KĄCIK
"SOUL CALIBUR"
Recenzja: Soul Calibur 2 (PS2, X-BoX, GCN) [ by M@jk]
|
Muszę się przyznać, że jednym
z powodów, dla których nabyłem konsolę X-Box był fakt zapowiedzi
i wydania w przyszłości na nią kontynuacji najwspanialszej
bijatyki, „ever-made” rodem z mojej kochanej konsoli, jaką jest
Dreamcast. Soul Calibur, (bo o tej grze właśnie mowa) stała się grą
kultową i zarazem głównym środkiem zachęcającym wszystkich do
zakupu konsoli SEGI, pikanterii temu całemu zdarzeniu dodawał również
fakt wydania tej gry tylko i wyłącznie w formie „exclusive” dla
platformy z zakręconym logiem. SC na DC odniósł ogromny sukces…,
a oceny w najbardziej szanujących się serwisach internetowych oraz
czasopismach sięgały maksymalnych ocen (do tego stopnia aż Soul
Calibur został uznany za jedną z najlepszych gier w rankingu www.gamerankings.com
w dziedzinie gier „nowej generacji”). Dlatego tym bardziej z
niecierpliwością oczekiwałem daty premiery tejże wspaniałej gry,
przeglądałem wszelkie screeny dostępne z automatowej wersji,
trailery czy ujęcia z samej walki. To wszystko spowodowało, że
nabrałem olbrzymiej wiedzy o grze i zarazem narobiłem sobie wielkich
nadziei…
Jako pierwsza na rynek trafiła
„tradycyjnie” wersja japońska (wersja dla starego kontynentu
prawdopodobnie uderzy do nas w wakacje!). Oczywiście zaopatrzyłem się
w „japońca”, nie było to dla mnie żadną przeszkodą w końcu
prequel “zabrał” mi naprawdę sporą część życia na DC i nie
miałem zamiaru czekać kolejnych miesięcy, jeżeli gotowy produkt
jest już do wzięcia (Po za tym to nie eRPeG, i nie mamy tu długich
dialogów i zawiłej fabuły). Grę otwiera nam całkiem dobre intro,
do których NAMCO zdążyło już nas przyzwyczaić, mamy tutaj
zmiksowane prezentacje wojowników, którzy stają do walki o tytułowy
miecz. Może scenki zawarte w nim nie są aż tak udane jak to miało
miejsce w pierwszej części serii (Soul Blade) Trudno z resztą
oczekiwać, aby autorzy wpadli na coś bardziej udanego niżeli motyw
przewodni z piosenką „The Edge Of Soul”., Ale sprawiają one
znacznie większe wrażenie niżeli te z SC na DC (w sumie tak nie do
końca, bo tutaj z kolei mieliśmy możliwość tworzenie teoretycznie
własnego wprowadzenia). Główną zasadą, która cechuje wszystkie
kontynuacje bijatyk jest wprowadzanie oprócz nowości w systemie
walki – nowych fighter`ów. W SC2 jest ich całkiem sporo…, choć
tak naprawdę całkowicie nowych i zarazem grywanych postaci jest 4 +
1 dodatkowa dla danej konsoli (jak już informowałem przed miesiącem
PS2 – Heihachi, X-Box – Spawn, GCN – Link). Ogółem wszystkich
postaci (grywalnych!) jest 20, celowo zaznaczyłem „grywalnych”
– ponieważ w trybie Weapon Master Mode jako przeciwnika możemy
spotkać Berserkera, Assasina oraz Lizard Man`a (znany z SC),
postaciami tymi niestety nie przyjdzie nam walczyć. Ekipę
„nowych” natomiast tworzą: Raphael (wyposażony jest w rapier,
jest znakomitym szermierzem – bardzo dobrze wypada na tle starej
ekipy) Hong Yungsung (koleś zastępuję Hwang Sung Younga nieobecnego
w SC2) Walczy tak samo jak Hwang – zakrzywionym mieczem, jednak tym
razem postać ta jest bardziej „samodzielna” niżeli to miało
