SOLUCJE:
Omikron: The Nomad Soul [ by r4z0r
]
|
Przedstawiamy niniejszym solucje do gry Nomad Soul. Tym razem
jestoona w pełni po polsku (a nie przetłumaczona Translatorem)
Gra jest niekiedy irytujaca w tym sensie, ze zapisac ja mozna
tylko w okreslonych momentach [i w niektórych przypadkach -
musisz miec przy sobie Magiczny Pierscien i znalezc odpowiednie
miejsce], ale wynagrodzi to graczowi z naddatkiem. Jest niezwykle
rozbudowana, bogata w rozmaite mozliwosci, piekna graficznie - i
podane przez nas rozwiazanie wcale nie jest jedynym z mozliwych. W
wielu miejscach bedziesz mial spora swobode wyboru. Zaproponowana
przez nas droga do zwyciestwa zostala dokladnie sprawdzona... ale
wiemy, ze sa i inne. Ostrzegamy jednak, ze elementy akcji
[strzelaniny podczas kolejno wykonywanych misji] sa niekiedy
piekielnie trudne...
Zawarlszy znajomosc z Kay'lem i wyraziwszy zgode na eksperyment
[nie po to kupowales gre, by sie teraz wycofywac] trafiasz do
miasta Omikron. Trzeba ci poznac zasady, które w nim obowiazuja,
poniewaz, co tu ukrywac, od tego zalezy twoje zycie.
Przed ruszeniem gdziekolwiek poznaj swój podreczny Wklad [Sneak].
Kiedykolwiek don zajrzysz [ by to zrobic, wcisnij Tab],
natychmiast pojawi sie ekran Inventory. W tym momencie masz tylko
dwa przedmioty - klucz do apartamentu Kay'la i notatke MK400.
Zbadaj obie rzeczy - niech ci to wejdzie w nawyk - wszystko, co
znajdujesz, poddawaj dokladnym ogledzinom [Examine]. Potem
odszukaj przejscie - to przez które wlazl Robot Policyjny i spróbuj
wydostac sie z alei. Po drodze znajdziesz Magiczny Pierscien.
Podnies go wciskajac klawisz Akcji [jezeli nie zdefiniowales go
inaczej, to jest nim klawisz Enter] i wlóz do Inventory ponownie
naciskajac klawisz Akcji. Wyjdziesz na mroczny róg smaganej
deszczem ulicy w dzielnicy zwanej Anekbah. Po opuszczeniu alejki
dosc natretnie zaprezentuja ci sie twórcy gry. Nie da sie tego
uniknac, po prostu przeczekaj...
Skonsultuj sie z Wkladem [Sneak] i wezwij swój pojazd [naprowadz
- kursorami kierunku - ramke na ikone w ksztalcie litery C na
slupku ikon z lewej i z listy po prawej wybierz apartament Kay'la].
Podejdz do pojazdu i wcisnij Action, by otworzyc drzwi. Slider sam
cie zawiezie do punktu przeznaczenia. Przejdz przez wysokie drzwi
i skorzystaj z którejkolwiek windy. Znalazlszy sie w windzie otwórz
Sneak i wybierz klucz do apartamentu Kay'la, a potem uzyj klucza {wcisnij
klawisz Akcji]. Podjedz winda do swojego mieszkania. Na górze
jest kilka miejsc, które powinienes teraz spenetrowac. Na lewo od
wejscia jest biurko, przed soba masz salon. Naprzeciwko, za sciana
masz kuchnie, sypialnie i sale do cwiczen.
Podejdz do biurka Kay'la. Przeszukaj je by znalezc 500 seteków
[czort wie, co za nie mozna kupic]. Zejdz do konwersatorium [obnizenie
posrodku], by znalezc Ring Note. Naprzeciwko drzwi jest terrarium,
w którym panoszy sie jakas jaszczurka [Koopy], a z drewnianego
preta zwisa maly, metalowy klucz - niestety, nie mozesz go
dosiegnac. Skrec w prawo i przejdz przez boczne drzwi do kuchni.
Posrodku kuchni jest jakby centralna szafa, w bocznych scianach sa
pomniejsze szafki. W jednej z nich znajdziesz zarcie dla
jaszczurek - Koopy Food, a naprzeciwko Kloops Beer i Pureed Cramen.
Okrazajac kuchnie zauwazysz w powietrzu trzy Pierscienie.
Przypomnij sobie tresc Ring Note - aby móc korzystac z opcji Save,
lub Advice, musisz miec Magic Rings.
Wróc do salonu. Kiedy wyjdziesz z kuchni, natkniesz sie na dame z
pistoletem. Jest to twoja przyjaciólka, Telis. Dziewczyna ciska
bron na ziemie i zabiera sie do czynnosci wstepnych. Precz z
lapami! Pogadaj z nia, a dowiesz sie o kilku waznych sprawach.
Telis pójdzie do sypialni [wiadomo po co!], a ty wez porzucony
przez nia pistolet. Podejdz do drzwiczek terrarium [z lewej] i polóz
na tacy Koopy Food. Okazuje sie, ze Kay'l poswiecil sporo czasu na
wytresowanie jaszczurki, która zwawo przynosi ci maly klucz. Wez
klucz i przejdz do sypialni. Na razie nie zwracaj uwagi na Telis,
która natychmiast kladzie sie na tapczanie [He! he!]. W szafce
naprzeciwko drzwi znajdziesz policyjna oznake Kay'la [Kay'l Police
Badge] i Pakiet Medyczny [Large Medkit], a w skrzyni pod sciana
jest recepta na pigulki nasenne [Sleeping Pill Prescription].
Przejdz do sali treningowej. Aby pocwiczyc walke wrecz, podejdz do
terminalu, który sie opuszcza z sufitu. Wybierz poziom zrecznosci
i powalcz z generowanym przez komputer nieprzyjacielem [ciosy
piescia to klawisze Q i W, kopniaki - o wiele skuteczniejsze, to
klawisze A i S. Dodatkowe elementy mozesz wprowadzic kursorami
kierunku]. Trenuj, dopóki nie pojawi sie komunikat, ze osiagnales
juz szczytowa forme w ataku i obronie. Wyjdz z sali treningowej i
odwiedz terminal Multiplanu, by sie zapoznac z zasadami tego
schowka. Potem skieruj sie ku drzwiom wyjsciowym. Przy opuszczaniu
apartamentu pojawi sie Tesli i nastapi rzewna scenka. Zjedz na
ulice i obejrzyj sobie [Examine] policyjna oznake Kay'la, aby sie
dowiedziec, gdzie jest kwatera Sluzb Bezpieczenstwa [Security
Headquarters].
Dotarlszy na miejsce przejdz przez ulice i odwiedz pobliska Apteke
[Drug Store]. Bedziesz tu mógl dokonywac zakupów medycznych. Rób
to, kiedy tylko bedziesz mógl i nie oszczedzaj na lekach - zawsze
staraj sie byc w najlepszej formie [sprawdzaj energie Kay'la na
pozycji Characteristic w Sneak'u. Dobrze jest jesli nabijesz do
200 pkt. - jedzac i uzywajac Pakietów Medycznych PM]. Na razie
wejdz i daj panience za lada Recepte na srodek nasenny [Prescription].
Wez srodek i wyjdz. Skieruj sie w lewo i pogadaj z obywatelami
wylegujacymi sie na lawkach. Dzieki takim rozmowom mozesz sie
sporo dowiedziec o swiecie, w jakim przyszlo ci zyc, wiec za
kazdym razem korzystaj z tej mozliwosci. Pogadawszy przekrocz
ulice [uwazaj, by cie nie przejechano] i wejdz do Kwatery SB - to
ten gmach, przed którym sterczy MECHANICZNY POLICJANT [Mechpol -
Mecaguard].
Przejdz przez pierwsze drzwi i uzyj Oznaki przy czytniku obok
drugich. Potem przejdz obok Mecaguarda w lewo albo w prawo i znów
skorzystaj z windy. Nacisnij klawisz Akcji, by obejrzec panel
windy. Zacznij od Biur Agentów na poziomie 1-szym.
Zajrzyj za drzwi z zielona tabliczka i pogadaj z przyjacielem
Kay'la, Tarekiem. Podobny do kapitana Picarda ze Star Treku,
prawda? Porozmawiawszy z nim dowiesz sie o kilku ciekawych
rzeczach. Za blekitnymi drzwiami tkwi agent Boog, na razie tylko
sie z nim przywitaj. Mozesz cos oden dostac, ale nie za darmo.
Odszukaj zólte drzwi, za którymi jest sala odpoczynku. Wez ze
stolu notatke [Memo] i skorzystaj z automatu, by kupic cos do
zarcia i kubek Koilu. Wróc do windy i podjedz na poziom 2-gi.
Najpierw odszukaj drzwi z pomaranczowa tabliczka. Wejdz do pustego
biura i wez ulotke [flyer] z biurka, a potem znajdz w prawej
szufladzie tegoz biurka Magic Ring. Otwórz szafke i wez talerzyk
Podejrzanie Wygladajacej Salatki.
Podejdz do czytnika kart przy drzwiach z niebieska tabliczka
[biuro Kay'la] i uzyj odznaki, by wejsc. W rogu unosza sie trzy
Pierscienie, wiec mozesz tu zapisac gre.
Zacznij od otworzenia szafki na prawo od biurka - drewniana
skrzynke otwórz korzystajac z klucza znalezionego w terrarium.
Wewnatrz pudelka znajdziesz Starozytny Pergamin [Ancient Scroll].
W szufladzie po prawej stronie biurka jest 100 seteków.
Odpal Komputer, by uzyskac wglad w archiwum Kay'la. Wróc na
korytarz. Zajrzyj w drzwi Dena. Zamkniete. Podejdz do zóltych
drzwi, by pogadac z Sorkiem. Wracajac do windy zostaniesz wezwany
do biura Kapitan Lei. Opusc sie na poziom 4-ty i znajdz zielone
drzwi. Przejdz obok strazników i Poteznego Mecha i wejdz do biura
szefa. Spotkanie nie przebiegnie w przesadnie przyjaznej
atmosferze, ale dowiesz sie kilku nowych rzeczy. Kapitan Lea da ci
nowe zadanie. Masz zbadac mieszkanie pewniej uwiezionej wieznia i
zameldowac jej, co odkryjesz. Dostaniesz trzy przedmioty: rozkaz
operacyjny [Mission Order Jenna 712], akta wiezniarki [Jenna 712
Detention Dossier] i klucz od mieszkania uwiezionej [Jenna's
Apartament Key]. Wez wszystko przedtem, zanim sie odmeldujesz.
Zajrzyj do swego biura, by zobaczyc, czy nie ma czegos nowego.
Zjedz na ulice i wezwij swój Slider, a potem podaj adres docelowy
- przedtem obejrzyj Dossier Jenny. Wejdz do budynku i uzyj jej
klucza w windzie. Przeszukaj salonik Jenny, by znalezc tabliczke
Chokovatu i kopie Omikron News.
