".] i "Ksiega Beshe'ma" [The book of Beshe'ms]. Podejdz do uszkodzonego podnosnika na prawo obok pólki i uzyj otrzymany od Soksa tlok [Hydromagnetic Piston]. Podjedziesz w góre, gdzie mozesz poszukac takich dziel jak "Tajne Obrzedy Sztuki" ["Secret Rites of the Art"], znajdziesz Amepher Dew, oraz "Historie swiatyni Xenda'r" ["The History of Xenda'r Temple"], i "Tom XXXVII Sztuki Magicznej" ["Ars Magica Volume XXXVII"].

Zjedz w dól i przejdz korytarzem obok celi Jenny. Na koncu i w glebi sa drzwi ozdobione tymi samymi symbolami, jakie sa w "Magic Signs of the Art". Kilku z tych symboli nie ma w ksiegach. Mozesz wywnioskowac znaczenie tych symboli, bo znaki na drzwiach to po prostu zwykle równosci dodawania. Spisz symbole dla liczb 10 i 14, a potem wróc do korytarza na zewnatrz celi Krilla.

Znajdziesz tam inne drzwi. Podejdz i przyjrzyj sie symbolom [klawisz Akcji]. Wykonaj gdzies na boku obliczenia i wcisnij rozwiazanie. Masz po prostu kliknac kolejno na owalach w dole - zauwaz, ze kazdy z nich jest polaczony linia z jakims dzialaniem, a potem kolejnymi klikami wywolac symbol odpowiadajacy wynikowi dodawania. Gdy wszystko wykonasz prawidlowo, otworza sie drzwi i wejdziesz do swiatyni, gdzie natkniesz sie na Dakobaha.

Dakobah pogratuluje ci znalezienia Swiatyni Xenda'ra. Wewnatrz mozesz znalezc potrzebny ci Beshe'm. Wejdz. Na zielonej platformie z prawej jest piec Magicznych Pierscieni i Krople Cienia [Drops of Shadow]. U podstawy drzewa znajdz Cepher Leaf. Drzwi po przeciwleglej stronie sa zamkniete. Wskocz do basenu z woda, daj nura i skierowawszy sie ku mglistemu przejsciu, przeplyn do znajdujacych sie za tunelem drzwi.

Zejdz nizej - nie omieszkaj zauwazyc Pierscieni Zapisu gry nie opodal sadzawki. U podstawy rampy lezy cialo czarodzieja Xenda'ra. Obszukaj je, by znalezc Proszek z Trupiej Czaszki [Powder from Dead Man Skull], Klejnot Vyagrimukh'y [Vyagrimukha Jewel - zgodnosc imienia Boga z nazwa amerykanskiego... Ehm... specyfiku jest oczywiscie absolutnie przypadkowa] i Beshe'm.
Aby rozpoczac ceremonie stan posrodku skalistej platformy w centrum komnaty zwrócony twarza do ciala Xenda'ra. Umiesc swiece na podwyzszeniach z prawej i lewej. Na "godzinie 12-tej" polóz Drops of Shadow. Ceafer Leaf na "godzinie 4-tej", Skull Dust na "godzinie 6-tej" i Amepher Dew "na 10-tej", Beshem zas posrodku. Cofnij sie do przecinajacych sie linii nie opodal srodka platformy i rozpocznij ceremonie. Potem wez Uswiecony Beshem i wróc do bazy. Pogadaj z Dakobahem i pokaz mu, czego dokonales. Teraz czas na relaks w kryjówce Obudzonych.

Przed wyjsciem, - jezeli chcesz - mozesz udac sie na sale treningowa Yoda i pocwiczyc szlachetna sztuke wykopywania blizniemu glowy spomiedzy uszu.

Opusc wreszcie baze Przebudzonych i udaj sie do swojej kryjówki, podajac adres Sliderowi.

Z miejsca, w którym zostawi cie Slider, skrec w lewo i pobiegnij w prawo ku budynkowi z szarymi metalowymi drzwiami. Obejdz budynek dookola od prawej i przejdz pod znakiem reklamowym Kloops Bear. Przy scianie udekorowanej blekitnymi plytkami mozaiki zwróc sie w prawo.

