SEGA DREAMCAST SITE

KĄCIK "SOUL CALIBUR"
Recenzja: Soul Calibur 2 (PS2, X-BoX, GCN) [ by
M@jk]


Muszę się przyznać, że jednym z powodów, dla których nabyłem konsolę X-Box był fakt zapowiedzi i wydania w przyszłości na nią kontynuacji najwspanialszej bijatyki, „ever-made” rodem z mojej kochanej konsoli, jaką jest Dreamcast. Soul Calibur, (bo o tej grze właśnie mowa) stała się grą kultową i zarazem głównym środkiem zachęcającym wszystkich do zakupu konsoli SEGI, pikanterii temu całemu zdarzeniu dodawał również fakt wydania tej gry tylko i wyłącznie w formie „exclusive” dla platformy z zakręconym logiem. SC na DC odniósł ogromny sukces…, a oceny w najbardziej szanujących się serwisach internetowych oraz czasopismach sięgały maksymalnych ocen (do tego stopnia aż Soul Calibur został uznany za jedną z najlepszych gier w rankingu www.gamerankings.com w dziedzinie gier „nowej generacji”). Dlatego tym bardziej z niecierpliwością oczekiwałem daty premiery tejże wspaniałej gry, przeglądałem wszelkie screeny dostępne z automatowej wersji, trailery czy ujęcia z samej walki. To wszystko spowodowało, że nabrałem olbrzymiej wiedzy o grze i zarazem narobiłem sobie wielkich nadziei…