Przeszukaj sypialnie. Niestety, znajdziesz tylko zamknieta szafe.
Jest tu tez dwoje drzwi prowadzacych do toalety i klopika.
Przeszukaj zlewozmywak [Action]. Znajdziesz maly kluczyk Jenny.
Otwórz nim szafke Jenny w sypialni. Znajdziesz 20 seteków, duzy
Medkit i notatke Jenny [Jenna's Note].
Wróc do salonu i przyjrzyj sie swiatlom na scianie. Podejdz i
znajdz [Action] ukryty przelacznik. Jeszcze raz nacisnij klawisz
Akcji. Podniesie sie ukryta plyta w scianie odslaniajac Decagun i
dokumenty propagandowe [Propaganda Document].
Wyjdz z mieszkania zatrzymanej i wróc do kwatery SB. Zjedz winda
do cel zatrzymanych na Poziomie 3-cim. Wejdz w czerwone drzwi i
zatrzymaj sie by wziac ulotke reklamowa [Virtual Center Training
Ad]. Pogadaj ze straznikiem, a po rozmowie pomów z Szefem
Aresztu, który zapyta cie o rozkazy i kaze straznikowi
odprowadzic do celi zatrzymanej. Idz za nim do czwartej celi na
prawo. Wejdz i przesluchaj Jenne, która wyglada ci na osobe
niewinna. Dowiesz sie o niej kilku rzeczy. W koncu spyta cie, czy
ja uwazasz za winna. Niewazne, co myslisz o calej sprawie,
odpowiedz, ze nie. Wychodzac z celi Jenny skrec w prawo i zauwaz
zestaw Pierscieni. Mozesz tu zapisywac gre.
Po wyjsciu z cel aresztu otrzymasz wiadomosc od Telis. Dziewczyna
zaprasza cie na lunch i jest dosc przekonujaca - w koncu sie jej
to udaje. Masz sie z nia spotkac w restauracji na ulicy Tahira.
Poczeka, wiec przedtem zalatwimy kilka innych spraw.
Archiwum
Do archiwum mozna sie dostac na dwa sposoby - droga latwa i
trudna. Latwa droga oszczedzi ci troche czasu. Idz do biura
Kapitan Lei i zlóz jej raport. Zanim wyjdziesz, poprosi cie o
szklanke Koilu. Zapraw Koil Pigulkami Nasennymi i podaj pani
kapitan zaprawiony napój. Kapitan Lea padnie na pysk. Przeszukaj
jej biurko. W szufladzie znajdziesz dwadziescia seteków i
Policyjna Oznake pani Kapitan. Zjedz do Archiwów na poziomie
3-cim i przejdz do sali Archiwum. W przedpokoju podejdz do
czytnika Kart i nie zwracajac uwagi na Mechamatola uzyj w czytniku
Oznaki Lei. Podejdz do srodkowego terminalu i skorzystaj z
klawisza Akcji, by przejrzec Akta. Na razie interesuja cie cztery
sprawy. Przeczytaj uwaznie wszelkie informacje. Dobra rada, która
docenisz nieco pózniej, ale skorzystaj z niej teraz. Przejedz sie
na pietro, gdzie jest pokój odpoczynku i kup kilka tabliczek
Chokovatu, którymi sie opchnij do uzygu. Skorzystaj tez na
miejscu z dostepnych MP [chodzi o to, bys podbudowal maksymalnie
swoja energie],co mozesz zobaczyc w Sneaku, jesli uruchomisz opcje
Charakterystyk. Nabij ze 200 pkt. Uwierz mi, ze to ci sie przyda.
Teraz wyjdz z gmachu SB i wezwij Slider, by dotrzec do
restauracji, gdzie czeka Telis. Przed wejsciem skrec za róg po
lewej i daj datek zebrakowi, który ci powie, ze jesli dasz mu napój
zycia [Life Potion], to ci bedzie mial dla ciebie cos niezwyklego.
Wejdz do restauracji i podejdz do stolika, przy którym siedzi
Telis. Na lewo od wejscia sa Pierscienie, gdzie mozesz zapisac gre.
Porozmawiaj z Telis i zacznij jej opowiadac o tym, co sie z toba
dzialo. Nie zdazysz opowiedziec za wiele, bo uslyszysz wezwanie
policyjne: Napad na Supermarket przy 816 Zodir Street. Jest tam
podobno 8-miu drabów, którzy chyba wzieli jakichs zakladników.
Obowiazek przede wszystkim.
Telis da ci jej Talizman, który ma cie chronic. Wez i wyjdz, a
potem wezwij Slider i skieruj go do Supermarketu.
Napad na Supermarket.
Teraz ci sie przyda ta spora energia, która sobie napiles w
siedzibie SB.
Okreslenia kierunków - pólnoc, to oczywiscie góra ekranu, albo
marsz w glab ekranu a poludnie to przejscie ku ekranowi, albo w dól
ekranu. Wschód jest konsekwentnie na prawo, a zachód na lewo.
Wejdz. Gdy bedziesz przechodzil przez drugie drzwi, zobaczysz jak
jakis zamaskowany typ bije zakladniczke[?]. Zaraz potem zacznie
sie strzelanina.
Ruszaj ku drugiemu wyjsciu ze sklepu - tzn. na lewo i w glab. Za
rogiem spotkasz trzech lub czterech napastników. W odleglym koncu
przejscia zwróc sie w prawo i potem znów w prawo. Zalatw dwu
drani, którzy strzelaja zza plonacych zóltych skrzyn przed toba.
Podejdz do skrzyn i skrec w lewo.
Idz powoli, az do momentu, kiedy z prawej spomiedzy skrzyn
wyskoczy kolejny rabus. Przejdz przez dziure, która po nim
zostanie i skrec ku zachodowi. Znajdz maly Medkit. Idz ku
poludniowi, az ci sie "skonczy" sklep. Zerknij ku pólnocy,
by znalezc duzy Pakiet Medyczny [PM], a potem skieruj sie w
pierwsze przejscie po prawej. Idac ku wschodowi nie daj sie
zaskoczyc - gdzies tu bedzie jeszcze dwu opryszków.
Zalatwiwszy obu skrec ku pólnocy. Zauwaz sredni PM na lewo.
Przejdz na otwarty teren ku pólnocy i zajmij pozycje w pólnocno
zachodnim rogu, twarza ku zachodowi. W tym miejscu lepiej zrobisz,
jezeli wezmiesz w lapy Decagun. Idz powolutku ku zachodowi - az do
miejsca, gdzie zza pudel wyskoczy kolejny opryszek. Zabij go
sprawnie i nie daj sie trafic. Kiedy tego drania wezma diabli,
pozostala przy zyciu zakladniczka powie ci, ze jeden z niemilców
przedarl sie przez drzwi w pólnocno wschodnim rogu pomieszczenia.
Zejdz po schodach tylko po to, by doznac kilku niemilych wrazen,
nie jest bowiem milo, gdy nagle i znienacka rzuca sie na ciebie
jakis typ. Dokop mu jak sie tego nauczyles w swojej sali cwiczen.
Potem przeszukaj pomieszczenie, by znalezc Mana Potion.
Uwaga! Jezeli sobie nie poradzisz z bandytami, nie pekaj, Kay'l
moze dalej brac udzial w zabawie - tyle ze nie bedziesz mial
premii w postaci Mana Potion.
Teraz trzeba ci obejrzec zostawione w kostnicy zwloki ofiar
ostatnich wypadków.
Kostnica.
Wejdz do kostnicy i podejdz do recepcjonistki. Przy okazji
doswiadczysz wizji. Kay'l zechce zobaczyc sie z technikiem
medycznym Yudin i recepcjonistka posle go do krematorium przez
lewe drzwi.
Yudina znajdziesz przy piecu krematoryjnym. Wypytaj go o ostatnie
zajecia, dowiesz sie kilku ciekawych szczególów, dotyczacych
stanu zwlok. Yudin zaproponuje ci, bys sam obejrzal ostatnio
dostarczonych nieboszczyków.
Teraz mozesz wejsc do kostnicy - drzwi na prawo - i zajrzec do
pierwszego pomieszczenia z prawej. Obok drzwi jest cialo jakiegos
chuderlawego samca. Wez instrument chirurgiczny a potem podejdz do
ciala Mayi, ostatniej z ofiar [lezy obok]. To ta, która
zobaczyles w wizji. Zbadaj jej cialo, a stwierdziwszy, ze ma cos
pod paznokciami, wydlub to cos znalezionym przed chwila skalpelem.
Przy okazji wez Medpaki [maly i duzy] lezace na pólkach i wyjdz
na korytarz. Wejdz w kolejne drzwi z prawej i podejdz do terminala
kompa, podlaczonego do "przechowalni". Znajdz w Menu
cialo Dena i obejrzyj je, a potem wez jego uszkodzony Sneak.
Podejdz do analizatora - nieco w glebi tegoz pomieszczenia - i
zbadaj Corpse Sample. Doznasz kolejnej wizji. Wyjdz na korytarz,
gdzie sa Pierscienie. Mozesz tu zapisac gre. Wróc do kwatery SB.
Zajdz do biura Tareka. Przyjazny glina powie Kay'lowi, ze Sneak
Dena moze naprawic niejaki Fu-An, który ma sklep gdzies w
Qualisar. Przedtem jednak zajmij sie ponownie odzyskaniem energii.
Nabij ze 200 pkt.
Zanim udasz sie do Qualisar, trzeba ci zalatwic jeszcze jedna
sprawe. Wybierz sie do baru w Zone 52 by aresztowac niejakiego
Loeta'ra, handlujacego podrabianymi Sneakami. Wejdz do baru, ale
badz gotów na strzelanine. Nie pogadasz sobie z Loeta'rem, bo
zaraz zacznie sie zabawa w strzelanego. Zalatw wszystkich drabów
[w sumie bedzie ich chyba z czterech] a potem skocz do lazienki,
gdzie jest ostatni z zabijaków Loeta'ra. Wejdz tam, skad
wyskoczyl i wez 1000 seteków, 2 Magiczne Pierscienie i amunicje
do Octaguna.
Teraz mozesz wyjsc, wezwac pojazd i udac sie do Qualisar.
Wlazlszy do Qualisar zobaczysz na lewo zestaw pierscieni - mozesz
tu zapisac gre. Potem skieruj sie na rampe po prawej i podejdz
wyzej. Zajrzyj do Baru Kat po lewej. Spytaj o Anisse - [powinienes
pamietac, byla swiadkiem jednego z zabójstw] - nikt jednak nie
odpowiada. Ha! Trudno. Wyjdz i idz dalej, az z lewej zobaczysz
kolejna reklame. Peep Show to ostatnie miejsce, gdzie widziano
Anisse.