Na rogu skrec w prawo, przejdz pod drewnianym mostkiem i skieruj sie ku prawej. Drzwi kryjówki znajdziesz w drugim zaulku z prawej. Otwarlszy drzwi zauwaz pierscienie w dziurze w scianie po lewej. Mozesz tu zapisac gre. W kryjówce czeka na ciebie Jenna.

Otrzymujesz nowe zadanie: masz przeniknac do zakladów Tetra Trust i zniszczyc nowa linie produkcyjna Mechpoli [Z-Tech 4000]. Znalazlszy sie na miejscu trzeba ci rozmiescic 8 ladunków wybuchowych w okreslonych miejscach [gdyby wszyscy rewolucjonisci na Omikronie byli tak aktywni, jak ty, to rezim Resheva dawno juz leglby w gruzach]. Wejscie [tajne] do fabryki pokaze ci niejaki Quazef.

Wez zostawione przez Jenne detonatory, 100 seteków, dwa Magiczne Pierscienie, Kloops Beer, Xiam Noodles i reklamówke [Ad for Wikis Garden], oraz duzy MP [Large Medkit]. Wyjdz z mieszkania, odszukaj miejsce, gdzie mozesz wezwac Slider, i kaz sie zawiezc do sklepu z bronia, by spotkac Quazefa. Po wyjsciu ze Slidera przejdz na chodnik, skrec w prawo, odszukaj rampe w dól i znajdz sklep [na prawo od wejscia jest zestaw Pierscieni, gdzie mozesz zapisac gre.
Quazef nie bardzo ma ochote na pogawedke i nie dasz rady zmienic jego nastawienia. Zazyjemy go sposobem. Obok stojaka z bronia przeciaga sie zmyslowo... powiedzmy, ze jest to kobieta nie najciezszych obyczajów. Uzyj zaklecia Reinkarnacji i wciel sie w mocno watpliwa dziewice. Ponownie pogadaj z Quazefem, który zmieknie jak maslo na sloncu i powie ci, gdzie jest fabryka i jak sie do niej dostac. Trzeba ci bedzie w jednej z ksiegarni kupic Mape Scieków. No dobra, wyjdz i zapisz gre - ot, tak, na wszelki wypadek.

Przejdz dnie opodal Swiatyni i kup Mape Scieków. Wezwij Slider i kaz sie zawiezc do siedziby korporacji Tetra. Przy scianie ozdobionej gwiazda skrec w prawo. Kieruj sie wzdluz korytarza z plytami blekitnej mozaiki. Idz kilka kroków ku zachodowi, ku brzegowi kanalu i rampie wiodacej do wody. Daj nura w wode i poszukaj dzwigni. Pociagnij i poczekaj, az otworzy sie wejscie do kanalów.

Wydostan sie z brudnej cieczy i odbierz wiadomosc od Jenny. Podejdz ku przodowi i opusc sie ku prysznicom w szatni. Kiedy tam wejdziesz, zostaniesz zaatakowany przez nieprzyjemnego draba. Stlucz go do wysokosci plytek posadzki i zauwaz symbol na jego tatuowanej piersi. Znajdz szafke z tym samym symbolem i otwórz ja, by wziac duzy MP i przepustke Tetra 1. Uzyj przepustki, by przejsc przez drzwi. Zacznie sie strzelanka.

Twoje podstawowe zadanie to umiescic osiem bomb w osmiu rozmieszczonych tu i tam konsolach. Trzeba ci tez uciec, zanim bomby eksploduja. Przejdz przez Pierscienie Autosave i zacznij rabanine. Skrec w prawo i podbiegnij po schodach na koncu pomieszczenia. Przejdz przez drzwi na szczycie schodów i ruszaj w dól ku torom.

Stan naprzeciwko sciany z której wylania sie pociag i przebiegnij przez tory zaraz po przejezdzie pociagu. Podejdz do konsoli kontrolnej i nacisnij guzik akcji, by otworzyc drzwi w pierwszym pomieszczeniu. Wróc tam i przejdz po kladce i przez nowo otwarte drzwi. Krotka, ekscytujaca strzelanina i przebiegnij przez kolejne drzwi. Nowa pozycja Autosave.
Idz przed siebie i zejdz po schodach. Przebij sie przez pomieszczenie ku schodom wiodacym ku kladce i drzwiom. Poszukaj tu drzwi - za wiekszoscia z nich sa panele, których szukasz. Wystarczy do nich podejsc i nacisnac klawisz Akcji, by umiescic bombe - zostaniesz powiadomiony o tym, ze wszystko w porzadku. Nie rób tego teraz - przejdz przez pomieszczenie, az do miejsca, gdzie blokuja je pudla. Pobiegnij ku klapie z lewej, ale trzymaj sie z daleka od transporterów. Przejdz przez drzwi za pudla i idz dalej.

