SOLUCJE:
Street Fighter 3rd strike [ by Kozer
]
|
Tutorial - objaśnienie systemu.
LEGENDA:
Lk-Light kick(A)
Mk-Medium kick(B)
Hk-Hard kick(R)
Lp-Light punch(X)
Mp-Medium punch(Y)
Hp-Hard punch(L)
P - jakikolwiek uderzenie ręką
K - jakiekolwiek uderzenie nogą
Pp - Dwa punche naraz(przeważnie LP +MP ,będe tego skrótu używał
przy EX'ach
Kk - 2 kick buttonsu- jak wyżej tylko dwa kicki(przeważnie LK+MK)
D - down (dół)
B - back (tył)
F - forward (przód)
U -up (góra)
Db - down back(dół i tył wcisnąc naraz)
Df - down forward (tak samo jakwyżej tylko dół i przód)
Qcf - quarter circle forward(ćwierć koła od dołu do przodu(d,dt,p)
)
Qcb - quarter circle back (ćwierć koła od dołu do tyłu(d,dt,t) )
Hcb - half a circle back (pół kółka od przodu dołem do tyłu(p,dp,d,dt,t)
)
Hcf - half a circle forward (pól kółka od tyłu dołem do
przodu(t,dt,d,dp,p) )
360-zakręcenie pełnego kółka na padzie(u,ut,t,dt,d,dp,p,up,u)
720 zakręcenie dwóch pełnych kółek na padzie(np.używany przy
Super Art 1 Hugo)
j. - jumping -skok ,skrót Jf(nie mylić z JFK hehe)oznacza skok do
przodu,a J +HK oznacza skok z Hard kick'em)
s.j -super jump ,wykonujemy do szybko wciskajac po kolei d,u
xx -Cancel
_ -lub(mp_lp oznacza mp lub lp)
DP - dragon punch motion (czyli f,d,df)
cr. - crouching (kucając)
s. -standing(stojąc)
{ } -Przytrzymać przycisk({B} -przytrzać tył)
({ }) -Można przytrzymać.
SA -Super art.
(EX) -Można również wykonać w wersii EX.
Dash -f,f lub b,b
Taunt -HK +HP(Okazanie braku szacunku dla przeciwnika hehe)
Throw(rzut) -Lp +Lk_f+Lp+lk_b+Lp +Lk
Cheap -Cios wchodzacy na blok ale zabierający energię.
Stun -Chwilowa bezczynność przciwnika(Przeciwnik w charakterystyczny
sposób się "chwieje")
SC guarge -Pasek super combo.
...!!-NAleży szybko naciskać dany guzik(np. u Chun -lee
"K!!")
CH -Counter hit
Overhead -Mp +Mk
Parowanie:
Jest to inna metoda zablokowania ciosu przeciwnika.Technika ta
znajduje się również w Capcom vs snk 2(tylko w P-groove).
Parowanie wykonuje się wciskając strzałkę do przodu(ciosy
wykonywane na mid i high) lub w dół(ciosy wykonywane na low) w
odpowiednim momencie(Gdy przciwnik zadaje cios).Trzeba pamiętać że
nie można nacisnąć strzałki ani za szybko ani za wolno ,trzeba
trafić idealnie ,co może z poczatku narobić małych problemów(tu
nie ejst tak łatwo jak z reversalami w DoA 2).
Czym się różni parowanie ciosu od zwyklego blokowania?A no tym ze
nawet ciosy przyjmowane na blok zabierają cząstkę energii co skreśla
możliwość zakończenia walki Perfectem.Często również gdy mamy
mało energi a przeciwnik wykona Super combo i go blokujemy ,poprostu
zginiemy.
Gdy parujemy cios(Charakterystycznym wyciągnięciem ręki w przód)nie
tracimy energi a po sparowniu ciosu ,nasza postać przechodzi szybko
do normalnej pozycji co umozliwia szybkie wykonanie kontry.Przy
zwyklym blokowaniu tracimy kilka klatek w których nie możemy zrobić
nic ,jeśli przeciwnik zadał cios który ma szybkie recovery(szybki
powrót do pozycji normalniej)ma przewage kilku klatek.