Szaf sali w Peep Show zna Anisse. Powie, ze od pewnego czasu jej
nie widzial, ale slyszal od kogos, ze pracuje w jakims barze na
Qualisar Boulevard. Zaprasza cie, bys sobie popatrzyl. Nie ma sie
co oszczedzac, zrób, jak ci radzil. Gdzies tu powinienes spotkac
telefoniczna dziewczyne. Nie mozesz skorzystac z jej uslug, ale
zauwaz, ze jest ona jedna z osób, w która mozesz sie wcielic po
uzyskaniu zdolnosci reinkarnacji. To Lahylin. W jednej z kabin
mozesz tez tu znalezc Magiczny Pierscien, a tych nigdy za wiele -
o czym sie pózniej sam przekonasz..
Wyjdz z Peep Show i przejdz po moscie na druga strone. Skieruj sie
do Baru Aka. Znalazlszy go i wlazlszy do srodka, zwróc sie w
prawo - zobaczysz zestaw pierscieni, gdzie mozesz zapisac gre.
Przedtem jednak doznasz kolejnej wizji. Na dole przy schodach
znajdz dokument na pobliskim stoliku. Wez reklamowe ogloszenie
Omikron Central Banku.
Podejdz do baru i pogadaj z barmanem o Anissie. Nie bardzo ma
ochote na wywiad, ale postrasz go troche wypytujac o licencje na
sprzedaz trunków, rura znacznie mu zmieknie. Anissa to tancerka w
czerni. Kiedy uporasz sie z barmanem, akurat skonczy swój wystep.
Podejdz do niej i zagadnij ja o morderstwo, którego byla
swiadkiem. Powie ci, zebys poszedl za nia. Znalazlszy sie w
korytarzu w glebi, pogadaj z nia ponownie. Dowiesz sie kilku
ciekawych rzeczy.
Anissa ma wazny dokument. Pójdzie sie przebrac... i zaraz potem
uslyszysz jej przerazliwy wrzask. Stan przy czytniku drzwi i
rozwal go z Waver Guna.
Gdy Kay'l wpadnie do srodka, znajdzie Anisse martwa jak piety
Finnegana w dniu jego pogrzebu. Nasz bohater zauwazy tylko
jakiegos typa w policyjnym mundurze, który wieje [typ wieje, nie
jego mundur, oczywiscie], jakby go demon scigal. Zbadaj cialo
Anissy. Znajdziesz niewielki klucz, którym mozesz otworzyc szafke.
Podejdz do stolu przy scianie i nacisnij czarny ornament na jego
powierzchni. Odsloni sie sejf w scianie po lewej. Skrzynie w
sejfie otwórz malym kluczem. Znajdziesz wewnatrz sredniej
wielkosci MP i Karte Dena. Obejrzyj karte, by sie dowiedziec,
gdzie Den mieszkal.
Jak sobie moze przypominasz [z tresci ulotki znalezionej w
kwaterze SB] w Qualisar rozgrywany jest niebezpieczny turniej,
zwany Sha'armet. Zaraz wezmiesz w nim udzial. Po wyjsciu z baru
Aka skrec w lewo i poszukaj na lewo sklady towarów Xama [Xam
Store].
Wlazlszy do tego dosc niewinnie wygladajacego sklepiku zauwaz w
rogu zestaw Pierscieni. Jesli mozesz [znaczy, masz jeszcze wolne
Pierscienie] zapisz gre. Podejdz do sprzedawcy i spytaj go o liste
towarów. Mozesz kupic, co zechcesz, ale jezeli chcesz wziac
udzial w Turnieju [oplaca sie, uwierz mi na slowo] to kup
Meca-Lamp. To haslo amatorów Turnieju. Sprzedawca dyskretnie
otworzy wejscie w glebi. Zjedz na dól, a po drodze podladuj sie
na maksa - czekolada, medpakami i czym mozesz.
Aby zwyciezyc w turnieju, trzeba ci polozyc po kolei pieciu
przeciwników, co nie powinno byc specjalnie trudne Przeciwnicy sa
coraz paskudniejsi, ale nie badz guma i nie pekaj. Ja im dokopalem,
dokopiesz im i ty. Uzywaj kombinacji kopniec i ciosów z prawej i
lewej [klawisze Q, W, A i S]. Zarobisz dosc okragla sumke.
W drodze powrotnej kup kilka MP i podlecz sie na full.
Po wyjsciu ze sklepu Xama skrec w lewo i min bar Aka. W nastepnych
drzwiach jest Sex Shop. Wejdz i kup poster dla twego przyjaciela
Booga. Po wyjsciu z Sex Shopu skrec w prawo. Nastepna knajpa po
prawej to Bar Harvey'a. Wejdz i zajrzyj do lazni w glebi. Jest tam
kolejna nieprzekupna dusza - Dakmet. Wyjdz od Harvey'a i skrec w
prawo. Po dosc dlugim marszu trafisz do sklepiku Fu-Ana.
Pogadaj z nim - za 400 seteków spróbuje naprawic Sneak Dena.
Zaplac - w zamian dostaniesz oznake policyjna Dena [Den's Police
Badge] - jedyna rzecz, która sie dalo odzyskac, ale i tal bylo
warto.
Zejdz na poziom ulicy i skieruj sie ku pólnocnemu wschodowi -
znajdziesz Opuszczona Swiatynie [Abandoned Temple]. Wlazlszy do
srodka skieruj sie w prawo - znajdziesz dwa Magiczne Pierscienie.
Teraz skieruj sie na srodek i stan na srodkowej gwiezdzie -
plecami do wyjscia. Przypomnij sobie notatke znaleziona w
gabinecie Kay'la - 10 kroków przed siebie i 10 kroków w prawo.
Wykonawszy wszystko starannie - licz kroki! - powinienes stanac
przed sciana swiatyni. Po lewej masz posag, po prawej belki.
Pchnij sciane [nacisnij klawisz Akcja] i zobaczysz, jak za toba
odslania sie plyta posadzki. Podejdz i wez zaklecie Reinkarnacji [Reincarnation
Spell] i Pergamin Jafa'yla [Jafay'l's Parchment]. Wyjdz ze
swiatyni i wezwij Slider, a potem skieruj sie do kwatery SB.
Skieruj sie prosto do biura agenta Booga i daj mu poster.
Odwdzieczy ci sie wreczajac nie byle co, tylko Klucz Nad Klucze
Szefa SB [Security HQ Master Key - co prawda nie jest ci juz za
bardzo potrzebny - móglbys sie dostac przy jego pomocy do
Archiwum. ]. Przejdz nastepnie do biura Dena i wejdz [uzywajac
jego Oznaki na czytniku]. Otwórz jego szafke by znalezc Notatke [Memo],
i Zmieta Notke [Scrawled Note]. W szufladach biurka znajdziesz
klucz do jego mieszkania [Den's Apartment Key].
Oczywiscie masz ochote natychmiast sie tam udac - przeszkodzi ci
jednak dramatyczne wezwanie o pomoc od Telis. Natychmiast udaj sie
do swego mieszkania. Wlazlszy do srodka podnies z podlogi notatke.
Telis jest na dachu i chce, bys sie z nia tam spotkal. Wskocz do
windy i podjedz na dach.
Telis kleczy w glebi. Podejdz do niej. Dziewczyna zacznie cos
smedzic o demonie, który przybyl po jej dusze i poprosi, bys ja
usciskal. Uwazaj, to nie jest Telis. Kurcze!
Zewrzyj sie z demonem w smiertelnej walce [klawisze Q, W, A i S!].
Jezeli przegrasz, twoja dusza wcieli sie w zlodziejke Sayo i dalej
trzeba ci bedzie grac jako dziewczyna. Jezeli dokopiesz demonowi,
zostaniesz w swoim ciele i zdobedziesz 5 magicznych pierscieni.
Niezaleznie od tego, kim teraz jestes, podejdz do windy. Zatrzyma
cie jakies widmo, które ci opowie o tym, jak straszne
niebezpieczenstwo grozi calemu twemu swiatu uwielbiam takie
ostrzezenia - osobliwie, ze nic konkretnego z nich nie wynika.
Widmo powie ci jednak i cos konkretnego - Szef Policji
sprzymierzyl sie z demonami. Musisz jakos znalezc Rózdzke Mocy [Power
Rod] i zniszczyc wejscie do Piekiel, które znajduje sie w
siedzibie Szefa. Cholera!
Zjedz na ulice i wezwij Slider, by dostac sie do mieszkania Dena.
Wejdz do budynku i w windzie posluz sie kluczem kolegi [Den's
Apartment Key].
Mieszkanie Dena jest podobne do kwatery Kay'la. Rozejrzyj sie
dookola i zauwaz posag bialego tygrysa przy wejsciu. Zwróc uwage
na terminal Transcanu i portret tygrysa przy drzwiach do sypialni.
Wejdz do sypialni i rozejrzyj sie dookola. Zauwaz, ze jest tu
podobnie jak w domy Kay'la. Podejdz do nocnego stolika i podnies
slubne zdjecie Dena [Wedding Poster]. Obejrzyj je dokladnie i
spisz numer. Zauwaz Pierscienie w rogu - mozesz zechcesz zapisac
gre! - i podejdz do szafy przy scianie. Wez Amunicje [Double
Weaver Ammo].
Podejdz do lazienki - pod prysznicem znajdziesz maly kluczyk. Wez
go i wróciwszy do sypialni podnies gazete ze stolu. Otwórz
skrzynie pod sciana, uzywszy znalezionego przed chwila klucza. Wez
Mana Potion +35, duzy MP i 200 seteków [Denowi juz sie nie
przydadza].
Wróc do Salonu. Przypomnij sobie tresc notatki, jaka znalazles w
biurze Dena. Pchnij posag tygrysa, a gdy odsloni sie guzik w
podlodze, nacisnij ten guzik [klawisz Akcji]. Odsloni sie
malowidlo z tygrysem po drugiej stronie salonu - podejdz w
wprowadz kombinacje z fotki slubnej Dena [7-2-1-3]. Otworzy sie
sejf - i znajdziesz w nim Mape Dena, przepustke [Pas for Security
HQ] i tasme do Transcanu.
Stan przed odtwarzaczem Transcanu i uzyj tasmy. Zobaczysz, Dena,
który opowie ci wszystko, czego sie dowiedzial podczas
prowadzonego z Kay'lem sledztwa.
Zaraz potem w mieszkaniu Dena pojawi sie Tarek - jak wynika z
tego, czego dowiedzial sie twój przyjaciel, zdrajca i morderca.
Okaze sie tez zaraz, ze wzorowy oficer jest juz opanowany przez
demona. Nie daj sie i jak nalezy skop mu dupe [wiadomo, jakie
klawisze]. Jezeli wygrasz te walke, dostaniesz 5 magicznych
Pierscieni. Jezeli nie, wcielisz sie w cialo sasiadki, która
przybiegnie zwabiona halasem i stanie sie - wbrew swojej woli -
kolejnym nosicielem twej wedrujacej duszy.