Kiedy wejdziesz do jednego z bocznych pomieszczen, skonczy sie Strzelanina. Powinienes gdzies tu spotkac opartego o sciane straznika, Bahimy'la. Wciel sie w niego i przez kilka chwil pomyszkuj ukradkiem - nie strzelaj, ani nie umieszczaj zadnych bomb, bo zostaniesz odkryty. Jak w dokach - zbadaj okolice. Obejdz pomieszczenie - na koncu sa mocno zatrzasniete metalowe drzwi.

Skrec w lewo i przejdz przez którekolwiek z drzwi do pomieszczenia kontrolnego. Przelazlszy przez drzwi oszczedz na razie dwu strazników. Przejdz przez mostek i wejdz do biura, by znalezc konsole. Nacisnij przycisk, by odblokowac metalowe drzwi. To cie zdradza - i znów wszyscy przestana cie lubic. Ale co tam, to ci nie pierwszyzna. Wróc i zajmij sie rozstawianiem bomb - nie zapomnij o konsoli za pudlami.

Przejdz przez szare metalowe drzwi, by dotrzec do kolejnej pozycji Automatycznego zapisu gry. Zejdz po rampie i podejdz schodami ku kladce. Podejdz do konca, az trafisz na podciagarke. Nacisnij Akcje, by przejechac nad pustka. Badz gotów do strzelaniny.

Zejdz po stopniach do rozwidlenia dróg. Skrec w prawo i ku schodom do kladki i trzech pomieszczen: w dwu sa panele kontrolne, a w jednej konsola uruchamiajaca transporter tasmowy. Uporanie sie z tym wszystkim oczysci ci droge do nastepnej czesci zadania. Wróc do rozwidleniem przejdz prosto i w prawo. Idz az do drzwi z prawej. Umiesc tam kolejna bombe. Wyjdz z pomieszczenia kontrolnego i wejdz na przeciwlegle schody.

Jedno z tych pomieszczen zawiedzie cie do innej sekcji, w drugim jest panel, który az sie prosi o bomby. Podejdz do panelu z pokretlem w ksztalcie kola. Pokrec kolem, by obrócic kladke nad toba. Reszte przestrzeni przeskocz, by sie dostac do osi w centrum. Obróc kolem raz, by skierowac kladke ku drzwiom. Mozesz ja tez obrócic tak, by ja skierowac ku ukrytej niszy, gdzie jest duzy MP i amunicja do Decaguna.

Przejdz przez drzwi. Przylgnij do sciany, poczekaj na przejazd pociagu i smignij przez szyny. Po drogiej stronie wespnij sie po schodach i wejdz do tunelu iluminowanego na zielono. Dotarlszy do kraty w podlozu nacisnij klawisz Akcje, by usunac krate w bok. Pod toba jest tunel, ale chwile jeszcze poczekaj, az przejedzie pociag i przebiegnij przez szyny ku niewielkiej alkowie, gdzie znajdziesz maly MP.
Odwróc sie dookola i poczekaj na przejazd kolejnego pociagu. Kiedy przemknie, skocz w lewo i przebiegnij przez tory ku kolejnej alkowie z drzwiami. Pamietaj, jesli bedziesz mial z tym klopoty, schron sie w tej, z której wylazles, bo inaczej zostanie z ciebie tylko plama tluszczu na torach.
Wejdz do sporego pomieszczenia kontrolnego z wyjsciami do trzech przyleglych i spora winda posrodku. W kazdym z pomieszczen jest konsola kontrolna i dosc paskudnie wygladajacy Mechpol. Winda zostanie uruchomiona po aktywacji wszystkich trzech konsoli - niestety, fatalnym zrzadzeniem losu aktywacja konsoli uwalnia równiez wesole trio.