miejsce w SC (tzn., że tym razem postać ta nie ma zapożyczonych od
innych postaci ciosów). Talim (pierwsza z nowych laseczek, wyposażona
jest w 2 kije przypominające Tonfy, tyle, że mają ostre zakończenia)
Jest bardzo szybka i zwinna, do większości ciosów używa różnych
akrobacji, znakomicie potrafi zachować się w czasie, gdy stoi
plecami do wroga. Druga laska to Cassandra (Walczy ona mieczem i tarczą,
na pierwszy rzut oka łudząco przypomina Sophitię, na szczęście
tylko z wyglądu) Jest bardzo groźna zgłasza w bliskich starciach,
dysponuje również szybkim unikiem w tył, z którego może
wyprowadzać zabójcze kontry. Resztę postaci tworzy nam stara ekipa
z SC (mamy tutaj następujących fighterów; Mitsurugi, Nightmare,
Astaroth, Interno, Xianghua, Ivy, Voldo, Maxi, Sueng Mina, Sophitia,
Cervantes, Kilik, Taki i Yoshimitsu) Jako bonus wrzucono również „tekken`owskiego
odpowiednika, Combota” – Charade, który co walkę zamienia się w
inną postać, jest także zielono skóry troll Necrid – całkiem
ciekawie wykonany, jednak jego ciosy stanowią zlepek uderzeń znanych
u innych wojowników. Jeżeli chodzi o tryby rozgrywki to oprócz
standardowych w tego typu grach (Arcade, Versus, Team Battle, Time
Attack, [aż 3 odmiany!] Survival, Practice) mamy kategorię EXTRA,
gdzie znajdują się wariacje wyżej wymienionych trybów (np. extra
survival bez odrastania częściowo energii, extra arcade, w którym
możemy skorzystać ze zdobytych wcześniej orężu). Jest też
kategoria MUSEUM gdzie mamy potężny zbiór obrazków (ART GALLERY),
możemy obejrzeć przykładowe walki postaci sterowanych przez
konsole, z tym, że to my wybieramy postacie, broń oraz strój, w
jakim będą walczyć czy też „CHARACTER PROFILES” gdzie możemy
przeczytać historię postaci (Jap. Rulz!), Przyjrzeć się im z
bliska, przesłuchać „repertuar” okrzyków, którymi dysponuje
dana postać oraz rozejrzeć się po arenie, która przynależy do
danej postaci. Wszystko odkrywa swoje tajemnice w miarę dokonywanych
postępów w grze. Na sam koniec zostawiłem tryb WEAPON MASTER.
Generalnie jest on odpowiednikiem Mission Battle z poprzedniej części
SC (DC) tyle, że jest on znacznie bardziej rozbudowany. W istocie
tryb ten pełni główną rolę w całej grze i znacznie zwiększa jej
żywotność (coś jak Kumite z VF4). WM jest podzielony na rozdziały,
które zawierają krótkie wątki fabularne dla danej postaci.
Przedzieramy się przez kolejne obszary przydzielonej nam mapy, tocząc
przy tym różnego rodzaju bitwy, które są całkowicie odmienne (np.
należy wygrać z 4 przeciwnikami na 1 pasku energii, zrzucić wroga z
areny czy też zaatakować go nie blokowanym uderzeniem). Za udział w
bitwach postać, którą kierujesz otrzymuje złoto i doświadczenie
(!). Za „kasę” możesz nabyć specjalne bronie, którymi potem możesz
walczyć!, Natomiast za doświadczenie niczym w rasowym, RPG`u
wzrastają nam stopniowo poziomy (notabene każdy stopień ma swoją
nazwę). Na szczęście tryb ten nie jest liniowy, i często nasze
drogi się rozgałęziają w różne strony, dzięki czemu możemy
wykonywać te zadania, na które mamy ochotę (trafiając przy tym na
sub-quest`y, przy których możemy odpowiednio dopakować naszą postać).