Jako pierwsza na rynek trafiła „tradycyjnie” wersja japońska (wersja dla starego kontynentu prawdopodobnie uderzy do nas w wakacje!). Oczywiście zaopatrzyłem się w „japońca”, nie było to dla mnie żadną przeszkodą w końcu prequel “zabrał” mi naprawdę sporą część życia na DC i nie miałem zamiaru czekać kolejnych miesięcy, jeżeli gotowy produkt jest już do wzięcia (Po za tym to nie eRPeG, i nie mamy tu długich dialogów i zawiłej fabuły). Grę otwiera nam całkiem dobre intro, do których NAMCO zdążyło już nas przyzwyczaić, mamy tutaj zmiksowane prezentacje wojowników, którzy stają do walki o tytułowy miecz. Może scenki zawarte w nim nie są aż tak udane jak to miało miejsce w pierwszej części serii (Soul Blade) Trudno z resztą oczekiwać, aby autorzy wpadli na coś bardziej udanego niżeli motyw przewodni z piosenką „The Edge Of Soul”., Ale sprawiają one znacznie większe wrażenie niżeli te z SC na DC (w sumie tak nie do końca, bo tutaj z kolei mieliśmy możliwość tworzenie teoretycznie własnego wprowadzenia). Główną zasadą, która cechuje wszystkie kontynuacje bijatyk jest wprowadzanie oprócz nowości w systemie walki – nowych fighter`ów. W SC2 jest ich całkiem sporo…, choć tak naprawdę całkowicie nowych i zarazem grywanych postaci jest 4 + 1 dodatkowa dla danej konsoli (jak już informowałem przed miesiącem PS2 – Heihachi, X-Box – Spawn, GCN – Link). Ogółem wszystkich postaci (grywalnych!) jest 20, celowo zaznaczyłem „grywalnych” – ponieważ w trybie Weapon Master Mode jako przeciwnika możemy spotkać Berserkera, Assasina oraz Lizard Man`a (znany z SC), postaciami tymi niestety nie przyjdzie nam walczyć. Ekipę „nowych” natomiast tworzą: Raphael (wyposażony jest w rapier, jest znakomitym szermierzem – bardzo dobrze wypada na tle starej ekipy) Hong Yungsung (koleś zastępuję Hwang Sung Younga nieobecnego w SC2) Walczy tak samo jak Hwang – zakrzywionym mieczem, jednak tym razem postać ta jest bardziej „samodzielna” niżeli to miało miejsce w SC (tzn., że tym razem postać ta nie ma zapożyczonych od innych postaci ciosów). Talim (pierwsza z nowych laseczek, wyposażona jest w 2 kije przypominające Tonfy, tyle, że mają ostre zakończenia) Jest bardzo szybka i zwinna, do większości ciosów używa różnych akrobacji, znakomicie potrafi zachować się w czasie, gdy stoi plecami do wroga. Druga laska to Cassandra (Walczy ona mieczem i tarczą, na pierwszy rzut oka łudząco przypomina Sophitię, na szczęście tylko z wyglądu) Jest bardzo groźna zgłasza w bliskich starciach, dysponuje również szybkim unikiem w tył, z którego może wyprowadzać zabójcze kontry. Resztę postaci tworzy nam stara ekipa z SC (mamy tutaj następujących fighterów; Mitsurugi, Nightmare, Astaroth, Interno, Xianghua, Ivy, Voldo, Maxi, Sueng Mina, Sophitia, Cervantes, Kilik, Taki i Yoshimitsu) Jako bonus wrzucono również „tekken`owskiego odpowiednika, Combota” – Charade, który co walkę zamienia się w inną postać, jest także zielono skóry troll Necrid – całkiem ciekawie wykonany, jednak jego ciosy stanowią zlepek uderzeń znanych u innych wojowników. Jeżeli chodzi o tryby rozgrywki to oprócz standardowych w tego typu grach (Arcade, Versus, Team Battle, Time Attack, [aż 3 odmiany!] Survival, Practice) mamy kategorię EXTRA, gdzie znajdują się wariacje wyżej wymienionych trybów (np. extra survival bez odrastania częściowo energii, extra arcade, w którym możemy skorzystać ze zdobytych wcześniej orężu). Jest też kategoria MUSEUM gdzie mamy potężny zbiór obrazków (ART GALLERY), możemy obejrzeć przykładowe walki postaci sterowanych przez konsole, z tym, że to my wybieramy postacie, broń oraz strój, w jakim będą walczyć czy też „CHARACTER PROFILES” gdzie możemy przeczytać historię postaci (Jap. Rulz!), Przyjrzeć się im z bliska, przesłuchać „repertuar” okrzyków, którymi dysponuje dana postać oraz rozejrzeć się po arenie, która przynależy do danej postaci. Wszystko odkrywa swoje tajemnice w miarę dokonywanych postępów w grze. Na sam koniec zostawiłem tryb WEAPON MASTER. Generalnie jest on odpowiednikiem Mission Battle z poprzedniej części SC (DC) tyle, że jest on znacznie bardziej rozbudowany. W istocie tryb ten pełni główną rolę w całej grze i znacznie zwiększa jej żywotność (coś jak Kumite z VF4). WM jest podzielony na rozdziały, które zawierają krótkie wątki fabularne dla danej postaci. Przedzieramy się przez kolejne obszary przydzielonej nam mapy, tocząc przy tym różnego rodzaju bitwy, które są całkowicie odmienne (np. należy wygrać z 4 przeciwnikami na 1 pasku energii, zrzucić wroga z areny czy też zaatakować go nie blokowanym uderzeniem). Za udział w bitwach postać, którą kierujesz otrzymuje złoto i doświadczenie (!). Za „kasę” możesz nabyć specjalne bronie, którymi potem możesz walczyć!, Natomiast za doświadczenie niczym w rasowym, RPG`u wzrastają nam stopniowo poziomy (notabene każdy stopień ma swoją nazwę). Na szczęście tryb ten nie jest liniowy, i często nasze drogi się rozgałęziają w różne strony, dzięki czemu możemy wykonywać te zadania, na które mamy ochotę (trafiając przy tym na sub-quest`y, przy których możemy odpowiednio dopakować naszą postać). Przejdę teraz do systemu walki, generalnie jest on ulepszoną wersją starego wysłużonego systemu z SC, tyle że został on bardziej rozbudowany o zupełnie nowe elementy. Zacznę od Guard Impact, czyli uderzenie, które ciosy zadawane przez przeciwnika – wykonuje się je wciskając przód/góra (zależnie od wysokości, z której zadaje nam cios przeciwnik) + blok, natomiast niskie uderzenia parujemy wciskając tył + blok (zlikwidowano skosy na szczęście!). Guard Crush, jest nowością w serii, polega on na rozbiciu bloku przeciwnika, sposób jego użycia nie jest taki sam dla każdej z postaci, może być on wykonany poprzez przytrzymanie przycisków lub na zasadzie osiągnięcia odpowiedniego poziomu naładowania. Zmianie uległ znany z SC – Soul Charge, gdy już przytrzymamy trzy przyciski odpowiedzialne za atak, rozpocznie się proces ładowania energii (mająca wpływ zarówno na moc specjalnych technik jak i również na zwiększenie zadawanych obrażeń). Poziomy „naładowania” są 3, parametr Guard Crash dodawany jest od określonego poziomu do wybranych ciosów. Jeśli postać naładuje się do końca, niektóre techniki stają się ciosami nie blokowanymi. W drugiej części Soul Calibur pojawiły się także ściany na większości aren, które wbrew pozorom nie mają dużego wpływ na wyprowadzanie ataków. Możliwy jest np. skok z odbiciem się od ściany lub standardowy „techrol” (należy przytrzymać blok + kierunek, zanim postać dotknie nogami ziemi). Największą zaletą złapania przeciwnika pod ścianą jest fakt, że nie ma gdzie uciec, sytuacja ta znakomicie nadaje się do zastosowania większego pressingu. A jak wygląda sama walka „w praniu”? – REWELACJA!, miliardy kolorów wręcz tryskają z ekranu. Postaci i areny są znakomicie wymodelowane, potężna ilość obiektów 3D umieszczona na każdej arenie sprawią, że czasem przerywamy pojedynek rozglądając się po całym dostępnym terenie. Mamy naprawdę dużą przestrzeń na toczenie walki, (co ważne areny są także wyposażone w różnego rodzaju „smaczki”). Znacznie poprawiono także animację (zwłaszcza mimika twarzy) w postacie włożono także znacznie więcej wielokątów, wrzucono także pokaźną liczbę efektów specjalnych, dzięki czemu gra zyskała znacznie na urodzie, tracąc nieco przy tym nieco na płynności (niestety są momenty, w których gra „przycina”). Po za tym nie widać zbyt dużego skoku jakościowego względem poprzedniczki wydanej na Dreamcast`a (teraz widać, że SC wycisnęło ostatnie soki drzemiące w „makaronie”). Same tocznie walk także niewiele się zmieniło, ale czy to źle? Oczywiście, że nie!, Po co zmieniać niemal, że ideał?!.