A wiec, aktywuj wszystkie konsole i przedostan sie do windy. Podjedz na gore i ukoncz misje. Na koncu przejscia spotkaj sie z Jenna - niestety, idylla zostanie przerwana, gdyz oboje wpadniecie w lapy wladz i przeniesiecie sie do Wiezienia Pamoka.


Ucieczka z Pamoka.


Ocykasz sie jedynie po to, by trafic na przesluchanie do Szefa SB, Mashrouda. Dany ci bedzie wybór - opuscisz cele nogami do przodu, jako niezlomny bohater podziemia, albo pójdziesz na wspólprace. Oczywiscie jestes twardy i odmawiasz. Dostaniesz oden czas do namyslu - i straznika, by cie pilnowal.

Nagle slyszysz glos zza sciany - siedzi tam Jenna. Powie ci, ze powinienes wydostac sie z celi, znalezc portal Multiplanu, by reaktywowac swój Sneak i oczywiscie ja uwolnic. Drobiazg, ale ta wiara w twoje umiejetnosci podnosi cie na duchu. W rogu celi jest zestaw Pierscieni. Podejdz i wez miske [bowl]. Jesli obrazisz straznika, zechce dac ci nauczke strzelajac do twej celi elektrycznym szokiem. Uzyj miski i obraz straznika - misa odbije promien prosto w niego.

Siegnij z celi lapa i przeszukaj cialo straznika. Wez oden Klucz [Guards Key]. Min drzwi do celi Jenny i wejdz w korytarz, gdzie jakis straznik tkwi przy oknie i gapi sie na zewnatrz. Wejdz w drzwi za nim i podejdz do terminalu Multiplanu, by odzyskac zawartosc twego Sneaka. Wciel sie w straznika [Zao'r] i wróc by uwolnic Jenne.

Dziewczyna bedzie udawala wieznia, którego ty eskortujesz. Idz za nia korytarzem i na nizsze pietro. Pogadaj ze straznikiem, który bedzie chcial koniecznie sie dowiedziec, co robisz. Przepros go i trzymaj sie tego, az w koncu sie od...li. Wespól z Jenna wsiadajcie do Slidera i wracajcie do domu.

Zdemaskowanie zdrajcy.

Jenna podzieli sie z toba swoimi podejrzeniami - wsród przebudzonych jest zdrajca. Idz i pogadaj z Soksem, by sie dowiedziec, co tej ostatnio uslyszal. Mozesz go namówic, by wywabil Krilla z celi, podczas gdy ty przeszukasz pomieszczenie zajmowane przez szefa uzbrojenia. Czemu nie zaczac od niego?
Krill, jak sie zaraz okaze, spi snem sprawiedliwego. Soks wpusci cie do jego celi. Otwórz szafke by znalezc srubokret [screwdriver]. Poza tym w rzeczy samej niczego waznego tu nie ma. Zajrzyj Do Meshkan'a - drzwi sa zamkniete, ale od czego masz srubokret. Dobra wiadomosc - Meshka'n nie jest zdrajca. Zla wiadomosc - nie zyje. Wez z biurka jego dziennik.

Zbadaj obie szafki - jedna jest zamknieta, jak serce ministra od podatków, w drugiej znajdziesz Klucz [Meshka'n's Key] i Kwas [Acid]. Przejdz do Biblioteki Dakobaha i kluczem Meshka'na otwórz skrzynie. Wewnatrz znajdziesz Dead Man's Tongue [wole nie tlumaczyc, co to jest] i Krople swiatla [Dew Light]. Odwiedz Yoba, który wlasnie cwiczy Namtara. Na posadzce lezy ubranie Namtara, przeszukaj je i wez klucz od jego celi. Otwórz drzwi od jaskini Namtara i zajrzyj do srodka. Pomyszkuj tu i tam - dosc szybko odkryjesz, ze wyglada na to, iz szafke przesuwano po posadzce.
Podejdz do szafki z prawej strony i wcisnij klawisz Akcji. Pokrywy w podlodze nie da sie otworzyc - chyba ze Kwasem. Wez ukryty pod pokrywe przedmiot - to Demoniac Cube. Kiedy sie cofniesz, pojawi sie wiadomosc przeznaczona dla Namtara. Ha! Zgurwysyn jest nie tylko zdrajca, ale i demonem!