Poszukiwanie Rózdzki Mocy.
Wezwij Slider i przejedz do Supermarketu w Strefie 9 [Zone 9]. Na
lewo od drzwi supermarketu jest mnich, który cie zaprowadzi do
Czarodziejskiego Sklepu. Daj mu tylko Talizman Telis. I idz za
nim. Znalazlszy sie w sklepie spójrz na pierscienie i podejdz do
Sprzedawcy. Popros go o Rózdzke Mocy. Daj mu potrzebny do
zrobienia Rózdzki kawal ciala [Sample Corpse], który wyjales
spod paznokci dziewczyny w kostnicy.
Sprzedawca zrobi odpowiednia Rózdzke
Teraz trzeba ci dostac sie do biura Gandhara.
Przejedz do Kwatery SB. Niezaleznie od tego, w jakim jestes ciele,
masz wciaz Oznake Kay'la, wiec mozesz wejsc. Zjedz na Poziom 5-ty
i przejdz do skrzyzowania korytarzy. Skieruj sie w lewo i idz do
konca. Trafisz do sali kontrolnej. Podejdz do ogromnego okna,
wychodzacego na zestaw wentylatorów. Na lewo od niego jest
czytnik kart. Uzyj Przepustki [Pass for Security], która
znalazles w mieszkaniu Dena. Otworzy sie izba na lewo. Wejdz i
pociagnij za przelacznik w konsoli. Poziome skrzydla wentylatorów
zamieraja w bezruchu. Odwróc sie w prawo i aktywuj czarny
przelacznik na scianie. Otworzy sie okno w komnacie wentylacyjnej.
Podejdz do okna i skocz do widocznej w dole wody. Skieruj sie w
prawo - podplyn do powierzchni i ku tunelowi, który pozwoli ci
wyjsc [klawisz Akcja] z wody.
Zatrzymaj sie na chwile, by podniesc kawal przewodu [Length of
Electric Cable] a potem przejdz korytarzem, przez drzwi i na
wprost - znów do komnaty kontrolnej. Podejdz do szafy na prawo i
uzyj Przewodu [Cable] do zrobienia zwarcia w szafie. Wentylatory
zamra w bezruchu. Wróc do skrzyzowania i przejdz w lewo [jesli
patrzec od wejscia, to od na wprost]. Przejdz przez drzwi i skocz
na poziome skrzydlo gigantycznego wentylatora. [Jezeli spadniesz
do wody, wyplyn na powierzchnie, wydostan sie na korytarz, przejdz
przez drzwi i od razu skieruj sie ku drzwiom - tym razem z prawej.
Powtórz skok po otwarciu drzwi].
Stanawszy na poziomym placie gigantycznego wentylatora, przypomnij
sobie rysunek na mapce Dena. Tak jest, trzeba ci isc w prawo.
Wykonaj skok. Jak spadniesz do wody, to... wiadomo co.
Przejdz korytarzem i przed drzwi - jedne i drugie. Za nastepnymi
jest elewator. Aktywuj go i podjedz winda.
Wylazlszy z windy na rozwidleniu dróg zerknij w prawo - jest tam
zestaw Pierscieni, który umozliwi ci zapis gry. Korzystaj na
wlasna odpowiedzialnosc, bo juz niedlugo kazdy z Pierscieni, jakie
masz, bedzie ci potrzebny. Ruszaj dalej.
Podloga sie zawali i zlecisz na bardzo zbity pysk w dól.
Na schodach spotkasz starego przyjaciela. Musisz mu stluc dupe, co
nie jest latwe, ale da sie zrobic. Jak przegrasz, to bedzie
niestety twój koniec, wiec sie postaraj.
Zanim pójdziesz dalej, wez 5 Magicznych Pierscieni, Life Potion i
Dodge Potion. Stan za biurkiem Gandhara i otwórz szuflade.
Dobra rada. Jesli chcesz przezyc najblizsze pól godziny, podejdz
do terminalu Multiplanu, wyciagnij zen przynajmniej ze dwa duze MP,
i podlecz sie tak, by wskaznik twej energii podskoczyl do 200 pkt.
I zazyj Dodge Potion.
Wez przepustke do Janpur. Stojac przy otwartej szufladzie nacisnij
klawisz Akcji, by uruchomic przelacznik wbudowany w szuflade i
otworzyc panel w scianie. Podejdz do panelu i znów wcisnij
klawisz Akcji, by uruchomic obsluge panelu. Trzeba ci wprowadzic
kombinacje, jaka znasz od Anissy. Uruchom nastepujace guziki: 6-ty
w pierwszej linii, 4-ty w drugiej linii, 3-ci w piatej linii i
5-ty w szóstej linii. I przejdz przez zielony portal.
Ruszaj w glab jaskini. Po drodze natkniesz sie na jakiegos
Widmowego [ale Przyjaznego] Starucha. Pogadaj z nim. Wyczaruje dla
ciebie zestaw Pierscieni, które ci posluza jako Autosave.
Ruszywszy w glab przejscia samoczynnie przeskoczysz do opcji
"Strzelaj". Oczywiscie teraz uzyjesz Rózdzki Mocy. Idz
dalej, rozwalajac wszystkich slugusów Gandhara - rozwal je zanim
staniesz na moscie, bo inaczej dadza ci sie we znaki.
Podejdz do mostu, by stanac przed Gandharem w jego prawdziwym
ksztalcie i postaci. Bestia da nura w lawe i pojawi sie jako cos w
rodzaju ogromnej stonogi. Wal az zdechnie.
Kiedy go zalatwisz, razem ze swoimi Wrotami, runie w ognista lawe.
Zadanie wykonane. Brawo! Jaskinia wali sie w diably, a twój
bohater daje nura w scianie.
Do Jaunpur.
Wskocz do wody [zanurzasz sie po wcisnieciu klawisza Ctrl] i
wyplyn wsród ulic Anekbah. Na powierzchni zaczeka na ciebie Jenna.
Pogratuluje ci sukcesu i poradzi, co masz robic dalej. Z
przepustka do Jaunpur masz sie udac na miejsce, gdzie przy
swiatyni trzeba ci spotkac niejakiego Yoba. On cie zaprowadzi do
kogos, kto "chce z toba pomówic".
Przedtem jednak odwiedz zebraka obok restauracji na ulicy Tahira.
Nie da sie wezwac Slidera - po prostu polaz po ulicach [podziwiajac
przy okazji wyobraznie twórców gry] i odszukaj restauracje, oraz
siedzacego przy niej zebraka. Daj mu Life Potion. Dostaniesz oden
w nagrode dobra rade i przepustke. Udaj sie do wejscia do Jaunpur.
Teraz bedzie tak. Kay'l jest poszukiwany listem gonczym
wystawionym przez Gandhara - a glupie Mechpole nie maja pojecia o
tym, kim w istocie byl dzielny komendant. Automat zrobi z Kay'la
rabanke. Kay'l trafi do kostnicy, gdzie jego dusza wcieli sie w
fertyczna [warta, znaczy, grzechu] pielegniarke. Zauwaz, ze
Mechpole sa nastawiono wrogo tylko do Kay'la, wiec jezeli i tak
przedtem posiadles cudze cialo, nie musisz sie konfrontacji lekac.
Jezeli grasz az do tej pory jako dzielny Agent 00 Kay'l, to idz do
Jaunpur.
Jaunpur.
Dosc latwo ci sie zorientowac, ze w Jaunpur nielatwo sie
orientowac. Rozgladaj sie uwaznie po otoczeniu i staraj sie
zapamietac kluczowe miejsca. Jezeli sie zgubisz, wyjdz na ulice,
wezwij Slider i kaz sie zawiezc do jakiegos konkretnego punktu.
Swiatynia Przebudzonych
Aby zaczac, wezwij Slider i kaz sie zawiezc do Swiatyni [co to za
konspiracja, w której adres kwatery glównej Wrogów Porzadku
Publicznego jest znany nawet automatom sterujacym ruchem taksówek?].
Wysiadlszy z wozu podejdz nieco ukosnie ku lewej. W glebi
zobaczysz jakiegos narwanca wykonujacego jakies cwiczenia
gimnastyczne. Przejdz pod lukiem, który ma po prawej, skrec w
lewo i znów w lewo, az znajdziesz sadzawke, a za nia pochyla
rampe. Podejdz po rampie. Drzwi do swiatyni obwiedzione sa zielona
poswiata. Wejdz.
Wewnatrz swiatyni znajdziesz kilku rozmodlonych wyznawców i
zestaw Pierscieni - ale radzimy, bys z nich na razie nie korzystal.
Zbadawszy swiatynie mozesz znalezc kolejnego kandydata na
reinkarnacje - mnicha Itzam'a.
Idz w glab ku oltarzowi - po prawej stronie, nie opodal dwu
piramidalnych swieczników, stoi jakis mnich. To Yob, z którym
kazala ci sie spotkac Jenna. Pogadaj z nim i ruszaj do drzwi, za
którymi znikl. Przejdz przez jedne, drugie i wejdz do komnaty z
posagami, Yob gdzies znikl,...job jego mat'. Wez dwie swiece u
podstawy posagu. Zauwaz, ze za jedna z rzezb sa jakby metalowe
drzwi. Zrób w tyl zwrot i spójrz na czerwonawy otwór w scianie
posrodku. Podejdz, wespnij sie na blok i wlóz w otwór Talizman
Telis. Posag odsunie sie w bok i odsloni wejscie... No to wejdz.
Konspiracja na poziomie przedszkola.
Przejdz przez most i kretym korytarzem zejdz w dól. Potem skieruj
sie ku drzwiom z prawej - te na wprost beda na razie zamkniete.
Trafisz do rozleglej Jaskini, gdzie znów spotkasz sie z Jenna, która
wyjasniwszy to i owo [wyjasnienia na zasadzie "Jest zle, a
wkrótce bedzie jeszcze gorzej"], da ci Regeneration Potion i
zaprowadzi do wysokiego oficjela Ruchu Obudzonych, niejakiego
Dakobaha. Wprowadziwszy cie Jenna poprosi, bys do niej potem
zajrzal. Wejdz do celi Dakobaha, który jest jednym z kaplanów
Yashu [kimkolwiek ten jest]. Dowiesz sie, ze masz przechlapane jak
prosie w ulewny poranek. Wyszedlszy od swiatobliwego meza, udaj
sie do Jenny - po drodze, zszedlszy na dól, mozesz u Pierscieni
zapisac gre.
Zajrzyj do Jenny i wypytaj ja o co sie da, a potem odszukaj swego
nowego szefa - Commandante Namtara. Dostaniesz nowe zadanie:
trzeba ci wysadzic w powietrze linie, która policja zaopatruje
sie w bron Tetra. Niech zyja dynamitardzi! Twoja partnerka bedzie
Jenna.
Pogadaj z Jenna. Stara konspiratorka poradzi ci, bys porozmawial
ze wszystkimi w bazie. Potem musisz zdobyc ladunki wybuchowe,
detonator i zabrac sie do roboty. No dobra.