Przejdę teraz do systemu walki, generalnie jest on ulepszoną wersją
starego wysłużonego systemu z SC, tyle że został on bardziej
rozbudowany o zupełnie nowe elementy. Zacznę od Guard Impact, czyli
uderzenie, które ciosy zadawane przez przeciwnika – wykonuje się
je wciskając przód/góra (zależnie od wysokości, z której zadaje
nam cios przeciwnik) + blok, natomiast niskie uderzenia parujemy
wciskając tył + blok (zlikwidowano skosy na szczęście!). Guard
Crush, jest nowością w serii, polega on na rozbiciu bloku
przeciwnika, sposób jego użycia nie jest taki sam dla każdej z
postaci, może być on wykonany poprzez przytrzymanie przycisków lub
na zasadzie osiągnięcia odpowiedniego poziomu naładowania. Zmianie
uległ znany z SC – Soul Charge, gdy już przytrzymamy trzy
przyciski odpowiedzialne za atak, rozpocznie się proces ładowania
energii (mająca wpływ zarówno na moc specjalnych technik jak i również
na zwiększenie zadawanych obrażeń). Poziomy „naładowania” są
3, parametr Guard Crash dodawany jest od określonego poziomu do
wybranych ciosów. Jeśli postać naładuje się do końca, niektóre
techniki stają się ciosami nie blokowanymi. W drugiej części Soul
Calibur pojawiły się także ściany na większości aren, które
wbrew pozorom nie mają dużego wpływ na wyprowadzanie ataków. Możliwy
jest np. skok z odbiciem się od ściany lub standardowy „techrol”
(należy przytrzymać blok + kierunek, zanim postać dotknie nogami
ziemi). Największą zaletą złapania przeciwnika pod ścianą jest
fakt, że nie ma gdzie uciec, sytuacja ta znakomicie nadaje się do
zastosowania większego pressingu. A jak wygląda sama walka „w
praniu”? – REWELACJA!, miliardy kolorów wręcz tryskają z
ekranu. Postaci i areny są znakomicie wymodelowane, potężna ilość
obiektów 3D umieszczona na każdej arenie sprawią, że czasem
przerywamy pojedynek rozglądając się po całym dostępnym terenie.
Mamy naprawdę dużą przestrzeń na toczenie walki, (co ważne areny
są także wyposażone w różnego rodzaju „smaczki”). Znacznie
poprawiono także animację (zwłaszcza mimika twarzy) w postacie włożono
także znacznie więcej wielokątów, wrzucono także pokaźną liczbę
efektów specjalnych, dzięki czemu gra zyskała znacznie na urodzie,
tracąc nieco przy tym nieco na płynności (niestety są momenty, w
których gra „przycina”). Po za tym nie widać zbyt dużego skoku
jakościowego względem poprzedniczki wydanej na Dreamcast`a (teraz
widać, że SC wycisnęło ostatnie soki drzemiące w
„makaronie”). Same tocznie walk także niewiele się zmieniło,
ale czy to źle? Oczywiście, że nie!, Po co zmieniać niemal, że
ideał?!.
Na koniec słów kilka o oprawie dźwiękowej,
myśle, że niewiele się zmieniła od tego, co mieliśmy okazje słyszeć
w SC na DC. Utwory muzyczne utrzymane są w klimacie dostępnych aren,
wszystko pasuje i nie mam najmniejszych zastrzeżeń, ale może jednak
powinno się pokusić na większe nowatorstwo względem DeCekowej
wersji? Wszystkie trzy wersje gry na dostępne konsole (PS2, X-Box,
GCN) wyglądają niemalże tak samo, na wszystkich wersjach również
można było odczuć bardzo sporadyczne spowolnienia, niemające na
szczęście wpływu na jakość rozgrywki.
Czas na podsumowanie… Mimo
wszystko SC2 jest grą wybitną, choć osobiście znużyłem się nią
za sprawą niezbyt dużych zmian od czasu poprzedniej części, i nie
kręci mnie ona aż tak jak większość osób, która ma po raz
pierwszy z nią styczność. Jeśli jesteś od zawsze wierny konsoli
SONY i nigdy nie miałeś styczności z SC na DC a lubisz bijatyki, ta
gra wyssie ci naprawdę sporą ilość godzin z życiorysu, będziesz
wręcz rozłożony na kolana grafiką, milionami kolorów tryskającymi
z ekranu TV, a jak się znajdzie jeszcze kolega chętny do gry to możesz
zapomnieć nawet o niezbędnym śnie. Na koniec muszę zarzucić tej
grze jeszcze jedną wadę – jest on zbyt łatwa, przez co „button-masher”
będzie się czuł jak u siebie w domu i bez problemu pokona niejedną
osobę, która godzinami trenuję swoją formę (z resztą jest to bolączka
większości bijatyk). Praktycznie byle „Bolek” może ci skopać
tyłek w tej grze, ze względu na dość łatwy system wyprowadzania
ciosów. Oczywiście wiele osób może moją wadę uznać równie
dobrze za zaletę, – bo wiadomo, że ten, kto „mash`uje” – będzie
to robić w każdej bijatyce z różnym skutkiem rzecz jasna.
LEGENDA MIECZA POWRACA Z PODWOJONĄ SIŁĄ!
|
|