Przypomnij sobie recepte na Zaklecie Zdemaskowania Demona, Wez ze sciany róg z glowy Shama. Wejdz do Yoba, by zdemaskowac Namtara. Zaraz po wyjsciu z celi pojawia sie Pierscienie Autosave, co oznacza, ze sprawa bedzie powazna. Nie mozesz zaatakowac Namtara, dopóki nie zmusisz go do ujawnienia jego diabelskiej natury, bo inaczej Yod bedzie go bronil. Przedtem musisz go zdemaskowac. Posluz sie Sneakiem i uzyj Beshe'ma razem z Horn Sham i Dew of Light. W rezultacie otrzymasz Demon Umnask Spell. Uzyj tego zaklecia i pokonaj Demona, zamieszkujacego cele Namtara.

Po zwyciestwie, Dakobah i Jenna podziekuja ci za znakomita robote. A stary mistyk da ci Ars Magica Volume XIX. Zalatwi ci tez spotkanie z legendarnym, zyjacym w wirtualnej przestrzeni przywódca Obudzonych, Bozem. Dom wodza jest na 1211 Tramesh Street.

Spotkanie z Bozem.

Wyjdz z bazy skorzystawszy z elewatora, i wezwij Slider, kazac mu sie wiezc do domu Boza. Drzwi do apartamentu Boza sa obok [drugie] miejsca, gdzie cie zostawi Slider. Skrec w prawo i wejdz przez drzwi, by znalezc amunicje do Octaguna i sam Octagun. Zejdz po rampie z lewej.
Powinienes znalezc dwa Pierscienie na obrzezach komnaty. Podejdz do panelu kontrolnego i wcisnij klawisz Akcji, by pogadac z Bozem. Dowiesz sie kilku rzeczy, które powinny cie powaznie zaniepokoic - [ja bym sie zesral w gacie]. Wychodzac z komnaty wez przepustke do Lahoreh. Wskocz do Slidera i kaz sie wiezc do Lahoreh. Pokaz przepustke Mechpolowi i wlaz.

Poszukiwania w Bibliotece.

Zaraz po przybyciu udaj sie do Biblioteki na pólnocno wschodniej wyspie Lahoreh. Potezna budowla z piramida na szczycie. Kiedy wejdziesz pomiedzy pólki, dostaniesz wiadomosc od Jenny. Bialowlosa dziewczyna opowie ci o lokalizacji nowej bazy Przebudzonych, tu w Lahoreh. Znajdziesz ja nie opodal banku, na poludniowym wschodzie od biblioteki. Na razie zostan, gdzie jestes.

Zbadaj obrzeza glównej czytelni Biblioteki. Bierz kazda z lezacych luzem ksiag, jakie znajdziesz - a powinienes znalezc "Taar Fight Techniques, Volume 9", "Taar Fight Techniques, Volume 22", "Eye of Vyagrimurkha Parchment" i On Paralell Universes". Przejdz teraz do srodkowych pólek na tym samym poziomie.

Elewator jest strzezony, a dostep maja tylko badacze, trzeba ci wiec znalezc badacza. W sekcji historycznej znajdziesz profesora Enay'da. Wciel sie w niego i znów podejdz do operatora elewatora. Kiedy znajdziesz sie na górze, podchodz do pólek i pozyczaj wszystkie wyliczone ksiazki. Ostatnia jest najwazniejsza. Pogadaj ze znajdujacym sie tu badaczem, i spytaj, czy nie móglby ci przelozyc tekstu.

Podsunie ci pomysl, bys wykombinowal sobie Tradutech, taki jaki ma on sam. Zgodzi sie ci go pozyczyc, o ile zrobisz cos dla niego. Potrzebna mu jest ksiega "Aegmar Index of the 3rd planet of the 4th System", ale nie ma zdrowia, by samemu ryc po pólkach. Wszystkie ksiegi, jakie pozyczyles, wlóz do pudla depozytu [na lewo od badacza - z ksiazkami cie nie wypuszcza] i zejdz na dól.