Na koniec słów kilka o oprawie dźwiękowej, myśle, że niewiele się zmieniła od tego, co mieliśmy okazje słyszeć w SC na DC. Utwory muzyczne utrzymane są w klimacie dostępnych aren, wszystko pasuje i nie mam najmniejszych zastrzeżeń, ale może jednak powinno się pokusić na większe nowatorstwo względem DeCekowej wersji? Wszystkie trzy wersje gry na dostępne konsole (PS2, X-Box, GCN) wyglądają niemalże tak samo, na wszystkich wersjach również można było odczuć bardzo sporadyczne spowolnienia, niemające na szczęście wpływu na jakość rozgrywki.

Czas na podsumowanie… Mimo wszystko SC2 jest grą wybitną, choć osobiście znużyłem się nią za sprawą niezbyt dużych zmian od czasu poprzedniej części, i nie kręci mnie ona aż tak jak większość osób, która ma po raz pierwszy z nią styczność. Jeśli jesteś od zawsze wierny konsoli SONY i nigdy nie miałeś styczności z SC na DC a lubisz bijatyki, ta gra wyssie ci naprawdę sporą ilość godzin z życiorysu, będziesz wręcz rozłożony na kolana grafiką, milionami kolorów tryskającymi z ekranu TV, a jak się znajdzie jeszcze kolega chętny do gry to możesz zapomnieć nawet o niezbędnym śnie. Na koniec muszę zarzucić tej grze jeszcze jedną wadę – jest on zbyt łatwa, przez co „button-masher” będzie się czuł jak u siebie w domu i bez problemu pokona niejedną osobę, która godzinami trenuję swoją formę (z resztą jest to bolączka większości bijatyk). Praktycznie byle „Bolek” może ci skopać tyłek w tej grze, ze względu na dość łatwy system wyprowadzania ciosów. Oczywiście wiele osób może moją wadę uznać równie dobrze za zaletę, – bo wiadomo, że ten, kto „mash`uje” – będzie to robić w każdej bijatyce z różnym skutkiem rzecz jasna.

LEGENDA MIECZA POWRACA Z PODWOJONĄ SIŁĄ!

 

Producent: Namco
Gatunek: Bijatyka
Rok Wydania: 2003
Obsługuje:  1-2 players
Konsole: PS2, GCN, X-Box
   
GRAFA

 

MUZA

 

MIÓD

 

OGÓŁEM  8.5 / 10 

 

 

Copyright C 2002-2003 M@jk. Wszelkie prawa zastrzeżone. Site design by LaGranda. Best view 1024x768