Na poczatku radze trochę potrenować w opci treningu Dummy
recording.Pierw próbujcie parowac jakieś proste ciosy(hadoukeny
itp)później dopiero poprujcie parować Super arty(Kto z was czysto
sparuje SA1 lub Sa 2 Chun -lee ma u mnie piwko hehe)
Parrowanie dodaje nam również "siłę" w pasku Super
combo.Jest również red parry(b.mało osób wie jak się je
robi).Wykonanie nie jest wcale trudne.Polega ono na zablokowaniu
pierwszego ciosu z comba i sparowaniu następnych.
Prosze tylko nie mylić parowania z "just defence" które
zamieszczone jest w GGX i CvS2(K-groove).
Jeśli chcecie grać efektownie i skutecznie trenujcie do upadłego
,kilka razy dziennie w opci Dummy recoding lub z żywym przeciwnikiem
a po kilku dniach zobaczycie spore efekty.Powodzenia.
Cancel:
Jest to nagłe wklepanie Super combosa po wykonaniu speciala.
Nic prostszego ,wykonujemy jakiegoś speciala(powiedzmy Shou -Ryu -Ken'a)po
czym szybko wykonujemy Super arta.Kombinacja ta będzie wyglądała:f,d,df
+HP,xx(CAncel!), Qcf,Qcf +P.
Wykonywanie cancelów jest bardzo przydatne w tworzeniu combosów.
EX'y
Są to odmiany speciali.Wykonywanie ich jest identyczne jak zwykłych
specjali z jedną różnicą.Zamiast jednego guzika ataku naciskamy
dwa(wersję Medium oraz Light punch'ów lub kick'ów)
Np.Ex hadouken będzie wyglądał tak:Qcf +LP +MP.Easy:) hehe.
Przy wykonywaniu EX'a postać na chwilę zmienia kolor na złoty.
Ex'y zabierają nam trochę energii z paska SC ale siła tych speciali
jest większa.
Super Art
Inaczej Super Combos. Po wybraniu postaci dokonujemy wyboru jakim
SA chcemy się posługiwać w czasie walki.
Jeśli chodzi o system walki to wymieniłem chyba najważniejsze
punkty. Ok ,Let's fight!
Makoto
Historia MAkoto nie jest skomplikowana. Jej ojciec...Rindo(?) prowadził
dojo w którym Makoto uczyła sztuki walki od dziecka.Po śmierci ojca
,Makoto postanowiła prowadzić dojo dalej. Makoto ,nie występowała
w żadnej wcześniejszej edycji Street Fighter'a.Ujrzeliśmy ją w
ostatniej odsłonie trzeciej części ulicznego wojownika.
Jej stylu nie możemy porównać do stylu żadnej innej postaci(Tak
jak to było w przypadku np.Ryu -Akuma-ken).
Styl walki Makoto to odmiana Karate ,wykreowanego przez jej ojca.
Jak to bywa w bijatykach ,każdy ma swojego największego wroga.Makoto
też takiego posiada.Przeciwnikiem nr 1 jest ninja Ibuki ,z którym(w
sumie którą) MAkoto konkuruje o bycie najlepszą od lat.
Największymi zaletami Makoto są siła i szybkość. Posiada ona również
wspaniałe specjale(w tym świetny rzut ,po którym możemy
kontynuowac combo) oraz świetne Super combosy(Wszystkie 3 ,dla każdego
coś miłego)
Ja proponuję nią grać w SA 2 ponieważ zabiera dość sporo energi
i po czystym wykonaniu możemy kontynuować(juggle) ,cios jest również
dobrym Anti-airem(na srędnia i niską wysokość)
Jedyną wadą jest to że ten combos jest karalny po bloku i łatwo go
całego sparowac(dla początkujących bedzie to i tak niemożliwe hehe)
Grając Makoto ,na bliskim dystansie używajcie czesto zwykłych ciosów
"skubiących" z energii przeciwnika ,o sporym priorytecie(np
d+lk).PO nich możecie od razu wprowadzić np. qcf +lp.