Na dole nie opodal pólki [jakiejkolwiek] wcisnij klawisz Akcji i kup "The Quartet System" i "Tables of Cosmic Correspodnence". Skoro juz tu jestes, kup tez "Masa'u Runes". Sprawdz w "Quartet" i dowiedz sie, ze kosmiczny wspólczynnik [Cosmic Coeficient] trzeciej planety w systemie Calisha wynosi 13, 5. Zajrzyj do "Tables", by sie przekonac, ze Wskaznik Aegmara [Aegmar Index] wynosi 0, 1851. Wróc na góre i powiadom o tym profesora. Wez jego Tradutech.

Musisz, niestety, okazac dyskrecje. Podejdz do wylacznika na scianie i zgas swiatlo [klawisz Akcja]. Kiedy wszystko pograzy sie w mroku, siegnij do Sneaka i uzyj Tradutechu, by przejrzec interesujaca cie ksiege. Gdy straznik ponownie zapali swiatlo, bedziesz mial przelozona juz kopie. Ksiazka zas automatycznie przejdzie w tryb dwójkowy, a Tradutech wróci do wlasciciela. Masz juz jeden z kamieni Vyagrimurki.


Studnia Yrmal'l.

Przejdz na poludniowy wschód do ukrytego wejscia nowej bazy Przebudzonych. Idz wzdluz brzegu, az dotrzesz do sciany. Na lewo jest pozornie solidna, kamienna sciana. Podejdz do niej az na lewy skraj, wcisnij klawisz Akcji i otwórz ukryte drzwi.

Idz korytarzem, az znajdziesz sie w nowej bazie, zbudowanej w opuszczonym klasztorze. Na wprost masz wejscie do samego klasztoru. Na stole u wody zostawiono ulotke reklamujaca Uliczny Koncert [Lahoreh Street Flyer] i 50 seteków. Na prawo jest nowe sanktuarium Dakobaha. Zajrzyj do swietego meza.

Podejdz do Dakobaha i pokaz mu [Akcja] twój przeklad. W dalszej rozmowie dowiesz sie, co trzeba ci zrobic. Zanim wyjdziesz, wez ze stolu Mana Potion i Magiczny Pierscien z krzesla. Przejdz na Yrmal'i Square i wejdz w którekolwiek drzwi. Wokól studni jedne drzwi róznia sie nieco id innych. To elewator, który wiedzie wyzej. Mieszka tam kilka osób, aby sie z nimi zaznajomic uzyj ich kluczy w windzie.

Stan posrodku pomieszczenia. Centralny dysk na posadzce otoczony jest czterema kolumnami - kazda z nich jest oznakowana symbolami. Nieco oddalony od srodka jest trójkat. Jesli nacisniesz klawisz Akcji nie opodal jednej z kolumn, zareaguja najblizszy symbol. Kluczem do rozwiazania zagadki jest wiedza, który z symboli trzeba podkreslic na której z kolumn. Wskazówka moze byc mapa na scianie. Cztery znaki w miescie dobrze odpowiadaja lokacji symboli. Powinienes wywnioskowac konkretna ikone i jej pozycje wzgledem trójkata.

Aby znalezc pierwszy ze znaków idz do ksiegarni nie opodal Wrót do Jaunpur. Idz ku pólnocy, az do miejsca, gdzie boczny chodnik skreca w prawo ku szaremu, sterczacemu z wody budynkowi. Daj nura w wode i poplyn do budynku: pierwszy symbol jest posrodku, to dwie faliste linie [w prawym dolnym rogu]. Drugi symbol jest niedaleko. Wróc do ksiegarni i stan twarza do zachodniego mostu. Daj nura w wode i przeplyn ku przeciwleglemu brzegowi. Pod mostem, na linii wody jest drugi z symboli dwukrotnie przeciety krag [lewy górny róg]. Trzeci symbol jest w Sklepie Czarodzieja. Podejdz po rampie - nie opodal supermarketu - do sklepu i spójrz na zwalona kolumne na lewo od lady. Z tylu ujrzysz trzeci symbol - dwie faliste linie [górny prawy róg]. Jak juz tu jestes, kup butelke Kropel Cienia [Drops of Shadow] do Zaklecia Zmartwychwstania [Resurrection Spell], które niezadlugo przyjdzie ci rzucic. Czwarty Symbol jest w restauracji. Podejdz i w gore rampy i idz balkonem az do konca, gdzie ujrzysz czwarty symbol; dwie linie równolegle przeciete ukosna [lewy dolny róg].