Wyszedlszy z komnaty Jenny skrec w lewo i wróc do centralnej
Jamy, a potem odszukaj - przeszedlszy przez drzwi naprzeciwko -
siedzibe niejakiego Krilla, który jest szefem uzbrojenia. Wydaje
sie troche nieprzyjaznie nastawiony, ale jesli go spytasz, jaki
ladunek bedzie najlepszy do twojej misji, wyjasni ze KR 100 i
objasni dzialanie detonatora. Zanim oden wyjdziesz, wez detonator
z szafki.
Wróc na glówny poziom i poszukaj siedziby Soksa, droida
zaopatrzeniowego. Siedzi za niewielkimi drzwiami nie opodal
Pierscieni. Dostaniesz oden KR 100.
Naprzeciwko siedziby Soksa znajduje sie sanktuarium Yoba, który
ma dla ciebie ciekawe wiadomosci.
W koncu zajrzyj za drzwi obok siedziby Yoba, by spotkac niejakiego
Meshka'na. Pogadaj z nim - moze ci powiedziec cos o twojej
przyszlosci, ale to rzecz kosztowna - stracisz 10 Pierscieni,
jesli sie na to zdecydujesz. I tak zreszta niewiele zyskasz - na
razie odradzam.
Wyjsc z bazy Przebudzonych mozesz droga, któredy tu przylazles,
albo sekretnym wyjsciem. Jest w tej samej czesci, co izba Jenny.
Po wyjsciu od Jenny skieruj sie w prawo, w glab korytarza, az
trafisz na waska odnoge wiodaca w lewo. Na jej koncu jest winda -
wejdz i podjedz ku wyjsciu, po czym znalazlszy sie na wewnatrz znów
kieruj sie ku lewej, az trafisz na ulice. Tam wezwij Slider i kaz
sie zawiezc do mostu w strefie 12.
Przybywszy na miejsce przekonasz sie, ze most jest tuz przed toba,
i rozparl sie na nim Mechpol. Podejdz w lewo i zawróc ku rampie
wiodacej na most, a potem przejdz przez most. Przelazlszy na druga
strone, skieruj sie w lewo. Znajdziesz tu Pierscienie do zapisu
gry. Potem skieruj sie ku widocznemu w glebi przejsciu. Min
metalowe uchwyty na murze i idz dalej, az trafisz na drzwi
strzezone przez straznika. Uzyj zaklecia Reinkarnacji - przedtem
wypij Mana Potion.
Wcieliwszy sie w straznika wespnij sie na sciane i zeskocz z
drugiej strony. Zaraz potem natkniesz sie na pozycje Autosave -
taka sama, jak w jaskini Commandante Gandhara. Musisz przedostac
sie przez doki do mostu. Wejscie jest strzezone przez dwa Mechpole.
Trzeba ci je odciagnac - na przyklad powodujac wypadek przy dzwigu.
Na razie nikt do ciebie nie strzela, bo wygladasz jak jeden ze
strazników. Mozesz polazic, gdzie zechcesz i nawet zrobic sobie
dokladna mapke okolicy. Pochylo zrobi sie dopiero wtedy, gdy
pociagniesz za pierwsza dzwignie. Nie zaczynaj wiec zadnych
dzialan, dopóki nie poznasz terenu w stopniu co najmniej
zadowalajacym.
Aby znalezc przelacznik nr 2 i drzwi do koków, idz od pierscieni
prosto i skrec w pierwszy zaulek po lewej. Potem idz przed siebie,
a na koncu znów skrec w lewo. Przelacznik nr 2 bedzie mniej
wiecej w polowie drogi po prawej. Na razie jeszcze go nie ruszaj.
Od przelacznika nr 2 idz przed siebie i na koncu przejscia, przy
drewnianej skrzyni, skrec w prawo. Na rogu znów skrec w prawo -
zobaczysz dwa Mechpole, które pilnuja drzwi. Wróc do Pierscieni.
Teraz ruszaj przed siebie i nie opodal wielkich, metalowych drzwi
skrec w lewo. Na rozwidleniu, na które potem trafisz, skrec w
prawo. Podejdz do stosu rur i skrec w lewo. Podejdz nieco ku
przodowi i skrec w prawo. Podejdz jeszcze do przodu i przed
Mechapsem skrec w lewo. Na nastepnym rogu skrec w prawo i podejdz
do kranca sciany. Przejdz prosto i w lewo, dookola metalowej
skrzynki. Min dwu byczacych sie strazników i znajdz pierwszy z
przelaczników. Teraz jestes gotów do dzialania.
Zalatw dwu strazników i naciskajac klawisz Akcji przelóz
dzwignie. Wróc do Pierscieni, a potem przebij sie do drugiego
przelacznika. Kiedy go pociagniesz, zobaczysz, jak dzwig sie wali,
a dwa Mechpole rusza by zobaczyc, co jest grane. Wróc tam gdzie
staly, daj nura za ich grzbiety i skocz do niestrzezonych teraz
drzwi. Koniec strzelaniny.
Znalazlszy sie w dokach, Straznik przelozy dzwignie. Opusci sie
platforma, otwierajac mu przejscie do nastepnej barki. Sa tu tez
Pierscienie, które pomoga ci zapisac gre. Przeskocz na nastepna
barke i znów rusz dzwignie - barka podplynie do kolejnej.
Przeskocz na nia i wez dwa Magiczne Pierscienie za skrzynia. Daj
nura w wode i poszukaj zatopionej barki. Obok niej z dna kanalu
wystaje drewniana belka. Przesun ja klawiszem Akcji i barka
wyplynie na powierzchnie. Niestety, burta jest za wysoka, i nie
mozesz sie na nia wspiac. Poplyn ku wschodniemu [przeciwleglemu]
brzegowi kanalu, gdzie obok nabrzeza plywa platforma. Wdrap sie na
platforme i przelóz dzwignie, by wzniesc sie ku brzegowi. Przejdz
ku lewej i w glab, by pociagnawszy za kolejna dzwignie ustawic
ostatnia plywajaca platforme. Teraz wskocz do wody i poplyn [na
powierzchni] ku miejscu, skad zaczynales mordege na wodzie [tam,
gdzie byly trzy Pierscienie do zapisu gry]. Wyjdz na brzeg
[klawisz akcji] przeskocz na barke, która tu wrócila, i jak
przedtem przelóz dzwignie, by podplynac ku mostowi. Teraz skaczac
z barki na barke przedostan sie az do wspornika mostu. Uzbrój
ladunek KR 100 [dodajac don detonator] i podszedlszy do filaru
uzyj uzbrojonego ladunku. Masz 5 sekund na wskoczenie do wody [jak
nie zdazysz, twoja dusza przeniesie sie w cialo przechodnia]. Tak
czy owak, sam na wlasna reke [automatycznie] wrócisz do bazy
spiskowców.
Zamach na TV.
Przejdz do celi Namtara i pochwal sie swoim sukcesem. Wyraz udzial
wziecia w kolejnej misji obalenia znienawidzonego rezimu. Masz
pirackim nagraniem zaklócic dzialanie systemu Transcanu, czyli
wetknac piracki dysk w urzadzenia mediów w strefie 22. Przedtem
jednak trzeba ci spotkac odpowiedniego czleka, który ci wreczy to
urzadzenie. Udaj sie Sliderem do ksiegarni [Bookstore] w Strefie
9. z miejsca, do którego podrzuci cie Slider idz w prawo i
prosto, az dotrzesz do budynku. Skrec w prawo i zaraz potem w
lewo. Min restauracje. Potem, zlazlszy po kilku rampach, zobaczysz
ksiegarnie po prawej. Zejdz po kretych schodach w dól i pogadaj z
czlowiekiem stojacym na prawo przy pólce. Pokaz mu Talizman
Telis, on zas da ci pirackie urzadzenie. Wez z lady i wyjdz.
Wezwij Slider i przejedz do Strefy 22 [Roof Acces]. Znalazlszy sie
tam, skieruj sie ku wielkiej bramie na lewo i w glebi. Przejdz
przez jedne i drugie drzwi, az trafisz na otwarta przestrzen. Na
prawo masz supermarket i niski kanal, w którym tkwi kilka
nieprzyjemnych typów. Znajdz zelazny plot i idz, trzymajac sie go
z prawej. Na koncu zajrzyj do alejki na prawo. Przy lewe scianie
zauwazysz cos w rodzaju uchwytów. Wespnij sie po nich na dach. Na
dachu zauwaz Pierscienie Zapisu Gry. Na dole rozpiera sie Mechpol.
Podejdz do drugiej [z trzech] skrzyni obok niewielkiego
wzniesienia i pchnij skrzynie w dól [Akcja]. Skrzynia zleci na
leb Mechpola i rozlozy go definitywnie. Zsun sie ponownie po
drabinie, obejdz gmach i przejdz obok Mecha. Potem stan na
plaszczyznie podnosnika i nacisnij duzy, czerwony guzik.
Podjedziesz w góre, gdzie znów znajdziesz tajemniczego starucha,
który ci da trzy Pierscienie Automatycznego zapisu.
Uwazaj, bo od tej chwili zewszad i niemal bez przerwy beda do
ciebie strzelali - i opadna cie Mechapsy.
Z pierwszej platformy przeskocz na kwadratowy budynek z przodu i
nieco po lewej i zsun sie w dól na nizszy dach po uchwytach.
Ostroznie przemknij naprzód i ku prawej ku kolejnym uchwytom.
Zsun sie [po uchwytach] na dach nizej i przejdz po desce na
sasiedni budynek. Od deski idz prosto i przeskocz na sasiedni
budynek. Zejdz po uchwytach na ziemie.
Przejdz do drugiej alejki po lewej, i po drabinie wespnij sie na
dach sasiedniego budynku. Skrec w lewo i przejdz ku odleglej
desce. Potem po niezbyt dlugiej pochylni zejdz ku desce wiodacej w
dól i na prawo.
Skrec w lewo i po rampie zejdz na nizej polozony dach. Po desce
przejdz w prawo ku budynkowi ozdobionemu gwiazdami. Zwróc sie w
lewo i opusc po uchwytach [sa widoczne na dachu] na ziemie. Skrec
w lewo i podejdz do rogu. Na lewo jest wieza przekaznika. Odwróc
sie w lewo i przejdz przed wieza. Przy rogu skrec znowu w lewo. I
znów skrec w lewo, by stanac przed drabina wiodaca na góre.
Potem zwróc sie w lewo, by zobaczyc jeszcze jedna drabine wiodaca
do samego dysku anteny. Podejdz do przekaznika i umiesc w nim
[Action] pirackie urzadzenie. Popatrz na przekaz - po raz pierwszy
zobaczysz elektronicznego Boza.