Nie zapomnijcie też o dobrym używaniu ex'ów.No to chyba na
tyle.Jedziemy z ciosami;]
Dash(f,f_b,b) -na ok 30% ekranu(wow!).B.dobre recovery umożliwia
szybkie wykonanie ataku.Jeden z lepszych dashów w grze.
Overhead(Mp +MK) -Damage minimalny ,ale ten cios omija ciosy na low więc
można używać często przy bliskim kontakcie z przeciwnikiem.
Throw 1(LK +LP) ,Uderzenie "z bańki":) ,świetny zabijacz
stuna(ok 20% na pasku!) ,tylko szkoda że ten throw zabiera mało
energii.
Throw 2(f+LK +LP_b +LK +LP)-Dobry damage ,wg mnei lepszy rzut niż wyżej
wymieniony.
Lk -Zwykly punch ,szybki lecz mało skuteczny.Po nim możemy wykonać
np:Qcf +LP
Mp -Nie zły damage , punch nie wyróżnia się niczym niezywkłym(nie
uzywam go wcale w czasie walki).
Hp -Dobry cios "uspokajający" szalejącego
przeciwnika.Dobry damage.Zaraz po nim mozemy wykonać qcf +HP
Lk -Niczym się nie wyróżniający kick ,minimalny damage.
Mk -BArdzo dobry kick(całkiem niezły zasieg).Damage średni.Często
wchodzi jako pierwszy cios wyprowadzony na poczatku rundu)
Hk -Dobry "nabijacz"stuna ,jednak ciosu za często nie
polecam używac(Jest sr=trasznie wolny).
d+Lp -Używać bardzo często ,cios o sporym priorytecie.Mozna po nim
szybko wykonywać qcf +lp(lub stworzyć krótkiego combosa d +lp ,d+lp
,Qcf +Lp).Używać w kółko na bliskim dystansie.
d+Lk+jak wyżej z LP(tyle że nie można z nim zrobić nic prócz Qcf
+Lp)
d+Mp -Spory damage i nie zła szybkośc ,zaraz po nim wejdzie Qcf +HP
d+Mk-uzywać sporo przy bliskim kontakcie z przeciwnikiem.Jako że
zasięg jest dośc duży możemy w miarę bezpiecznie używac tego
kicka.
d+Hp -świetny przy bliskim kontakcie.Cios zwala z nóg(i przy okazji
zabiera sporo energi).Z żywym ,mniej doświadczonym graczem ten sios
bedzie wchodizł ciągne ,jak w masełko.Uzywac śmiało ale tylko z
bliska.
f+Hk -świetny cios którym łatwo można zmylic przeciwnika ponieważ
kopnięcie jest kierowane na nogi(typowa "kosa";) ,spory
damage jednak cios jest wykonywany w miare wolno.Co to
oznacza?Przeciwnik przed tym może wpakować nam jakiś szybki
cios.Ogromnym plusem jest to że przy wykonywaniu tego ciosu po
przytrzymianiu HP MAkoto robi zmyłkę ,możemy to wykorzystać na
blokującym przeciwniku(wsadzić mu rzut).Używać żadko ,tylko gdy
jest się pewnym że cios wejdzie.
f +Hp -uderzenie o dosyć sporym zasięgu ,mozemy kontynuowac ten cios
tworzac trój ciosowego combosa(trzeba nacisnącw odpowiednim momencie
któregoś z punchy)Duzy damage i niezła szybkość ciosu ,używać
ale z głową!
f+Mp -Strasznie wkurzający cios ,po nim jednak nie da się wyprowadzić
nic.Wielu lepszych graczy nie ma żadnego problemu przy sparowowaniu
tego ciosu.Uzuwać w ekstremalnych sytuacjach.