Wróc do Studni Yrmal'i. Zauwaz trójkat [przesuniety wzgledem srodka] - powinien ci przypomniec piktogramy, jakie niedawno widziales. Zauwaz tlo nad kazda z figur, by sie upewnic, ze pracujesz z wlasciwa kolumna. Wyswietl na kolumnach odpowiednie symbole - uwzgledniajac pozycje trójkata.

Okaze sie, ze dysk jest elewatorem. Wejdz i zjedz w dól.



W poszukiwaniu Oka Boga.

Poszukiwania drugiego klejnotu Vyagrimurkhi zaczna sie u Studni Yrmal'i. Przez drzwi elewatora wejdz do bardzo osobliwej komnaty. Posrodku jest piec piedestalów. Podejdz i dotknij {akcja] srodkowej kolumny. Uslyszysz czterotonowa melodie, która trzeba ci odtworzyc na kolumnach Musisz powtórzyc dwie melodie, by otworzyc tunel w glebi. Oto porzadek pierwszej melodii - lewa dolna, prawa górna, dolna prawa i górna lewa. Jezeli wszystko zrobisz poprawnie, melodia sie powtórzy.

Dotknij ponownie srodkowego piedestalu, by uslyszec kolejna melodyjke. Teraz bedzie szesc tonów. Oto kolejnosc: górna prawa, górna lewa, dolna prawa, dolna lewa, górna lewa, dolna lewa. Winda zjedzie na dól. Zanim wejdziesz, przeszukaj okolice, by znalezc Mana Potion i Life Potion.

Wlazlszy do windy zauwaz wyryte w niej symbole. Oto sa twe wskazówki, z których musisz skorzystac, by znalezc wlasciwy kamien w kolejnej komnacie. Oto wskazówki przelozone na zwykly jezyk: na pólnoc 3, na wschód 2, na poludnie 1, na zachód 3, na pólnoc 2 i na wschód 2.

Wchodzisz do rozleglej komnaty grzebalnej [od poludnia]. Zauwaz na scianach symbole odpowiadajace stronom swiata. W kazdej szkatule jest klejnot - wszystkie wygladaja podobnie, ale tylko jeden jest prawdziwy. Aby go znalezc stan w drzwiach i przejdz na pólnoc ku trzeciej szkatule w centralnym przejsciu. Skrec w prawo i przejdz o dwie dalej ku wschodowi. Znów skrec w prawo i przejdz o jedna na poludnie. Potem skrec w prawo i podejdz o trzy ku zachodowi. Znów w prawo i dwie na pólnoc. W koncu zwrot w prawo i dwie na wschód. Otwórz szkatule [klawisz Akcji] i wez klejnot. Upewnij sie, ze masz wlasciwy - o pomylce dowiesz sie znacznie poniewczasie.


Wróc, do Jaunpur do Jahangir Park.

Wyjdz z Lahoreh przez Brame do Jaunpur. Wezwij Slider i wskaz mu wejscie do Jahangir Park. Slider wezmie cie tylko do poludniowo wschodniej bramy Jaunpur, reszte trzeba ci bedzie przebiec w lewo, przez dwoje poteznych drzwi, obok dachów, na których strzelales sie ze straza i do dziedzinca, gdzie znajdziesz schody wiodace w góre.
Na szczycie schodów skrec w prawo, by odszukac wejscie do Parku Jahangir. Przejdz i wejdz. Zapamietaj polozenie zestawu Pierscieni. Do twego Zaklecia Zmartwychwstania trzeba ci kolejnego skladnika, Pióra Jinpana [Jinpan Feather]. Podejdz ku przodowi i skrec w prawo, by zobaczyc na skalkach stado ptaków Jinpan. Daj nura w wode i wyplyn na malym skrawku ziemi tuz pod pozycja ptaków. Wespnij sie na skalista pólke [klawisz Akcji]. Przestraszony ptak ucieknie, ale piórko zostanie. Zsun sie nizej. Pozostajac po tej samej stronie



 

 

Copyright C 2002-2003 M@jk. Wszelkie prawa zastrzeżone. Site design by LaGranda. Best view 1024x768