Z dosc bezpiecznej pozycji na dachu zalatw tylu wrogów, ilu
zdolasz. Zauwaz, ze choc nie jestes w stanie powalic zadnego
Mechpola z Weaver Guna, mozesz im uciec, bo sa dosc nieruchawe [co
prawda Mechpole mozna zalatwic z Decaguna, a jeszcze lepiej z
Megabazooki, czy czegos tam, co mozesz kupic w sklepie z bronia].
Oczysciwszy horyzont opusc sie na ziemie i cofnij sie do miejsca,
gdzie zlazles z dachu zdobnego w gwiazdy budynku. Min drabine i
skrec w prawo.
Teraz skrec w pierwszy zakret ku lewej. Potem skrec w prawo i znów
w lewo. Idz prosto ku plotowi a na rogu skrec w prawo. Idz prosto,
dopóki nie zobaczysz po prawej drabiny. Skrec teraz w prawo i
stan wedle linii pudel tak daleko, jak to tylko mozliwe. Pobiegnij
ku sasiedniemu budynkowi i skocz. Skrec w lewo i opusc po drabinie
na nizszy gmach.
Pobiegnij i skocz ku dachowi naprzeciwko. Niewiele brakowalo [bo
po drodze chcial cie jeszcze zalatwic ostatni Mechpol], ale sie
udalo. Pogadasz teraz z Jenna. Pogratuluje ci, wyrazajac
jednoczesnie zdziwienie, ze antena byla tak dobrze strzezona, a
nie powinna. Zamelduj sie u Namtara, by go powiadomic o sukcesie.
Namtar powie ci, zebys - w nagrode za doskonale wykonana robote -
odpoczal, i da ci klucze od apartamentu przy 8250 Konera Street w
Jaunpur.
Beshe'm Xendara.
Zanim sie udasz na zasluzony odpoczynek, idz odwiedzic Dakobaha,
który zaproponuje ci nauke snucia czarów. Powie ci, ze do
rzucenia zaklecia bedziesz potrzebowal poswieconej czary [sacred
bowl], zwanej Beshem, i odpowiednich skladników do zmieszania w
czarze. Da ci tez klucz do swej prywatnej biblioteki, byc mógl
postudiowac Starozytna Sztuke.
Przed udaniem sie do jego pracowni, zejdz na dól i udaj sie do
androida Soksa [nie siedzi u siebie, tylko tkwi pod kolumna po
przeciwleglej stronie jaskini]. Poskarzy sie na klopoty z
wilgocia. Skrec w lewo i podejdz do pobliskiego stolu, by wziac
puszke Sprayu Antykorozyjnego [Insulating Spray]. Daj go droidowi,
a dostaniesz oden cos w zamian - hydromagnetyczny podnosnik
[Hydromagnetic Piston]. Nigdy nie wiadomo, co i kiedy moze ci sie
przydac.
Przejdz do biblioteki Dakobaha i pomyszkuj na parterze. Jest tu
skrzynia, ale zamknieta. Na biurku lezy Life Potion. Na pólkach
wyrózniaja sie dwie ksiegi: "Magiczne Znaki Sztuki"
["Magic Signs of the Art.".] i "Ksiega
Beshe'ma" [The book of Beshe'ms]. Podejdz do uszkodzonego
podnosnika na prawo obok pólki i uzyj otrzymany od Soksa tlok
[Hydromagnetic Piston]. Podjedziesz w góre, gdzie mozesz poszukac
takich dziel jak "Tajne Obrzedy Sztuki" ["Secret
Rites of the Art"], znajdziesz Amepher Dew, oraz
"Historie swiatyni Xenda'r" ["The History of
Xenda'r Temple"], i "Tom XXXVII Sztuki Magicznej"
["Ars Magica Volume XXXVII"].
Zjedz w dól i przejdz korytarzem obok celi Jenny. Na koncu i w
glebi sa drzwi ozdobione tymi samymi symbolami, jakie sa w
"Magic Signs of the Art". Kilku z tych symboli nie ma w
ksiegach. Mozesz wywnioskowac znaczenie tych symboli, bo znaki na
drzwiach to po prostu zwykle równosci dodawania. Spisz symbole
dla liczb 10 i 14, a potem wróc do korytarza na zewnatrz celi
Krilla.
Znajdziesz tam inne drzwi. Podejdz i przyjrzyj sie symbolom
[klawisz Akcji]. Wykonaj gdzies na boku obliczenia i wcisnij
rozwiazanie. Masz po prostu kliknac kolejno na owalach w dole -
zauwaz, ze kazdy z nich jest polaczony linia z jakims dzialaniem,
a potem kolejnymi klikami wywolac symbol odpowiadajacy wynikowi
dodawania. Gdy wszystko wykonasz prawidlowo, otworza sie drzwi i
wejdziesz do swiatyni, gdzie natkniesz sie na Dakobaha.
Dakobah pogratuluje ci znalezienia Swiatyni Xenda'ra. Wewnatrz
mozesz znalezc potrzebny ci Beshe'm. Wejdz. Na zielonej platformie
z prawej jest piec Magicznych Pierscieni i Krople Cienia [Drops of
Shadow]. U podstawy drzewa znajdz Cepher Leaf. Drzwi po
przeciwleglej stronie sa zamkniete. Wskocz do basenu z woda, daj
nura i skierowawszy sie ku mglistemu przejsciu, przeplyn do
znajdujacych sie za tunelem drzwi.
Zejdz nizej - nie omieszkaj zauwazyc Pierscieni Zapisu gry nie
opodal sadzawki. U podstawy rampy lezy cialo czarodzieja Xenda'ra.
Obszukaj je, by znalezc Proszek z Trupiej Czaszki [Powder from
Dead Man Skull], Klejnot Vyagrimukh'y [Vyagrimukha Jewel -
zgodnosc imienia Boga z nazwa amerykanskiego... Ehm... specyfiku
jest oczywiscie absolutnie przypadkowa] i Beshe'm.
Aby rozpoczac ceremonie stan posrodku skalistej platformy w
centrum komnaty zwrócony twarza do ciala Xenda'ra. Umiesc swiece
na podwyzszeniach z prawej i lewej. Na "godzinie 12-tej"
polóz Drops of Shadow. Ceafer Leaf na "godzinie 4-tej",
Skull Dust na "godzinie 6-tej" i Amepher Dew "na
10-tej", Beshem zas posrodku. Cofnij sie do przecinajacych
sie linii nie opodal srodka platformy i rozpocznij ceremonie.
Potem wez Uswiecony Beshem i wróc do bazy. Pogadaj z Dakobahem i
pokaz mu, czego dokonales. Teraz czas na relaks w kryjówce
Obudzonych.
Przed wyjsciem, - jezeli chcesz - mozesz udac sie na sale
treningowa Yoda i pocwiczyc szlachetna sztuke wykopywania
blizniemu glowy spomiedzy uszu.
Opusc wreszcie baze Przebudzonych i udaj sie do swojej kryjówki,
podajac adres Sliderowi.
Z miejsca, w którym zostawi cie Slider, skrec w lewo i pobiegnij
w prawo ku budynkowi z szarymi metalowymi drzwiami. Obejdz budynek
dookola od prawej i przejdz pod znakiem reklamowym Kloops Bear.
Przy scianie udekorowanej blekitnymi plytkami mozaiki zwróc sie w
prawo.
Na rogu skrec w prawo, przejdz pod drewnianym mostkiem i skieruj
sie ku prawej. Drzwi kryjówki znajdziesz w drugim zaulku z
prawej. Otwarlszy drzwi zauwaz pierscienie w dziurze w scianie po
lewej. Mozesz tu zapisac gre. W kryjówce czeka na ciebie Jenna.
Otrzymujesz nowe zadanie: masz przeniknac do zakladów Tetra Trust
i zniszczyc nowa linie produkcyjna Mechpoli [Z-Tech 4000].
Znalazlszy sie na miejscu trzeba ci rozmiescic 8 ladunków
wybuchowych w okreslonych miejscach [gdyby wszyscy rewolucjonisci
na Omikronie byli tak aktywni, jak ty, to rezim Resheva dawno juz
leglby w gruzach]. Wejscie [tajne] do fabryki pokaze ci niejaki
Quazef.
Wez zostawione przez Jenne detonatory, 100 seteków, dwa Magiczne
Pierscienie, Kloops Beer, Xiam Noodles i reklamówke [Ad for Wikis
Garden], oraz duzy MP [Large Medkit]. Wyjdz z mieszkania, odszukaj
miejsce, gdzie mozesz wezwac Slider, i kaz sie zawiezc do sklepu z
bronia, by spotkac Quazefa. Po wyjsciu ze Slidera przejdz na
chodnik, skrec w prawo, odszukaj rampe w dól i znajdz sklep [na
prawo od wejscia jest zestaw Pierscieni, gdzie mozesz zapisac gre.
Quazef nie bardzo ma ochote na pogawedke i nie dasz rady zmienic
jego nastawienia. Zazyjemy go sposobem. Obok stojaka z bronia
przeciaga sie zmyslowo... powiedzmy, ze jest to kobieta nie
najciezszych obyczajów. Uzyj zaklecia Reinkarnacji i wciel sie w
mocno watpliwa dziewice. Ponownie pogadaj z Quazefem, który
zmieknie jak maslo na sloncu i powie ci, gdzie jest fabryka i jak
sie do niej dostac. Trzeba ci bedzie w jednej z ksiegarni kupic
Mape Scieków. No dobra, wyjdz i zapisz gre - ot, tak, na wszelki
wypadek.
Przejdz dnie opodal Swiatyni i kup Mape Scieków. Wezwij Slider i
kaz sie zawiezc do siedziby korporacji Tetra. Przy scianie
ozdobionej gwiazda skrec w prawo. Kieruj sie wzdluz korytarza z
plytami blekitnej mozaiki. Idz kilka kroków ku zachodowi, ku
brzegowi kanalu i rampie wiodacej do wody. Daj nura w wode i
poszukaj dzwigni. Pociagnij i poczekaj, az otworzy sie wejscie do
kanalów.
Wydostan sie z brudnej cieczy i odbierz wiadomosc od Jenny.
Podejdz ku przodowi i opusc sie ku prysznicom w szatni. Kiedy tam
wejdziesz, zostaniesz zaatakowany przez nieprzyjemnego draba.
Stlucz go do wysokosci plytek posadzki i zauwaz symbol na jego
tatuowanej piersi. Znajdz szafke z tym samym symbolem i otwórz
ja, by wziac duzy MP i przepustke Tetra 1. Uzyj przepustki, by
przejsc przez drzwi. Zacznie sie strzelanka.
Twoje podstawowe zadanie to umiescic osiem bomb w osmiu
rozmieszczonych tu i tam konsolach. Trzeba ci tez uciec, zanim
bomby eksploduja. Przejdz przez Pierscienie Autosave i zacznij
rabanine. Skrec w prawo i podbiegnij po schodach na koncu
pomieszczenia. Przejdz przez drzwi na szczycie schodów i ruszaj w
dól ku torom.