f+mk -Odpuście sobie ten cios ,damage jest nie wielki a szybkośc
tego ciosu to chyba kpina.Cios wolny jak stopnięcie żółwia(na
dodatek łatwo go sparować).Zapomnijcie o tym ciosie ,wymarzcie go z
pamięci!:)
j.lk -Damage minimalny ,cios jest dojść szybki ,wiec dzięki niemu
możemy wybić przeciwnika z rytmu gdy chce zacząć jakimś powolnym
atakiem w powietrzu.
j.lp -to samo co wyżej.
j.Mp -anmacja podobna przy Overheadzie tyle że damage jest
lepszy.Good;]
j.mk -Nic specjalnego.
j.HP -świetny combo starter(zabierający sporo energii).
j.HK -Według mnie gorszy od j.HP ponieważ zabiera mniej energi i
poprostu ciężej nim trafić.
Special's
"Hayate" - qcf +P({p}): najlepszy special MAkoto ,świetny w
combosach i jugglach.Świetna prędkośc i wysoki damage.Używać w
miarę często.(EX)
"Fukiage" -DB+P(f ,d,df +p):Ciosu używajcie tylko jako anti
air(i tak wchodzi jedynie na stojącego CH) , wg mnie jest to
najlepszy AA w grze ponieważ po nim możemy kontynuować jugglem.
"Oroshi"-Qcb +P: Mocne uderzenie zabierające sporo enegri i
jest świetnym ,nabijaczem stuna.Najlepsza jest wersia MP ,ponieważ
zaraz po niej możemy wklepać Super arta(przeciwnik nie moze stań
przy ścianie ,najlepiej gdy stoi na środku areny),wersia HP i EX kładzie
przeciwnka na ziemie.(EX)
"Karakusa"-hcb +K:Rzut po którym możemy kontynuować
combosa(np. d+lp ,d+lp ,qcf +lp lub lepiej hcb +K ,HP ,Qcf +HP) ,rzut
zabiera bardzo mało energi ,ale dzięki niemu przez chwile przeciwnik
nie moze nic zrobić(combosów po tym rzucie można zrobić bardzo
wiele ,popróbujcie coś sami bo sporo ich można wykonać.Nie bójcie
się używać tego świetnego Combo startera.
"Tsurugi"-j,+Qcb +kick:Niezły damage ,gdy przeciwnik jest w
powietrzu nie warto używać wersji HK ponieważ kładzie ona
przeciwnika na ziemie ,po czym nie mozemy nic z nim zrobic.Najlepiej
wklepywać wersję LK lub MK ponieważ po niej możemy zrobić juggla(!)
i zakończyć np. Qcf +MP ,QCF +HP!(EX)
Super combos(Super art's)
"Seichuusen Godanzuki"-(qcf,qcf +P)-SA1(Jeden gługi pasek
super combo):3 hits(wszystkie na High) ,spory damage ,niestety gdy
przeciwnik zablokuje tego SA może nam zrobić wszystko.Więc uzywam w
pewnych sytuacjach.Dość ciężko go sparować więc gdy
niedoswiadczony przeciwnik ma mało energii możemy go śmiało używać
nawet na blokującego(Cios wejdzie na cheap).Możemy próbować go
spakować po Fukieagelecz nie jest to gwarant) ,Możeby zrobić
combosa np.Hcb +K ,HP ,Qcf,Qcf +P(Karakusa,HP,Seichuusen Godanzuki)
"Abare Tosanami Kudaki"(Qcf ,Qcf +K)SA2 -4 hits ,wg mnie
jest to najlepszy Super combo Makoto ponieważ po wykonaniu go możemy
przeciwnikowi wpakować wszystko np. Qcf +HP ,QCf HP lub(tutaj trzeba
trochę poćwiczyć) j.qcb +MK ,Qcf +MP ,QCf +HP(lub np. d+HK).Stojąc
gdzies na środku planszy(lub gdy przeciwnik napiera na nas przy ścianie)
możemy zrobić Qcb +MP(koneicznie MP! ,Wersia LP nie daje nam żadnych
klatek na wykonanie ciosu ,a wersia HP kładzie przeciwnika na ziemię)xx
,qcf,qcf +K(Qcb +mp ,cancel,Qcf,qcf +K).