Stan naprzeciwko sciany z której wylania sie pociag i przebiegnij
przez tory zaraz po przejezdzie pociagu. Podejdz do konsoli
kontrolnej i nacisnij guzik akcji, by otworzyc drzwi w pierwszym
pomieszczeniu. Wróc tam i przejdz po kladce i przez nowo otwarte
drzwi. Krotka, ekscytujaca strzelanina i przebiegnij przez kolejne
drzwi. Nowa pozycja Autosave.
Idz przed siebie i zejdz po schodach. Przebij sie przez
pomieszczenie ku schodom wiodacym ku kladce i drzwiom. Poszukaj tu
drzwi - za wiekszoscia z nich sa panele, których szukasz.
Wystarczy do nich podejsc i nacisnac klawisz Akcji, by umiescic
bombe - zostaniesz powiadomiony o tym, ze wszystko w porzadku. Nie
rób tego teraz - przejdz przez pomieszczenie, az do miejsca,
gdzie blokuja je pudla. Pobiegnij ku klapie z lewej, ale trzymaj
sie z daleka od transporterów. Przejdz przez drzwi za pudla i idz
dalej.
Kiedy wejdziesz do jednego z bocznych pomieszczen, skonczy sie
Strzelanina. Powinienes gdzies tu spotkac opartego o sciane
straznika, Bahimy'la. Wciel sie w niego i przez kilka chwil
pomyszkuj ukradkiem - nie strzelaj, ani nie umieszczaj zadnych
bomb, bo zostaniesz odkryty. Jak w dokach - zbadaj okolice. Obejdz
pomieszczenie - na koncu sa mocno zatrzasniete metalowe drzwi.
Skrec w lewo i przejdz przez którekolwiek z drzwi do
pomieszczenia kontrolnego. Przelazlszy przez drzwi oszczedz na
razie dwu strazników. Przejdz przez mostek i wejdz do biura, by
znalezc konsole. Nacisnij przycisk, by odblokowac metalowe drzwi.
To cie zdradza - i znów wszyscy przestana cie lubic. Ale co tam,
to ci nie pierwszyzna. Wróc i zajmij sie rozstawianiem bomb - nie
zapomnij o konsoli za pudlami.
Przejdz przez szare metalowe drzwi, by dotrzec do kolejnej pozycji
Automatycznego zapisu gry. Zejdz po rampie i podejdz schodami ku
kladce. Podejdz do konca, az trafisz na podciagarke. Nacisnij
Akcje, by przejechac nad pustka. Badz gotów do strzelaniny.
Zejdz po stopniach do rozwidlenia dróg. Skrec w prawo i ku
schodom do kladki i trzech pomieszczen: w dwu sa panele kontrolne,
a w jednej konsola uruchamiajaca transporter tasmowy. Uporanie sie
z tym wszystkim oczysci ci droge do nastepnej czesci zadania. Wróc
do rozwidleniem przejdz prosto i w prawo. Idz az do drzwi z
prawej. Umiesc tam kolejna bombe. Wyjdz z pomieszczenia
kontrolnego i wejdz na przeciwlegle schody.
Jedno z tych pomieszczen zawiedzie cie do innej sekcji, w drugim
jest panel, który az sie prosi o bomby. Podejdz do panelu z
pokretlem w ksztalcie kola. Pokrec kolem, by obrócic kladke nad
toba. Reszte przestrzeni przeskocz, by sie dostac do osi w
centrum. Obróc kolem raz, by skierowac kladke ku drzwiom. Mozesz
ja tez obrócic tak, by ja skierowac ku ukrytej niszy, gdzie jest
duzy MP i amunicja do Decaguna.
Przejdz przez drzwi. Przylgnij do sciany, poczekaj na przejazd
pociagu i smignij przez szyny. Po drogiej stronie wespnij sie po
schodach i wejdz do tunelu iluminowanego na zielono. Dotarlszy do
kraty w podlozu nacisnij klawisz Akcje, by usunac krate w bok. Pod
toba jest tunel, ale chwile jeszcze poczekaj, az przejedzie pociag
i przebiegnij przez szyny ku niewielkiej alkowie, gdzie znajdziesz
maly MP.
Odwróc sie dookola i poczekaj na przejazd kolejnego pociagu.
Kiedy przemknie, skocz w lewo i przebiegnij przez tory ku kolejnej
alkowie z drzwiami. Pamietaj, jesli bedziesz mial z tym klopoty,
schron sie w tej, z której wylazles, bo inaczej zostanie z ciebie
tylko plama tluszczu na torach.
Wejdz do sporego pomieszczenia kontrolnego z wyjsciami do trzech
przyleglych i spora winda posrodku. W kazdym z pomieszczen jest
konsola kontrolna i dosc paskudnie wygladajacy Mechpol. Winda
zostanie uruchomiona po aktywacji wszystkich trzech konsoli -
niestety, fatalnym zrzadzeniem losu aktywacja konsoli uwalnia równiez
wesole trio.
A wiec, aktywuj wszystkie konsole i przedostan sie do windy.
Podjedz na gore i ukoncz misje. Na koncu przejscia spotkaj sie z
Jenna - niestety, idylla zostanie przerwana, gdyz oboje wpadniecie
w lapy wladz i przeniesiecie sie do Wiezienia Pamoka.
Ucieczka z Pamoka.
Ocykasz sie jedynie po to, by trafic na przesluchanie do Szefa SB,
Mashrouda. Dany ci bedzie wybór - opuscisz cele nogami do przodu,
jako niezlomny bohater podziemia, albo pójdziesz na wspólprace.
Oczywiscie jestes twardy i odmawiasz. Dostaniesz oden czas do
namyslu - i straznika, by cie pilnowal.
Nagle slyszysz glos zza sciany - siedzi tam Jenna. Powie ci, ze
powinienes wydostac sie z celi, znalezc portal Multiplanu, by
reaktywowac swój Sneak i oczywiscie ja uwolnic. Drobiazg, ale ta
wiara w twoje umiejetnosci podnosi cie na duchu. W rogu celi jest
zestaw Pierscieni. Podejdz i wez miske [bowl]. Jesli obrazisz
straznika, zechce dac ci nauczke strzelajac do twej celi
elektrycznym szokiem. Uzyj miski i obraz straznika - misa odbije
promien prosto w niego.
Siegnij z celi lapa i przeszukaj cialo straznika. Wez oden Klucz
[Guards Key]. Min drzwi do celi Jenny i wejdz w korytarz, gdzie
jakis straznik tkwi przy oknie i gapi sie na zewnatrz. Wejdz w
drzwi za nim i podejdz do terminalu Multiplanu, by odzyskac
zawartosc twego Sneaka. Wciel sie w straznika [Zao'r] i wróc by
uwolnic Jenne.
Dziewczyna bedzie udawala wieznia, którego ty eskortujesz. Idz za
nia korytarzem i na nizsze pietro. Pogadaj ze straznikiem, który
bedzie chcial koniecznie sie dowiedziec, co robisz. Przepros go i
trzymaj sie tego, az w koncu sie od...li. Wespól z Jenna
wsiadajcie do Slidera i wracajcie do domu.
Zdemaskowanie zdrajcy.
Jenna podzieli sie z toba swoimi podejrzeniami - wsród
przebudzonych jest zdrajca. Idz i pogadaj z Soksem, by sie
dowiedziec, co tej ostatnio uslyszal. Mozesz go namówic, by
wywabil Krilla z celi, podczas gdy ty przeszukasz pomieszczenie
zajmowane przez szefa uzbrojenia. Czemu nie zaczac od niego?
Krill, jak sie zaraz okaze, spi snem sprawiedliwego. Soks wpusci
cie do jego celi. Otwórz szafke by znalezc srubokret
[screwdriver]. Poza tym w rzeczy samej niczego waznego tu nie ma.
Zajrzyj Do Meshkan'a - drzwi sa zamkniete, ale od czego masz
srubokret. Dobra wiadomosc - Meshka'n nie jest zdrajca. Zla
wiadomosc - nie zyje. Wez z biurka jego dziennik.
Zbadaj obie szafki - jedna jest zamknieta, jak serce ministra od
podatków, w drugiej znajdziesz Klucz [Meshka'n's Key] i Kwas
[Acid]. Przejdz do Biblioteki Dakobaha i kluczem Meshka'na otwórz
skrzynie. Wewnatrz znajdziesz Dead Man's Tongue [wole nie
tlumaczyc, co to jest] i Krople swiatla [Dew Light]. Odwiedz Yoba,
który wlasnie cwiczy Namtara. Na posadzce lezy ubranie Namtara,
przeszukaj je i wez klucz od jego celi. Otwórz drzwi od jaskini
Namtara i zajrzyj do srodka. Pomyszkuj tu i tam - dosc szybko
odkryjesz, ze wyglada na to, iz szafke przesuwano po posadzce.
Podejdz do szafki z prawej strony i wcisnij klawisz Akcji. Pokrywy
w podlodze nie da sie otworzyc - chyba ze Kwasem. Wez ukryty pod
pokrywe przedmiot - to Demoniac Cube. Kiedy sie cofniesz, pojawi
sie wiadomosc przeznaczona dla Namtara. Ha! Zgurwysyn jest nie
tylko zdrajca, ale i demonem!
Przypomnij sobie recepte na Zaklecie Zdemaskowania Demona, Wez ze
sciany róg z glowy Shama. Wejdz do Yoba, by zdemaskowac Namtara.
Zaraz po wyjsciu z celi pojawia sie Pierscienie Autosave, co
oznacza, ze sprawa bedzie powazna. Nie mozesz zaatakowac Namtara,
dopóki nie zmusisz go do ujawnienia jego diabelskiej natury, bo
inaczej Yod bedzie go bronil. Przedtem musisz go zdemaskowac.
Posluz sie Sneakiem i uzyj Beshe'ma razem z Horn Sham i Dew of
Light. W rezultacie otrzymasz Demon Umnask Spell. Uzyj tego
zaklecia i pokonaj Demona, zamieszkujacego cele Namtara.
Po zwyciestwie, Dakobah i Jenna podziekuja ci za znakomita robote.
A stary mistyk da ci Ars Magica Volume XIX. Zalatwi ci tez
spotkanie z legendarnym, zyjacym w wirtualnej przestrzeni przywódca
Obudzonych, Bozem. Dom wodza jest na 1211 Tramesh Street.
Spotkanie z Bozem.
Wyjdz z bazy skorzystawszy z elewatora, i wezwij Slider, kazac mu
sie wiezc do domu Boza. Drzwi do apartamentu Boza sa obok [drugie]
miejsca, gdzie cie zostawi Slider. Skrec w prawo i wejdz przez
drzwi, by znalezc amunicje do Octaguna i sam Octagun. Zejdz po
rampie z lewej.
Powinienes znalezc dwa Pierscienie na obrzezach komnaty. Podejdz
do panelu kontrolnego i wcisnij klawisz Akcji, by pogadac z Bozem.