Dużym plusem tego Super combo jest to że w zależności od wersji
wykonywanego ciosu(LK ,MK lub HK)zmienia się zasięg tego zagrania
.Cios wchodzi również na przeciwnika w powietrzu ale jedno uderzenie
nie wchodzi ,prócz tego Abare Tosanami Kudaki jest wspaniałym anti -fireballem.Wszystko
pięknie tyle że...Jest jedna duża wada ,mianowicie cios jest
karalny po bloku przeciwnika.Przeciwnik ma sporo czasu na
wyprowadzenie combosa:(.
"Tanden Renki"(Qcf,Qcf +P) SA3 -Wykonanie tego speciala wygląda
bardzo podobnie do CC w Capcom vs snk2(CvsS2:Następuje to po wciśnięciu
jednocześnie HP i HK ,postać dokonuje "przemianki" co daję
nam ogromne pole do popisu w tworzeniu combosów ponieważ wzrasta
szybkośc postaci i każdy cios jest cancelowany) ,Tyle że tutaj jest
pewna różnica ,Makoto nie wzrasta szybkość lecz ...SIŁA(Kojarzycie
może Berserka?Wygląda to identycznie hehe)!Czuć power(Postać przez
ten moment jest czerwonego koloru).Jednym słowem ...Masakra
,przeciwnika można roznieść kilkoma ciosami.Jest to wspaniały
super dla poczatkujących graczy.Polecam
Combosy
Dla poczatkujących:
1) JF +HP ,d +HP
2) JF +HP ,Qcf +P
3) Hcb +K ,p ,Qcf +LP
4) DP +HP(f ,qcf) ,Qcf +HP(na skaczącego przeciwnika)
5) SA2 ,Qcf +HP
Dla zaawansowanych:
1)Hcb +K ,HP ,Qcf + HP
2)j.Qcb +MK ,Qcf +HP ,Qcf +HP(na skaczącego)
3)SA 3 ,JF +HP ,HP ,Qcf +HP
4)HCb +K ,HP,xx,SA1
5)DP +P(EX) ,DP +P(EX) (na skaczacego)
HC combosy(DLa ekspertów):
1)Qcb +MP ,QCf,Qcf +HK ,JF.Qcb +MK ,Qcf +MP ,Qcf +HP(stuna) ,Qcf,Qcf +HK
,Qcf +HP ,d +HK(Combosa trzeba zacząć gdy postacie są środku
planszy a skończyć przy ścianie) -100% combo 8)
2)(Na CH) DP +HP(EX) ,Qcf,Qcf +MK ,j.Qcb +MK_LK ,Qcf +HP ,Qcf +HP(stun)
,JF.HP ,HP ,Qcf +HP(poczatek wchodzi chyba raz na sto ,b.trudne combo
wymagające długiego treningu)
3)(na skaczacego) LP,Dash,LP,Dash,LP,Qcf +HP(stun)Qcf ,Qcf +K ,Qcf+Hp
,Qcf +Hp(hehe typowo pokazowy combos ,by się nieźle nadawał na
Combo movie ,Dash tutaj wykonujemy oczywiście f,f)
4)(na środku areny)Hcb +K ,HP ,SA 2,j.Qcb +Mk ,Qcf +HP ,QCf +HP (stun)
SA 2 ,j.Qcf +HP, Qcf +HP -100% combo
Oczywiście są to combosy na stunie.Jeśli nie traficie na stuna będziecie
musieli sie zadowolic pierwsza częścią każdego combosa hehe(Do
stuna)
Jeśli ktoś chce więcej combosów(Dla początkujących
,zaawansowanych ,czy też więcej moich combosów niech się zgłasza
na forum lub na maila blazejtomistrz@wp.pl
)
|
|