Dowiesz sie kilku rzeczy, które powinny cie powaznie zaniepokoic
- [ja bym sie zesral w gacie]. Wychodzac z komnaty wez przepustke
do Lahoreh. Wskocz do Slidera i kaz sie wiezc do Lahoreh. Pokaz
przepustke Mechpolowi i wlaz.
Poszukiwania w Bibliotece.
Zaraz po przybyciu udaj sie do Biblioteki na pólnocno wschodniej
wyspie Lahoreh. Potezna budowla z piramida na szczycie. Kiedy
wejdziesz pomiedzy pólki, dostaniesz wiadomosc od Jenny.
Bialowlosa dziewczyna opowie ci o lokalizacji nowej bazy
Przebudzonych, tu w Lahoreh. Znajdziesz ja nie opodal banku, na
poludniowym wschodzie od biblioteki. Na razie zostan, gdzie
jestes.
Zbadaj obrzeza glównej czytelni Biblioteki. Bierz kazda z
lezacych luzem ksiag, jakie znajdziesz - a powinienes znalezc
"Taar Fight Techniques, Volume 9", "Taar Fight
Techniques, Volume 22", "Eye of Vyagrimurkha
Parchment" i On Paralell Universes". Przejdz teraz do
srodkowych pólek na tym samym poziomie.
Elewator jest strzezony, a dostep maja tylko badacze, trzeba ci
wiec znalezc badacza. W sekcji historycznej znajdziesz profesora
Enay'da. Wciel sie w niego i znów podejdz do operatora elewatora.
Kiedy znajdziesz sie na górze, podchodz do pólek i pozyczaj
wszystkie wyliczone ksiazki. Ostatnia jest najwazniejsza. Pogadaj
ze znajdujacym sie tu badaczem, i spytaj, czy nie móglby ci
przelozyc tekstu.
Podsunie ci pomysl, bys wykombinowal sobie Tradutech, taki jaki ma
on sam. Zgodzi sie ci go pozyczyc, o ile zrobisz cos dla niego.
Potrzebna mu jest ksiega "Aegmar Index of the 3rd planet of
the 4th System", ale nie ma zdrowia, by samemu ryc po pólkach.
Wszystkie ksiegi, jakie pozyczyles, wlóz do pudla depozytu [na
lewo od badacza - z ksiazkami cie nie wypuszcza] i zejdz na dól.
Na dole nie opodal pólki [jakiejkolwiek] wcisnij klawisz Akcji i
kup "The Quartet System" i "Tables of Cosmic
Correspodnence". Skoro juz tu jestes, kup tez "Masa'u
Runes". Sprawdz w "Quartet" i dowiedz sie, ze
kosmiczny wspólczynnik [Cosmic Coeficient] trzeciej planety w
systemie Calisha wynosi 13, 5. Zajrzyj do "Tables", by
sie przekonac, ze Wskaznik Aegmara [Aegmar Index] wynosi 0, 1851.
Wróc na góre i powiadom o tym profesora. Wez jego Tradutech.
Musisz, niestety, okazac dyskrecje. Podejdz do wylacznika na
scianie i zgas swiatlo [klawisz Akcja]. Kiedy wszystko pograzy sie
w mroku, siegnij do Sneaka i uzyj Tradutechu, by przejrzec
interesujaca cie ksiege. Gdy straznik ponownie zapali swiatlo,
bedziesz mial przelozona juz kopie. Ksiazka zas automatycznie
przejdzie w tryb dwójkowy, a Tradutech wróci do wlasciciela. Masz
juz jeden z kamieni Vyagrimurki.
Studnia Yrmal'l.
Przejdz na poludniowy wschód do ukrytego wejscia nowej bazy
Przebudzonych. Idz wzdluz brzegu, az dotrzesz do sciany. Na lewo jest
pozornie solidna, kamienna sciana. Podejdz do niej az na lewy skraj,
wcisnij klawisz Akcji i otwórz ukryte drzwi.
Idz korytarzem, az znajdziesz sie w nowej bazie, zbudowanej w
opuszczonym klasztorze. Na wprost masz wejscie do samego klasztoru. Na
stole u wody zostawiono ulotke reklamujaca Uliczny Koncert [Lahoreh
Street Flyer] i 50 seteków. Na prawo jest nowe sanktuarium Dakobaha.
Zajrzyj do swietego meza.
Podejdz do Dakobaha i pokaz mu [Akcja] twój przeklad. W dalszej
rozmowie dowiesz sie, co trzeba ci zrobic. Zanim wyjdziesz, wez ze
stolu Mana Potion i Magiczny Pierscien z krzesla. Przejdz na Yrmal'i
Square i wejdz w którekolwiek drzwi. Wokól studni jedne drzwi róznia
sie nieco id innych. To elewator, który wiedzie wyzej. Mieszka tam
kilka osób, aby sie z nimi zaznajomic uzyj ich kluczy w windzie.
Stan posrodku pomieszczenia. Centralny dysk na posadzce otoczony jest
czterema kolumnami - kazda z nich jest oznakowana symbolami. Nieco
oddalony od srodka jest trójkat. Jesli nacisniesz klawisz Akcji nie
opodal jednej z kolumn, zareaguja najblizszy symbol. Kluczem do
rozwiazania zagadki jest wiedza, który z symboli trzeba podkreslic na
której z kolumn. Wskazówka moze byc mapa na scianie. Cztery znaki w
miescie dobrze odpowiadaja lokacji symboli. Powinienes wywnioskowac
konkretna ikone i jej pozycje wzgledem trójkata.
Aby znalezc pierwszy ze znaków idz do ksiegarni nie opodal Wrót do
Jaunpur. Idz ku pólnocy, az do miejsca, gdzie boczny chodnik skreca w
prawo ku szaremu, sterczacemu z wody budynkowi. Daj nura w wode i
poplyn do budynku: pierwszy symbol jest posrodku, to dwie faliste
linie [w prawym dolnym rogu]. Drugi symbol jest niedaleko. Wróc do
ksiegarni i stan twarza do zachodniego mostu. Daj nura w wode i
przeplyn ku przeciwleglemu brzegowi. Pod mostem, na linii wody jest
drugi z symboli dwukrotnie przeciety krag [lewy górny róg]. Trzeci
symbol jest w Sklepie Czarodzieja. Podejdz po rampie - nie opodal
supermarketu - do sklepu i spójrz na zwalona kolumne na lewo od lady.
Z tylu ujrzysz trzeci symbol - dwie faliste linie [górny prawy róg].
Jak juz tu jestes, kup butelke Kropel Cienia [Drops of Shadow] do
Zaklecia Zmartwychwstania [Resurrection Spell], które niezadlugo
przyjdzie ci rzucic. Czwarty Symbol jest w restauracji. Podejdz i w
gore rampy i idz balkonem az do konca, gdzie ujrzysz czwarty symbol;
dwie linie równolegle przeciete ukosna [lewy dolny róg].
Wróc do Studni Yrmal'i. Zauwaz trójkat [przesuniety wzgledem srodka]
- powinien ci przypomniec piktogramy, jakie niedawno widziales. Zauwaz
tlo nad kazda z figur, by sie upewnic, ze pracujesz z wlasciwa
kolumna. Wyswietl na kolumnach odpowiednie symbole - uwzgledniajac
pozycje trójkata.
Okaze sie, ze dysk jest elewatorem. Wejdz i zjedz w dól.
W poszukiwaniu Oka Boga.
Poszukiwania drugiego klejnotu Vyagrimurkhi zaczna sie u Studni
Yrmal'i. Przez drzwi elewatora wejdz do bardzo osobliwej komnaty.
Posrodku jest piec piedestalów. Podejdz i dotknij {akcja] srodkowej
kolumny. Uslyszysz czterotonowa melodie, która trzeba ci odtworzyc na
kolumnach Musisz powtórzyc dwie melodie, by otworzyc tunel w glebi.
Oto porzadek pierwszej melodii - lewa dolna, prawa górna, dolna prawa
i górna lewa. Jezeli wszystko zrobisz poprawnie, melodia sie powtórzy.
Dotknij ponownie srodkowego piedestalu, by uslyszec kolejna melodyjke.
Teraz bedzie szesc tonów. Oto kolejnosc: górna prawa, górna lewa,
dolna prawa, dolna lewa, górna lewa, dolna lewa. Winda zjedzie na dól.
Zanim wejdziesz, przeszukaj okolice, by znalezc Mana Potion i Life
Potion.
Wlazlszy do windy zauwaz wyryte w niej symbole. Oto sa twe wskazówki,
z których musisz skorzystac, by znalezc wlasciwy kamien w kolejnej
komnacie. Oto wskazówki przelozone na zwykly jezyk: na pólnoc 3, na
wschód 2, na poludnie 1, na zachód 3, na pólnoc 2 i na wschód 2.
Wchodzisz do rozleglej komnaty grzebalnej [od poludnia]. Zauwaz na
scianach symbole odpowiadajace stronom swiata. W kazdej szkatule jest
klejnot - wszystkie wygladaja podobnie, ale tylko jeden jest
prawdziwy. Aby go znalezc stan w drzwiach i przejdz na pólnoc ku
trzeciej szkatule w centralnym przejsciu. Skrec w prawo i przejdz o
dwie dalej ku wschodowi. Znów skrec w prawo i przejdz o jedna na
poludnie. Potem skrec w prawo i podejdz o trzy ku zachodowi. Znów w
prawo i dwie na pólnoc. W koncu zwrot w prawo i dwie na wschód. Otwórz
szkatule [klawisz Akcji] i wez klejnot. Upewnij sie, ze masz wlasciwy
- o pomylce dowiesz sie znacznie poniewczasie.
Wróc, do Jaunpur do Jahangir Park.
Wyjdz z Lahoreh przez Brame do Jaunpur. Wezwij Slider i wskaz mu
wejscie do Jahangir Park. Slider wezmie cie tylko do poludniowo
wschodniej bramy Jaunpur, reszte trzeba ci bedzie przebiec w lewo,
przez dwoje poteznych drzwi, obok dachów, na których strzelales sie
ze straza i do dziedzinca, gdzie znajdziesz schody wiodace w góre.
Na szczycie schodów skrec w prawo, by odszukac wejscie do Parku
Jahangir. Przejdz i wejdz. Zapamietaj polozenie zestawu Pierscieni. Do
twego Zaklecia Zmartwychwstania trzeba ci kolejnego skladnika, Pióra
Jinpana [Jinpan Feather]. Podejdz ku przodowi i skrec w prawo, by
zobaczyc na skalkach stado ptaków Jinpan. Daj nura w wode i wyplyn na
malym skrawku ziemi tuz pod pozycja ptaków. Wespnij sie na skalista pólke
[klawisz Akcji]. Przestraszony ptak ucieknie, ale piórko zostanie.
Zsun sie nizej. Pozostajac po tej samej stronie
|
|